# 虚拟现实影片应该怎么拍？搞硬件的 Oculus 也有资格说几句

- 作者：欧狄
- 发布时间：2015-08-27 15:26
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/556721

[![henry](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/08/henry-e1440662235271.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/08/henry-e1440662235271.jpg)

Oculus Rift 虚拟现实头盔大名鼎鼎，其实人家内容也做得不错。

今年 1 月，Oculus 正式成立了一间虚拟现实影片工作室——Oculus Story Studio。接下来几天，这间工作室就发布了他们第一部虚拟现实短片——[《Lost》](http://www.ifanr.com/487187)。

《Lost》的情节很简单，就是一个巨大的机器手寻回自己主人的故事。这部影片在圣丹斯电影节上取得了不错的反响。

半年之后，Oculus Story Studio 发布了他们第二部虚拟现实短片[《Henry》](https://storystudio.oculus.com/en-us/)。这部短片的主人公是一只刺猬，名叫 Henry。

[嵌入内容](http://player.youku.com/embed/XMTMyMDQ3MzI4NA==)
（Oculus Story Studio 的第二部影片《Henry》）

Henry 因为身上长满了刺，从来没有拥抱过别人。它希望带上 Oculus Rift 的观众能拥抱一下它。和普通的影片相比，这部虚拟现实影片更具互动性。观众可以在观看时去翻看 Henry 的相册、探索他的房子，感觉自己是在揭示这个故事的各个部分。

连线对这部影片给予了极高的评价：[2015 年最重要的一部电影](http://www.wired.com/2015/07/oculus-story-studio-making-henry/)。

[![G3A0167&#95;IL-1024x683](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/08/G3A0167_IL-1024x683.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/08/G3A0167_IL-1024x683.jpg)

连线的高级副主编 Angela Watercutter 和 Oculus Story Studio 的创意指导 Saschka Unseld 以及角色主管 Bernhard Haux [交流了](http://www.wired.com/author/awatercutter/)制作心得，下面是 Angela Watercutter 总结出来的制作虚拟现实影片五点守则，既有创意上的，也有技术上的：

**创造眼神接触**：观众戴上头盔后就进入到了 Henry 的世界，当一个虚拟现实角色直视观众的时候，他们会感觉真的有情感上的交流。

**引导视觉兴趣点**：在虚拟现实环境中，观众拥有很大的观看自由度，可 360 度环视。Oculus Story Studio 在《Henry》中加入了一个瓢虫来引导观众的视角，告诉他们应该往哪看。

**注意物体的大小比例**：Oculus Story Studio 为了让观众感觉更加舒服，没有让物体大小保持真实世界的比例，《Henry》里面主人公就比一般的刺猬都要大很多。“物体大小的比例完全取决于观众的舒适度，而不是数学上的正确。”

**把握真实的尺度**：考虑到[恐怖谷理论](https://zh.wikipedia.org/zh/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA)，《Henry》的动画师在主人公的刺上做了一些改变。他们让刺条变得更加柔软和透明，和真实刺猬的刺没有 100% 一致。

**不要让渲染机器过载**：Oculus Rift 头显的刷新频率是 90Hz，这对图形计算单元来说已经是很大的负担了。为了减轻 CG 渲染部分的压力，Oculus Story Studio 采用了局部渲染的方法，用户看不到的影像不进行渲染。

**将渲染资源用在真正重要的运动物体上**：《Henry》主人公的运动是随着观众的视角调整而实时渲染的，而像掉落的牌子这种运动物体，就不会耗费这么多资源去渲染。

题图来自[连线](http://www.wired.com/2015/07/oculus-story-studio-making-henry/)
