# 《阿凡达》深度依赖的工业级技术，诺亦腾要怎么卖给我们这些普通人？\| iSeed

- 作者：欧狄
- 发布时间：2015-10-14 16:36
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/571841

[![noitom with watermark](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/noitom-with-watermark.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/noitom-with-watermark.jpg)

> 把用户完全沉浸在一个虚拟空间当中，体会另外一个世界，这种体验叫虚拟现实（英文 Virtual Reality，简称 VR）。由于体验上的完全不同，它有潜力引发一场新的交互和内容制作革命。这一次 iSeed 主题专访系列采访了数家专注虚拟现实领域的初创公司。本文是该采访系列的第三篇。

[诺亦腾](http://www.noitom.com.cn/)办公室一副诺大的墙画（题图）格外引人注目。这幅墙画模仿了米开朗基罗的名画《创造亚当》，寓意是上帝创造了人类和真实世界，而人类可以通过科学技术来创造一个虚拟世界。

诺亦腾是一家研究动作捕捉技术的公司，名字 Noitom 来自于 Motion（运动）的倒写。在诺亦腾团队看来，虚拟世界是影视动画二次元，更是现在火热的虚拟现实，而虚拟现实最自然的交互手段，则是动作捕捉。

动作捕捉，是一个通过在运动物体的关键部位设置跟踪器，记录下运动数据的过程。记录下来的数据可用于电子游戏和影视制作、体育训练、医疗康复以及可穿戴设备等领域。

电影工业是推动动作捕捉发展的一支重要力量。从 2001 年《最终幻想：灵魂深处》中的 Aki Ross、到 2009 年《阿凡达》的纳威星人，再到 2011 年《猩球崛起》的凯撒，动作捕捉技术越发精准化、规模化。电影行业甚至开始讨论，动作捕捉演员有没有资格参与最佳角色奖的评选。

和电影工业普遍采用的高精度光学动捕不同，诺亦腾的发家技术是[基于传感器的惯性动作捕捉](http://www.ifanr.com/441418)。

惯性动作捕捉无需借助深度摄像头，而是通过佩戴在肢体上的传感器进行动作感知，以无线来数据传输，将动作实时、同步到 3D 软件里。

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=i0168y0whd1&tiny=0&auto=0)
“相较于光学动捕，惯性动捕有无场地限制、穿戴时间短、不怕遮挡等优势，精度在某种程度上也已经不输光学动捕。更重要的是，惯性动捕比光学动捕成本低很多，这为惯性动捕的普及提供了基础条件。”诺亦腾 CTO 戴若犁边演示边解释道。

[![neuron](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/neuron.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/neuron.jpg)

基于惯性动捕，诺亦腾曾开发出面向高尔夫训练市场的 mySwing 挥杆宝，以及面向企业级市场的动捕设备 [Perception Legacy](http://www.noitom.com.cn/perception/perception-legacy.html#tab)。购买 Perception Legacy 的用户主要是影视制作和科研机构，这套设备现在售价 9.8 万人民币起。

“我们有 50% 的精力放在企业市场，目前这块现金流是很不错的。”戴若犁告诉爱范儿。事实上，诺亦腾在企业市场颇具口碑，《权利的游戏》幕后特效制作公司 [Rodeo FX](http://www.awn.com/news/rodeo-fx-receives-emmy-nomination-game-thrones-season-5) 都慕名使用他们的惯性动捕技术来工作。

然而企业市场并不能满足诺亦腾这个有更大野心的团队。诺亦腾认为，惯性动作捕捉可以普及到更多的普通消费者。为做到这一点，诺亦腾借了虚拟现实这股东风。

虚拟现实生态可大致分为几块：摄制设备、头戴显示器（输出设备）、输入或者说交互设备、内容。类比成我们熟悉的电脑，交互设备就是鼠标、键盘、触摸板。

在诺亦腾看来，动作捕捉这种交互方式拥有无需学习的天然优势，在虚拟现实领域大有作为。

2014 年 9 月，诺亦腾开始尝试更广泛的市场，在 Kickstarter 上线众筹一款名为 Perception Neuron 的产品，10 节点套装售价 200 美元。[Perception Neuron](http://www.noitom.com.cn/perception/neuron.html#tab) 最终以 57 万美金的成绩刷新了当时国内科技项目在 Kickstarter 上筹资记录。

