# 做了 2 年 VR 头盔，Depth\-VR 为什么忍痛转型做交互？ \| iSeed

- 作者：陈一斌
- 发布时间：2015-10-14 21:02
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/572167

[![iseed 14](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/iseed-14.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/iseed-14.jpg)

> 把人完全沉浸在一个虚拟空间当中，体会另外一个世界，这种体验叫虚拟现实（英文 Virtual Reality，简称 VR）。由于体验上的完全不同，它有潜力引发一场新的交互和内容制作革命。这一次 iSeed 主题专访系列采访了数家专注虚拟现实领域的初创公司。本文是该采访系列的第四篇。

2013 年，Oculus Rift 还没推出第二代开发者套装（Oculus DK2）的时候，我在深圳的制汇节（Maker Faire）上看到一个来自北京的团队 Depth-VR，已经在自己的工程样机上实现了“头部位置追踪”的特性——而这正是 Oculus DK2 对比第一代产品最大的改进之一。

于是，Depth-VR 在技术、产品方面的前瞻性，以及技术开发的执行力给我留下了深刻的印象。时隔 2 年，Depth-VR 在经历多次产品迭代，内部调整之后，团队从开发虚拟现实头显设备，转移到虚拟现实输入设备。

尽管团队有所转型，但创始人李今显得十分有自信。他对爱范儿说：

> **目前，在消费者能够接受的成本范围内做到具备头部跟踪、手部控制器跟踪技术方案的，并且可以拿出完整 Demo 的只有我们一家。**

### 无限延伸空间的光学位置追踪系统

据了解，Depth-VR 已经在新产品上投入了一年的时间来研发。按照李今的话来说，是“专为虚拟现实设计的低成本的大范围光学位置跟踪系统”。简单来说，就是 Depth-VR 可以通过多个摄像头，来确定一定空间大小内人的动作以及位置，并把这些数据实时地反馈在虚拟现实的世界里，实现实时的互动。

[![2222&#95;201510141835](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/2222_201510141835.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/2222_201510141835.jpg)

Depth-VR 光学位置追踪系统的 Demo，通过画中画可以看到有只手正试图抓 Hello Kitty

李今说，“从理论上，按照我们的方法， 4 个摄像头可以同时捕捉 200 个标记，以一个人有 3 个标记（头与双手）来看，相当于可以同时捕捉 65 个人人的动作。”不过，为了实现数据的精准，目前 Depth-VR 的是按照同时捕捉 2–3 人动作这个方向来设计这套尚未命名的系统。

这套系统的优越性在于，它可以便利的扩大位置跟踪的范围，用 2 个摄像头对角放置可以覆盖 4m\*4m 的房间——不过为了实现位置跟踪的精确性，一般团队现在会用 3 个摄像头。实际上，李今和团队曾经在在室外测试过上百平米空间内人的位置和动作的追踪。他说，“这不过是多增加几个摄像头而已，如果是数据传输方面，我们可以通过有线的方式来解决。”

具体来说李今团队开发的系统规格如下：

1. 定位精度：0.02 毫米（即观测误差正负 0.01 毫米）；
2. 2个相机对角放置可以覆盖4m\*4m的房间；
3. 动作响应延迟 15ms；
4. 可支持不设上限个数的摄像头单元同时捕捉，拓展捕捉空间范围。

目前，Depth-VR 正在为这套系统的开发已经接近完成，其中所使用的技术正在申请专利当中。

### 虚拟游乐场

[![the-void](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/the-void.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/the-void.jpg)

从以上的描述可以发现李今的光学追踪系统的特点是，它不光可以用于室内，还针对大面积的空间，开放的场景。而 Oculus Rift 的 Oculus Touch、索尼的 PS Move、微软的 Kinect 的输入设备，基本只针对家庭室内，半封闭的场景。

那么李今系统有什么用武之地？

今年 5 月我们报道了国外一个名为 The Void 的团队，正在筹建全球首个 VR 游戏厅。The Void 的创始人是 Ken Bretschneider，在这个项目上他投资 1300 万美元。

这个游戏厅预计由 7 间 18 平方米的方形游戏舱组成，可供 10 名玩家同时游戏。  
按照 The Void 的宣传视频，游戏玩家戴上 VR 头盔之后，还会穿上带有传感器的服装，模拟真实的打击感。不仅如此，为了尽量模拟游戏中的感觉，The Void 还在房间中布置一堆可移动动墙壁来创移动回廊，还有用于游戏任务的道具和环境特想装置。

不过，这一切的基础，都需要 The Void 在游戏舱内实时追踪玩家的肢体动作，以及他们的移动位置，才可以让现实与虚拟交融。——这就离不开一个追踪装置了。

尽管没有打造一个虚拟游乐场，但 Depth-VR 已经与线下一些娱乐项目进行合作，让“虚拟现实”成为合作伙伴的卖点。

### 创业应当专注

[![kapilsabharwal140300002](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/kapilsabharwal140300002.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/10/kapilsabharwal140300002.jpg)

前文我提到，Depth-VR 产品线、团队经历了一次转型。对于这个转型，李今最大的感受是，“应该更加专注。”

实际上，2015 年 6 月 Depth-VR 还与魅族科技合作，在后者的在线商城中销售一款类似 Google Cardboard 的虚拟现实眼镜产品“画风”。因此，Depth-VR 的转型决定，其实是不久前作出。

创始人李今对爱范儿说，“按照我对虚拟现实全景的理解，它的核心点是用户体验、视觉效果，以及使用过程中的舒适度。”然而，在经过一番试水之后，李今发现对于消费者来说，花 200 元买一个虚拟现实头盔所带来的体验，并没有比 9.9 元的虚拟现实纸盒会更加震撼。

李今和团队也做过一番调查，看用户在购买了虚拟现实眼镜之后，会不会重复使用。但结论是悲观的，绝大部分用户在体验过一次之后，就不会再体验第二次，而少数用户第二次使用是因为他们将虚拟现实展示给亲戚朋友观看。

李今和团队还做了另外一番调查，他们邀请了亲朋好友过来测试用虚拟现实头盔看电影院——结果发现，所有人戴上 15 分钟左右，就会把头盔给摘下来，原因有很多种，比如说头盔本身重、不够透气等原因。

从这些调查，李今发现当前的虚拟现实显示设备还有许多有待成熟的地方。但这方面的投入，李今衡量的团队的现状和市场状况，觉得继续投入最终结果并不见得比别人出色——而相比起虚拟现实显示设备来说，虚拟现实交互设备反而是一个有待开发的处女地。而虚拟现实的颠覆性体验，除了视觉相配合以外，还需要交互方式的革新。这对于 Depth-VR 来说是一个机会。

在精简产品线之后，李今另外一个决定是辞退了原本十多人的运营团队，只保留了三人。之前他认为在业界当中，还是需要发出自己的声音，所以找人带运营团队。不过，在运营一段时间之后，他发现“虚拟现实”现在还处于以技术为驱动的阶段，尚轮不到拼运营的时候。在作出辞退的决定前，李今也反复纠结，然而箭在弦上不得不发，最终还是作出了这样的决定。

结果如何呢？李今说，“感觉更好了。现在团队内部会更加专注在技术这一块，所以产品的迭代速度在加快。在作出这个决定之后，我们一个月内就取得了数次技术上的突破。”

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