# 媒体赞不绝口的 HTC Vive，究竟好在哪里？

- 作者：欧狄
- 发布时间：2015-12-02 02:43
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/590963

[![HTC Vive&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________2-e1448992221484.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________2-e1448992221484.jpg)

将于明年第一季度正式上市的 HTC Vive，近期在国内开展了一轮媒体体验活动。综合多家媒体的报道来看，HTC Vive 所提供的沉浸感和互动性简直是行业标杆。

而[今年 3 月份 HTC Vive 发布之初](http://www.ifanr.com/499371)，却有不少人觉得这是 HTC 在继三星、索尼等厂商相继推出类似设备后的“跟风之作”。

那么，这个由 HTC 和电子游戏开发商 Valve 联手打造的 Vive 为什么能带来这么好的体验？

### 沉浸感是“一只木桶”

木桶理论告诉我们，一个木桶能装多少水取决于最短的木板。虚拟现实的沉浸感体验也是如此，任何一方面的缺失都会对沉浸感造成削弱。

HTC Vive 所提供的沉浸体验得益于完整的系统：一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统（Lighthouse）。

在头显上，HTC Vive 开发者版采用了一块 OLED 屏幕 ，单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ，双眼合并分辨率为 2160 x 1200。2K 分辨率大大降低了画面的颗粒感，用户几乎感觉不到纱门效应。

画面刷新率为 90Hz，[今年 3 月份的数据显示延迟为 22ms](http://ps4daily.com/2015/03/project-morpheus-vs-htc-vive-vs-oculus-rift/)，实际体验几乎零延迟，也不觉得恶心和眩晕。

HTC Vive 的视角据称是 110 度，实际体验中如非刻意很难留意到这点。这说明 HTC Vive 所提供的实际视角已经做得足够广，不会让用户觉得是通过一个小小的头盔在看画面。

佩戴舒适度也是影响沉浸感的一个因素。除了鼻子那一块，HTC Vive 头显在接触用户皮肤的地方都安上一层海绵。至于头显的重量，只能说还有不少提升空间。

[![HTC Vive&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;6](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________6-e1448989812457.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________6-e1448989812457.jpg)

有些媒体同行能在佩戴眼镜的同时戴上头显，而我的眼镜镜框太大塞不进去。即使没有佩戴眼镜，400 度左右近视依然能清楚看到画面的细节。

HTC Vive 开发者版没有直接在头显上整合一个耳机，但有 3.5mm 耳机接口连接独立的耳机。不过，最近有报道称 HTC Vive 增加了内置耳机，以提供 3D 音效。

我戴着 HTC Vive 将近半个小时玩了 3 个 Demo，没感受到屏幕发热的问题，再久一点不知道会不会有影响。

如果说 HTC Vive 还有什么地方做得不好，让沉浸感有所缺失，那一定是那条长长的线缆了。不少媒体都提到了这条线缆会让用户分心，甚至可能绊倒。

从 PC 到头显，HTC Vive 每秒要传输 15-20Gb 的数据，无线技术还无法达到这样的传输速度。有线连着也是无奈的解决方案，明年正式上市的 HTC Vive 依然会保留线缆。

[![HTC Vive&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________1-e1448989904954.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________1-e1448989904954.jpg)

### **便宜但好用的动作捕捉技术**

对比另外两大头显 Oculus Rift 和 [PS VR](http://www.ifanr.com/542780)，HTC Vive 最大的不同是允许用户在一定范围内走动。这依靠 HTC Vive 的动作捕捉系统 Lighthouse 来实现。

Lighthouse 采用的是 Valve 的专利。它不需要借助摄像头，而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。先来看一段解释动画：

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=r01742o9ais&tiny=0&auto=0)
两个激光发射器会被安置在对角，形成一个 15×15 英尺的长方形区域。这个区域可以根据实际空间大小进行调整。

当用户在虚拟世界中走到了这个区域的边缘，会看到悬空的绿色网格，提醒用户不要再往前走了。

[Stress Level Zero 团队画了一些虚拟的线条](http://www.roadtovr.com/valves-lighthouse-room-scale-tracking-illustrated-irl/)，直观地描述了 Lighthouse 形成的区域。需要提出的是，实际使用中这个区域内是不允许放置其他杂物的。

[![valve-vive-lighthouse-boundaries-1021x580](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/valve-vive-lighthouse-boundaries-1021x580.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/valve-vive-lighthouse-boundaries-1021x580.jpg)

激光束由发射器里面的两排固定 LED 灯发出，每秒 6 次。两个激光发射器来回扫描 15×15 英尺的空间。

HTC Vive 头盔和手柄上有超过 70 个光敏传感器。激光扫过的同时，头盔开始像秒表一样计数，看哪一个传感器先接收到激光，然后利用传感器位置和接收激光时间的关系，计算相对于激光发射器的准确位置。

[![maxresdefault](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/maxresdefault1-e1448989660361.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/maxresdefault1-e1448989660361.jpg)

同一时间内激光束击中的光敏传感器足够多，就能形成一个 3D 的模型。不仅能探测出头盔的位置，还可以捕捉到头盔的方向。

[Gizmodo 从一名 Valve 前员工处得知](http://gizmodo.com/this-is-how-valve-s-amazing-lighthouse-tracking-technol-1705356768)，Lighthouse 的实现成本并不贵，甚至可以用很便宜形容。

成本虽不贵，但效果却很好。精度高、几乎没有延迟，即使手柄放在后背或者胯下也依然能捕捉到。下面这个视频可以一瞥 HTC Vive 动作捕捉系统的灵活度、精确性以及零延迟：

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=e0174lxwxen&tiny=0&auto=0)
不难看出，配备 Lighthouse 动作捕捉系统的 HTC Vive 非常重度，对室内空间有一定的要求。HTC 的资深工程师许耀中告诉爱范儿：

