# 《辐射 4》制作人揭秘：壮观的虚拟世界是如何打造的？

- 作者：麦玮琪
- 发布时间：2015-12-10 10:37
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/595374

[![Fallout4&#95;Concept&#95;Garage](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/Fallout4_Concept_Garage.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/Fallout4_Concept_Garage.jpg)

如果想知道畅销游戏《上古卷轴 5：天际》、《辐射 4》的总监遇到的最具突破性的时刻，他会跟你回顾《上古卷轴 3：晨风》开发过程中的一段经历。

那是美国游戏软件发行商贝塞斯达软件公司（Bethesda Softworks） 首次尝试在游戏中创造高精细度的虚拟世界，不同于此前在该系列游戏中的程序生成的世界。《晨风》在游戏界获得了大量的奖项，也创下了 贝塞斯达的销售纪录，不过《晨风》差点与过半数的好评擦肩而过：当微软与 Todd Howard 联系，希望能开发兼容 Xbox 游戏主机的《晨风》时，Todd 犹豫了。[  ](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/morrowwind.jpg)

“我的反应大概就像‘嗯…我们会考虑的’”Howard 说，“不过我不太相信这会成功，因为我不确定 Xbox 的用户是否对我们正在做的游戏感兴趣。”

当微软在 2000 年 3 月份发布 Xbox 游戏机的时候，《上古卷轴 3：晨风》已经处于研发中期。直至当时，《上古卷轴》还是 PC 平台的独占游戏，紧随着 RPG 游戏主打深度体验的主流思潮：玩家大多会待在安静的房间里，用啪啪作响的键盘和鼠标在电脑上玩《上古卷轴》，而非在客厅里随意地拿着手柄打游戏。

[![morrowwind](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/morrowwind.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/morrowwind.jpg)

（Xbox 版《上古卷轴 3：晨风》，图片来自 [eCRATER](http://www.ecrater.com.au/p/22541566/elder-scrolls-iii-morrowind-xbox)）

幸运的是，在 PC 版《晨风》发布后一个月，也就是 2002 年 6 月，贝塞斯达冒险发布了 Xbox 版本。然后，一件从来没人预想过会发生的事情还是成为了现实：《晨风》与《劲爆美式足球》（Madden NFL）、《侠盗猎车手》（Grand Theft Auto）一起成为了 Xbox 平台上最受欢迎的游戏。虽然 Howard 认为贝塞斯达在《晨风》之前发布的游戏“卖得还行”，但贝塞斯达其实已经濒临倒闭。《晨风》高达数百万的销量或许拯救了它，其中绝大部分销量来源于 Xbox 平台而非个人电脑。

“当时我根本不敢想象 Xbox 版《晨风》的销量会比 PC 版更好，”Howard 表示，“这个故事告诉我们，我们不需要作出改变。我们有能力制作既符合自己理想，又能够满足玩家欲望的游戏。”

### 《明日边缘》

坚持自我最终让贝塞斯达找到了赚钱的机会，也让这家公司能够在马里兰州的同名城市中继续经营。Howards 后来则开始监制《辐射 3》。贝塞斯达将打造虚拟世界的想法移植到这一以核战末日为主题的 RPG 系列游戏中，并且取得了一致的好评。《辐射 3》最终销量超过了 1200 万。然后是《上古卷轴5：天际》。那是 Howard 在《晨风》后主管的项目。这款游戏的销量几乎是《辐射3》的两倍。它是如此深入到主流文化，甚至出现在了备受欢迎的黄金时段电视剧《海军罪案调查处》的某一集的谈话中。

2011 年 11 月 10 日，Howard 接到了一个令人感到震撼的新项目：《辐射 4》将会是他的团队负责制作的规模最庞大的游戏，他们需要打造一个与《上古卷轴 5：天际》规模相近的后核战世界。《辐射 4》将有超过 10 万行的对白，以及一个庞杂的物品打造系统。材料来自废弃土地上的各种古怪东西。玩家可以从破败的桌子和废弃垃圾桶里找到它们。

Howard 告诉我，他们从诺曼·洛克威尔（Norman Rockwell，美国在20世纪早期的重要画家及插画家）的绘画、约翰·福特（John Ford，美国著名电影导演） 的电影、道格·里曼（Doug Liman）的科幻电影《明日边缘》获得启发，设计了《辐射 4》的视觉风格。

[![edge of tomorrow](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/edge-of-tomorrow.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/edge-of-tomorrow.jpg)

（电影《明日边缘》，图片来自：[G](http://geektyrant.com/news/christopher-mcquarrie-offers-more-insight-for-edge-of-tomorrow-sequel)[eekTyrant](http://geektyrant.com/news/christopher-mcquarrie-offers-more-insight-for-edge-of-tomorrow-sequel)）

