# 那个改变 iPhone 交互的 3D Touch 究竟是什么？

- 作者：爱范儿
- 发布时间：2015-09-10 17:12
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/561347

![force-touch-story](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/force-touch-story.jpg)

> 本文作者系小米 MIUI 产品经理林兆钦。

作为一名学习交互及产品设计的人，3D Touch 才是这次发布会我最关注的点。整体感受下来是：颇有惊喜。因为在这之前，我也想过 3D Touch 能做什么，但老实说，没有什么有用的点子，更别提整体性。但这次，从 Apple 那里收获颇多。

关于 3D Touch，Apple 首先定义了两个“全局”（系统 App 和部分第三方 App ）的操作：

- Peek: 轻按（不是点击，是一级按压）某个 item，预览其内容（在这个界面还能上滑、右滑、左滑呼出更多操作）
- Pop: 在 Peek 的基础上，重按（二级按压），进入详情页/全屏查看该 item

这基本定下了 3D Touch 的整个基调：预览+快捷操作。先简单罗列一下发布会提到的功能点：

- 在 Mail: 轻按邮件预览内容，重按进邮件详情页
- 在 Messages: 轻按链接预览网页，轻按地址预览地图，轻按日期预览日程，轻按航班预览航班信息，轻按联系人头像呼出快捷操作菜单
- 在 Maps: 轻按某个地点，呼出快捷菜单

![0](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/01.jpeg)

（在 Maps 中轻按某一个地点触发的 Peek 视图）

- 在照片: 轻按图片预览“大图”，重按全屏查看
- 在系统全局：轻按屏幕左侧边缘并滑动，进入最近任务页或切换上次使用的 App

![111](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/111.jpeg)

（轻按屏幕左侧边缘并右滑，进入最新任务页）

- 在桌面：轻按图标，呼出快捷操作菜单

![2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/28.jpg)

主要是这些了，在具体评价这些功能点之前，我想从交互设计的角度先聊聊 3D Touch 的一些特点，然后再回过头来看这些功能点。

强调一下，一种交互方式的特点 ≠ 优缺点。只有放在具体的使用场景中才有优缺点的说法。

### 第一个特点：隐蔽性

3D Touch 没有专门的视觉控件（比如 button），也没有明显的视觉提示（比如 iPhone 锁屏上的“滑动解锁”）。简单地说，就是你不知道哪个地方可以按压，也没有东西提示你。因此，和大部分滑动手势一样，3D Touch 是不可见、隐蔽的。

在尼尔森的可用性报告，有一句话被反复验证：[Out of sight, Out of mind](http://www.nngroup.com/articles/content-chrome-ratio/)（看不到，就想不到）。3D Touch, 很有可能被大部分用户忽略，或者，你知道它的存在，但可能想不起来要用它（注意，是可能）。相关的案例很多，比如Android和iOS应用中常用的 Hamburger 导航结构，被藏在 Hamburger 中的选项往往让用户想不起来（它也还有别的可用性问题，甚至有人要[Kill The Hamburger Button](http://techcrunch.com/2014/05/24/before-the-hamburger-button-kills-you/)）；再比如[Windows 8 中隐藏的操作界面(charms)](http://www.nngroup.com/articles/windows-8-disappointing-usability/)，也经常被用户“忘记了”。（再强调一次，Hamburger 的导航结构 &amp; 隐藏操作界面 这两种交互方式本身并无对错。只是在上述案例中不合理而已，在智能手表这样的超小屏幕设备中，隐藏操作界面反而是合理的。）

![3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/3.gif)

（Hamburger 的导航结构）

![4](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/4.jpeg)

（Windows 8 中隐藏的右侧边栏：鼠标移到屏幕的右上、右下角可以呼出该侧边栏）

隐蔽性这个特征决定了 3D Touch 在 App 交互中只能承载辅助性功能，或者是作为补充性的交互方式，而事实上也的确如此（在这一点，Apple 比谁都清楚）。回头看前面提到的所有功能，都是辅助性的，换句话说，都不是你非用不可的。

当然，有人可能说这是因为现在 3D Touch 还没有在所有 iOS 设备中普及，所以肯定会设计成辅助性功能。但我认为，即便所有手机都支持 3D Touch，它依然只能承载辅助性功能，这是它的隐蔽性所决定的。

那主要操作都是由什么交互方式承载的呢？在 iOS，承载主要操作的是 [toolbar](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Bars.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH12-SW1)；在 Android 的 Material Design 中，承载主要操作的是 [F](https://www.google.com/design/spec/components/buttons-floating-action-button.html)[loating Action Button](https://www.google.com/design/spec/components/buttons-floating-action-button.html)（悬浮按钮）。它们的共同特点都是明显可见、突出显示，显然都不是 3D Touch 的特点。

![5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/51.jpeg)

（Gmail 的右下角是新建邮件的 Floating Action Button）

![6](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/09/65.jpg)

（iOS 邮件 App 底部的 toolbar）

既然提到辅助功能和补充性的交互方式，就请允许我多说几句。私以为，决定一个辅助功能能否被广泛使用的关键是两个：

1. 全局通用（包括第三方应用）：那样用户才有一致的预期
2. 更好的体验（或者说更高效）：那样用户才愿意一直使用

举例来说：

iOS 从屏幕边缘右滑返回，系统 App 和大部分第三方应用都支持，这几乎是全局的手势，用户知道从屏幕边缘右滑基本都能返回；其次，比按左上角的返回高效得多，于是他们愿意一直使用。