> HTC Vive 将在亚洲和北美采用不同的销售策略，亚洲主要是卖给企业客户，而北美地区则直接卖给消费者。

另外，据 HTC Vive 平台上的开发团队 Bossa Studios 透露，Valve 已经将这个专利开放给了其他合作伙伴，包括头显和外设。

最后，HTC 的资深工程师许耀中还强调，他们现在已经不管这套定位系统叫 Lighthouse 了，而是称之为 base station。

### **完成度高的 Demo 以及正在完善的内容**

这一轮媒体体验中，HTC Vive 提供了三个 Demo，都是第一人视角，所提供的体验正好呈现一个阶梯状：

- 《the Blu: Encounter》是一个纯粹的 VR 体验
- 《Aperture Robot Repair》引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互
- 《Tilt Brush》则更上一层，让用户可以用分立手柄在虚拟世界里进行绘画创作

《the Blu: Encounter》由 WEVR 制作，用户处于海底一艘沉船的甲板上，一条大鲸鱼擦身而过。《Aperture Robot Repair》则是 Valve 自己制作的 Demo，基于《Portal》（传送门）开发。

“这基本上是目前完成度最高的 Demo 了。”HTC Vive 的产品经理高远恒告诉爱范儿。

场景一开始，玩家置身于一个充满机械感的工作间，在这里主要教会用户借助两个分立手柄和虚拟环境交互，包括三个步骤：

- 拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电；
- 按下手柄上的按钮，理解手柄的按钮机制；
- 使用手柄拉开一个抽屉，让玩家明白如何使用手柄与 VR 环境进行交互。

[![HTC Vive&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;&#95;8](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________8-e1448994457531.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/HTC-Vive_________8-e1448994457531.jpg)

完成引导后，玩家需要打开抽屉背后的一扇门。大门打开，进来一个机器人，叫 Atlas。这机器人长得还挺高，只比人矮十几厘米。

接下来 Atlas 被吊了起来，零件弹出成圆筒形在面前旋转。由于有 base station 进行动作捕捉，用户可以变换着视角去观察这堆零件。每一个零件都可以移动，制作精细程度可见一斑。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/11/aperture-robot-repair.jpg)

大概过了一分钟，如果没有完成修理机器人的任务，所有零件都会散落一地。然后工作室的面板被拆开，只保留脚下踩着那块。

除了非常精细的画面设计，这个 Demo 还承担着 Valve 引导用户体验虚拟现实的重任。[资深 VR 从业者台伯河分析道](http://weibo.com/p/1001603892479811309372)：

> 虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同，它所带来的沉浸感是史无前例的，也带来了全新的对于身体感知的要求。
> 
> Oculus 所极力确保的坐式（Seated）VR 体验不太涉及到身体感知，Oculus 在 CV1 的包装里附带了一个 Xbox One 手柄作为交互方式，这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的，可以移动的 VR 体验，那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。
> 
> Valve 不但需要在硬件上使用分立的手柄设计，还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互，这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=i0166b3zd2e&tiny=0&auto=0)
第三个 Demo《Tilt Brush》由 Google 出品，很多媒体都把它称之为 VR 版的 Photoshop。顾名思义，它能让用户在虚拟空间里面画画，画笔则是两个分立手柄。

左手手柄虚拟出一个立方体菜单，左右滑动手柄上触摸板转动立方体，可选择不同的工具、笔触和作画空间。右手手柄用于选择功能和作画，整个虚拟空间都是画板。

与其说《Tilt Brush》是一个 Demo，还不如把它当做一块 3D 白板，能玩出什么花样取决于用户自己。

Future of Storytelling 曾邀请过迪士尼元老级动画师格兰·基恩（Glen Keane）进入《Tilt Brush》的虚拟世界作画。

体验完之后，这位画师根本掩盖不住内心的激动：“东南西北所有方向都打开了，把自己沉浸在虚拟空间里，就像是在跳舞。没有了纸张的限制，这不再是平面绘画，这是雕塑绘画。”

Google 和 HTC Vive 用《Tilt Brush》告诉我们，虚拟现实不仅能用来玩游戏，在艺术创作方面也有很大潜力。

[嵌入内容](http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=r0173uawfcu&tiny=0&auto=0)
HTC Vive 官方的游戏平台是 SteamVR，这个平台由《Half-Life》和《Portal》这些经典游戏的制作方 Valve 开发。有意思的是，SteamVR 同时支持 Oculus Rift 和 HTC Vive 两大头显。

[Steam 的官方网页显示](http://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=#sort_by=_ASC&category2=31&page=1)，支持虚拟现实的游戏有 204 款。

同时Steam 的官方论坛上有一个专门推荐 HTC Vive 游戏的团体，在这 204 款中，他们[推荐了 44 款游戏](http://store.steampowered.com/curator/9738881-HTC-Vive-Compatible/?appid=334410&created_account=1&snr=1_join_4__64)。其中不乏《Half-Life》这种大作，并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。

作为对比，Oculus Home 里面有超过 100 款虚拟现实游戏、应用和体验 Demo。

HTC 仍在努力丰富着它的内容生态，一边和 Vertigo Games、Google、师门影业这些机构合作，一边招募游戏制作者、举办[虚拟现实 Game Jam](http://www.transistvrlab.com/)。甚至连 HTC 前任 CEO 周永明都[加入了香港视觉特效工作室数字王国](http://www.ifanr.com/557557)，参与虚拟现实内容方面的建设。

最后值得一提的是，HTC 将于 12 月中下旬在北京举办一次围绕 HTC Vive 展开的论坛活动，我们可以期待一下内容、上市或是价格方面的信息。