“我认为那是一部被过分低估的电影，”Howard 说，“最近我又回顾了《明日边缘》，因此，我向身边的每个人推荐它：‘你看过《明日边缘》吗？’如果你仔细观赏《辐射 4》，你就会发现《辐射》里出现了很多《明日边缘》的元素。”

Howard 表示《星球大战》电影和彼得 · 杰克逊的《指环王》三部曲这些非游戏作品也深深影响了他。和大多数成长于七八十年代的设计师一样，在个人电脑刚出现而且仍然非常昂贵的时候，Howard 就已经拥有了他的第一台电脑——装着绿色显示器的 Apple II。

“当你有了这样一台电子设备后，你不只会用它来玩游戏，因为在学会如何使用以后，你可以做你自己想做的事情。”他说道，“它（电脑）立刻变成了我的一个事业，我想看看我能用它干点什么事情。”

当时，Howard 也曾经在 TRS-80——这台由 Tandy 在 1977 年生产的电脑——上摆弄星际迷航等游戏，并将这个阶段称作“荒废的八十年代”。每当他想起 Apple II，他就会提起《创世纪》（Ultima） 这款倍受喜爱的，由开放世界作为背景的奇幻游戏。

[![TRS-80&#95;Model&#95;4P&#95;Crop&#95;Delsener](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/TRS-80_Model_4P_Crop_Delsener.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/TRS-80_Model_4P_Crop_Delsener.jpg)

（TRS-80 电脑，图片来自：[维基百科](https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwipyZmml9DJAhVJ6GMKHZEnCNUQjxwIAw&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FTRS-80&psig=AFQjCNFAWbEC0Z8rnlWTHoRxla8EGnLVhQ&ust=1449798723273855)）

“如果人们都有自己着迷的游戏，那么令我痴迷的那一款游戏就是《创世纪》” Howard 说，“我敢说，没有任何一个系列的游戏能够像 《创世纪》 一样让我坚定了做游戏的决心。”不过 Howard 认为，他痴迷的并非这款游戏本身，而是在 1983 年的《创世纪 3：魔胎》（Ultima III: Exodus）至 1993 年《创世纪 7 第二部：巨蛇之岛》》(Ultima VII Part Two: Serpent Isle) 这十年间，游戏制作人 Richard Garriott 对精彩的游戏剧情和概念的把控能力。在《创世纪 7》（Ultima VII）里，玩家可以捡起游戏场景中任何一个可以移动的物体，比如面包、奶牛，或者弹乐器，甚至是给婴儿换尿布，当时，从未有一款游戏给予玩家如此高的自由度。

[![todd&#95;howard&#95;033-1024x819](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/todd_howard_033-1024x819.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/todd_howard_033-1024x819.jpg)

（Todd Howard，图片来自：[Wired](http://www.wired.com/2015/12/todd-howard-profile/#slide-1)）

“那个阶段决定了我的人生，贯穿了我的中学和大学时期”他说，“就在那时，我得到了一台 Apple II。我浪费了不少时间在游戏上，不过我并不是有意识这样做的，因为我热爱游戏。这就是游戏的好处，也是那段时间和电脑游戏之所以如此独特的原因。尽管我对电脑的一切都有兴趣，但只有《创世纪》 这样的游戏能够没日没夜地激发我的想象力。”

Howard 后来被美国弗吉尼亚的一家大学录取，攻读工程学和金融双学位。在大学期间，他开始去找工作，并与一家离学校最近的游戏工作室——贝塞斯达签约，那里距离华盛顿仅有几个小时的车程。

### 职业的开端：制作人

“许多人对此事的叙述略微不符实，除非我在视频中谈到过，” 当问到他如何参与到游戏界中《战争与和平》级别的作品时，Howard 说，“我什么游戏都玩，并且觉得，这或许就是我希望从事的职业。我知道一些公司的办公地址，不过，我在《韦恩·格雷茨基冰上足球 3》（Wayne Gretzky Hockey 3 ）上看到了位于马里兰的贝塞斯达。我刚好要去弗吉尼亚州上学，因此，我去了他们的办公室。我记得那是马丁路德金纪念日——1 月的星期一，没有人在上班。于是，我敲门说，‘嘿，我看到了你们的地址，想要某天来这里上班。’ ”

[![bethesda1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/bethesda1.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/bethesda1.jpg)

（图片来自：[DESURA](http://www.desura.com/company/bethesda-softworks/images/team6)）

Howard 说，有人从那栋建筑物里走了出来，和他交谈。不过，那个人只是告诉他，等毕业后再过来吧。

“我这样做了，” 他说，“而他们仍然没有任何空位。不过，到了下次有招聘需求的时候，他们说，‘我们有空缺了，来面试吧。’ 于是我就去了，然后他们雇用了我。不过，到了那个时候，他们已经见过我好几次了，而且我也与他们保持着一定的联系。”