在 Android（包括第三方基于 Android 的 ROM），右滑可能是返回，可能是拉出 [Navigation Drawer](https://www.google.com/design/spec/patterns/navigation-drawer.html#navigation-drawer-behavior)，可能没反应；其次，即便是返回，也不一定比按底部的 back 键来得高效。

所以，大部分用户习惯在 iOS 从屏幕边缘右滑返回，习惯在安卓按 back 键返回。那，假如 Android 或者某个基于 Android 的 ROM 加入了系统级的右滑返回，用户会用吗？我想，这得看第三方应用是否愿意跟进，以及它原本的 back 是否高效便捷了。

回到 3D Touch：

1\. 有全局性的辅助功能吗？

有，前面提到的“Peek”（轻按预览内容），但目前还不是全局的，因为只有部分第三方 App 支持。但不用怀疑的是，其余第三方应用会很快跟进，所以大可以认为这是一个全局性的操作。

2\. 比原有方式更高效吗？

这个真的得具体来看了。

- 在 Mail: 轻按预览邮件内容，不想看就松手。这种方式真的比我直接点击进入详情页，再右滑返回来得快吗？没真实体验过，不敢妄下结论，但应该没有质的区别。
- 在 Messages: 轻按预览网页、地图、日程、航班信息、联系人快捷操作等等。更方便了吗？明显是的。
- 在照片: 轻按预览“大图”。和直接点击全屏查看，再一张张翻，哪个更快？没结论。
- 在 Maps: 轻按某个地点，生成导航路线。确实是快了。
- 在桌面：轻按图标，呼出快捷操作菜单。看似有用，但蛮有可能沦为鸡肋。因为每个 App 的快捷菜单内容都不一样，用户最多只能记住某几个最常使用的 App 的菜单内容。对于其它 App 来说，与其轻按看看有没有想要的快捷入口，还不如直接点击进入 App。如果其它 App 都是点击进入的，恐怕你也会习惯性地用点击进入最常用的 App 了。
- 系统级：轻按屏幕左侧边缘，进入最近任务页或切换上一次使用的 App。更方便了，但会不会和从屏幕边缘右滑返回上一级冲突？

所以，在实际体验前，很难有明确的结论，但显然吸引力还差一点。

另外，还有一个因素影响其易用性。引入 3D Touch 之后，某一个点可以有 3 种操作：短按（即点击）、长按、轻按（一级按压）。用户是否能分清楚这 3 种操作方式呢？短按和长按尚且有不少用户分不清（尤其是年纪较大的用户），那长按和轻按呢？可别忘了，当用户轻按时，往往就连带着长按了。但幸好，在 iOS 中，长按不是一个常用的操作，所以出现冲突的情况就少了。

再多说一句，如果长按本身用得比较少，那上面提到的功能是不是有些可以通过长按来实现呢？为什么 Apple 非要通过 3D Touch 来实现？

### **第二个特点：提供了 z 轴的交互方式**

这个很容易理解，手机界面是 x-y 轴的，3D Touch 增加了 z 轴的交互方式，这也是它最有特色的地方。这个特点在一般的 App 交互设计中可能用处不大，但是在游戏和某些特殊的 App 中就大有可为。

以赛车游戏为例，3D Touch 的按压力量大小可以类比踩踏油门和刹车。以前只能通过长按来缓慢加速/减速，现在可以通过用力按屏幕实现猛踩油门和猛踩刹车，丰富游戏的操控体验。再比如，用力按屏幕可以让游戏角色跳得更高、水果忍者中稍微用力才能切开某些水果等等，游戏开发者大概已经跃跃欲试了吧。

在绘画类 App 中，3D Touch 可以让用户模拟画笔的压感，即时改变线条的粗细（比如 iPad pro 与 Apple Pencil 的搭配）；在乐器类 App 中，3D Touch 也许允许用户模拟按压钢琴琴键的力度，诸如此类，不一而足。

有一点不明确的是，目前 3D Touch 能不能识别连续的压力变化？从 Apple Pencil 来看，似乎是可以的。就算不能也无防，相信不久的将来就可以实现。

有人可能会说，在这些场景下，隐蔽性就不是问题了吗？其实也还是，但如果 3D Touch 能比现有实现方式带来更好的体验（比如赛车的猛加速？），配合适当的新手入门（这在游戏也是司空见惯了），流行开来只是迟早的问题。

如果从增加 z 轴交互这个角度来看，说 3D Touch 是 “the next generation of multi-touch” ，也恰如其分。

不管怎么样，可以预见的是，未来几年，3D Touch 将成为手机的标配，对它的理解和运用只会越来越成熟。只是，如果无视它隐含的可用性问题，生硬地套上某些功能，恐怕只会让它沦为鸡肋。让它适得其所，也许会有更广阔的想象空间。

最后说点别的，为了让用户熟悉一种新的交互方式，Apple 定义了两种近乎全局的操作：Peek &amp; Pop, 先不讨论它的实用价值，Apple 做到了让用户有一致的预期（原来一个 item 除了能点，还能按，而且按了之后基本上是预览内容），让他们逐渐形成稳定的心理模型：按压是为了预览内容，想要预览内容就按压。这大概是我这次发布会学到的最重要的东西。

> iShout 是 ifanr 一个接受读者，尤其是业内人士投稿，爆料以及分享心得体会的栏目。我们将选择优秀的文章登载在主站上并清楚注明出处。如果您希望将 iShout 投稿发布在自己的网站或博客上，请与 ifanr 主站同步发表。
> 
> 您可以邮件：info@ifanr.com 和我们取得联系，Just Do It，马上和我们分享吧～
> 
> 本文系原作者授权转载，未经作者允许，不得由此再次转载。