不过，Perception Neuron 并不是一款一步到位的消费级产品。“它是一款介于 2B 和 2C 之间的产品，面向的不是纯粹的消费者。”

据诺亦腾的大致统计，Perception Neuron 的支持者 33% 是虚拟现实游戏从业者，22% 是影视制作公司，11% 是传统游戏开发商，8% 是动作捕捉的研究人员。

“我们当然可以直接做一个相对来说比较普适的消费者版本。价格便宜、穿戴方便、设计好看、容易清洁，相当于做一个虚拟现实鼠标，可以匹配 Oculus 和 Gear VR 这些平台使用。”戴若犁说道，“但是现今支持动作捕捉这种自然交互方式的内容还不够丰富，消费者没有购买动力，因此我们选择了曲线救国。”

[![tristan-3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/tristan-3.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/tristan-3.jpg)

（诺亦腾 CTO 戴若犁）

一方面，诺亦腾和 Perception Neuron 的支持者保持沟通，根据支持者的反馈去改进产品。

“从 prosumer（专业消费级）市场走向消费市场的过程中，我们会在 Perception Neuron 的用户中去挖掘，什么样的产品形态才是适合消费者的。真正消费级别的产品会采用同样的硬件选型方式和算法，但外观和穿戴方式则重新设计。”戴若犁对爱范儿说道。

另一方面，“硬件和内容是一种鸡生蛋、蛋生鸡的关系”。诺亦腾没有等着内容方主动为他们的动作捕捉设备提供内容，这也不现实。

“对于任何计算平台，包括虚拟现实，交互方式都不是唯一的，而是重度跟交互内容相关。我们要去思考，基于这样的交互方式，能有什么样的内容可以用。”戴若犁说道，“或者说，哪些内容在用这种交互方式时，能有最好的体验，而这种体验是其他交互方式无法给予的。”

在这种逻辑的影响下，诺亦腾和支持者进行合作，探索适合这种交互方式的内容，以完成内容和硬件设备的强绑定。

[Altspace VR](http://altvr.com/) 是一支在虚拟现实社交颇有研究的团队，他们用的交互设备就是诺亦腾的 Perception Neuron。

在 Altspace VR 打造的虚拟空间里，管理者穿戴 Neuron 全身动作捕捉设备，可以在虚拟现实空间中来回走动，而普通用户只穿戴 Neuron 简化版的设备，只戴一个手套，完成一些轻度的交互。

诺亦腾会为 Altspace VR 解决一些硬件适配问题，并且根据后者的具体需求专门开发一些接口。此外，诺亦腾还配合 Altspace VR 来举办一些活动，以教育仍不成熟的消费者市场。

“诺亦腾同样涉及了虚拟现实游戏领域，合作方囊括核心向重度游戏以及轻度游戏。当这样的合作伙伴有四五个以后，诺亦腾才有能力、有原因去推出消费者版的动作捕捉产品，而其他的内容方才有理由去跟进。”

每一步都走得非常踏实的诺亦腾，对虚拟现实未来十分看好。戴若犁对爱范儿说道：“到 2020 年，虚拟现实头戴显示器存世量达千万台的时候，这个行业可能发展成一个千亿级别的市场。”

最后，戴若犁还打了个小广告，希望更多对虚拟现实有了解、有热情的能人[加入他们](http://weibo.com/3108576147/CBHaTlw5n?type=comment#_rnd1444805785936)，一起推动这个行业往前发展。

**PS：如果你想参与到 iSeed 系列报道，或者有相关项目推荐，请发邮件到 info@ifanr.com，请注意在邮件标题写上“iSeed 报道推荐”。**

**初创团队的产品如若想获得 iSeed 系列的采访，请将产品提交到创库（[MindStore.io](http://www.mindsore.io/)）。**
