5 年 10 亿次下载,这款切水果游戏抓准了时机
《水果忍者》的发布已经有5年时间。这款简单的游戏取得了巨大的成功,下载量超过 10 亿次。对于游戏开发商 Halfbrick Studios 来说,这无疑是件值得庆祝的事情。这家来自澳大利亚的公司诞生于 2001 年。在公司最初的几年里,收入主要来自国际性的娱乐产品。随着全球金融危机的冲击,Halfbrick 面临着裁员危机。2010 年,公司 CEO Shainiel Deo 给自己下了最后通牒。
“变得富有,或者死在努力的路上 。” 他接受卫报采访时说。公司开始举办游戏电子推介会,称之为 Halfbrick Fridays。“大家聚在一起,推销某个点子,然后,如果其他人喜欢这个点子,他们就加入,做出游戏原型。他们每周五都会做这个项目,大概持续六至七个周五。”
“我觉得,Halfbrick Friday 的目标是,做出妈妈都能玩的 iPhone 游戏——《水果忍者》就这样诞生了。” 他说。当这个点子被提出,只有一个人看到了其中的潜力。这是某个项目得以实施的最低条件。“幸运的是,有人喜欢这个点子,否则,这个想法就会死于襁褓之中了。”
《水果忍者》发布后,很短时间就取得了巨大的成功。不过,在营销方面,公司一直保持了低调的做法。“一切都是精打细算的。你可以看看我们最早的宣传片,至少有两名开发人员参与其中。那时,我们的首席营销官拿着摄像机!”
Deo 认为,《水果忍者》快速成功的原因是其简单的玩法,还有,公司选对了时机。五年前,在展示触屏设备的简单而直观的乐趣上,它属于最早的一批游戏。游戏的下载量很大,登上了澳大利亚地区的排行榜。“苹果看到后,把它选出来,展示给其他国家,从此,它的销量有了爆发式的增长。”
Deo 说,这款游戏让业界看到了澳大利亚,但是,业界之外,澳大利亚人基本上不知道这是款来自本国的游戏。
当问道,澳大利亚是否会加大主机或者电脑游戏开发时,Deo 表示说,这是不会发生的,因为资金和人力方面的要求太高,而且风险也太大了。相反,移动游戏仍然有创新的空间。同时,由于移动游戏能够更好地融入人们的生活,其市场是非常巨大的。“并非每个人都有时间坐在电视机前,花上两个小时玩高质量的主机游戏。但是,每个人都能拿出移动设备,玩上两分钟,并且从中得到很多的乐趣。”