他在贝塞斯达的第一个任务是什么？参与《上古卷轴：竞技场》CD-ROM 版本的开发。那是 1994 年初，贝塞斯达上古卷轴系列的第一部游戏刚好上市，以软盘的形式销售。Howard 成为了 CD-ROM 版本的“制作人”，不过，他说真正的工作只是花费很多时间去测试和清理 bug。

“CD-ROM 在那个时候才刚出现，人们认为它能够让游戏触及更多的玩家，因为你能在游戏中加入视频了，” 他解释说，“公司刚购买了一些硅谷图形公司（Silicon Graphic）生产的电脑，《侏罗纪公园》也刚上映，因此，我们开始制作更好的开场动画、过渡场景、更好的音效等游戏要素。不过，我的大多数时间用在了玩《竞技场》上，记录一切 CD-ROM 版本中出现的问题。在那段时间里，我把游戏玩透了。直到现在，我仍然喜欢它。尽管它已经很陈旧，我仍认为它是个非常优雅的游戏。当时的开发团队很清楚这个游戏的本质，而且做的特别特别好。”

Howard 在贝塞斯达的下一个项目是基于《终结者》系列电影的一款游戏《未来震撼》（Future Shock）。在 Howard 到来之前，公司已经发布了两款《终结者》射击游戏，并未获得成功。Howard 的想法是开发一款 3D 第一人称射击游戏，不过，它的场景会很庞大，所以除了到处开枪之外，你还可以花费大量时间去探索它。

《未来震撼》是第一款让你用鼠标随时自由转换视角的游戏，比 id Software 的《雷神之锤》 早上整整一年的时间。

“我不知道他们为什么让我参与《未来震撼》。或许，他们看到了我的某些优点吧。对此我也很热心，” Howard 说，“《未来震撼》真的是个好想法，因为《终结者》的版权正处在一个古怪的中间地带，没有人告诉我们该做什么，没有人来干扰我们的工作，于是，我们能够随意去做自己想做的东西。我觉得，这样的状态使得这款游戏能做得更好。我对这个项目有着美好的回忆。《雷神之锤》上市以后，所有人都忘掉了《未来震撼》。这也可以理解。不过，对于我们许多人来说，这款游戏是一段非常美好的经历。”

《未来震撼》被人遗忘了，因此几乎没有人知道，它是 Howard 和贝塞斯达真正搞懂了如何构建庞大虚拟世界的起点。

“即便是在那个年代，我们已经想要制作出一个庞大的游戏世界，让你能够探索它，” Howard 解释说，“在我们开发《未来震撼》的时候，使用了非常高水平的地图和 3D 渲染技术。无论你是否相信，这仍然是我们现在构建虚拟世界的方式，是我们打造游戏空间的基本范例。你可以沿着《未来震撼》的轨迹发展，因为你在做的也是高水平 3D 地图并且游戏中的物体建立在地图的基础之上。这仍是我们现在做游戏的方法。”

### 为“龙”注入新的想象

Howard 非常痴迷于回顾那些显而易见的、已经完成的事情，虽然这看起来很无聊。他想要给枯燥的游戏注入新的活力。他会从无人曾经触及的角度进行思考，把一种柏拉图式的理想体验贯穿到游戏系统之中，从贝塞斯达粉丝以及粉丝之外的人那里获得共鸣。

“当我做事的时候，我总是想要创造出已经存在于我的头脑中的东西，” Howard 说，“当我在玩龙与地下城时，在游戏中遇见一些情节，我会在大脑中构建出特定的场景。因此，我乐于构思基础的东西，比如说，你有一把剑和一张盾牌，然后你要和骷髅战斗。如果你把这个当做是设计，相信多数人都会感到无聊。但是，在完成这些基本的设计并且使其尽可能令人兴奋的过程中，我得到了许多的乐趣。就在我们谈话的这段时间，我都能想出 10 种方法，让游戏的基本体验变得更棒。”

[![dungeons-and-dragons](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/dungeons-and-dragons.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/dungeons-and-dragons.jpg)

（《龙与地下城》，图片来自 [It’s GameTime!](https://www.itsgametimela.com/events/dungeons-and-dragons/)）

以《天际》为例子吧。在这款游戏中，你要花上很多时间与龙作战。Howard 透露团队最初是犹豫的。他们担心，龙在奇幻类游戏（故事、电影）的出现，就像是华丽陈腐的故事在开场白中出现了“这是一个黑暗的暴风雨之夜”之类的台词。

“而我告诉他们，我不确定，我还没有在这样的开放式游戏中体验过与龙作战呢。我还没对这种生物的能力感到敬畏，或者从杀死它的过程中获得成就感，” 他说，“在《辐射》中，走出洞穴，进入那个废土世界的时刻是一种伟大的体验。对于我来说，找到一种方法，让你从所有熟悉的事物中获得全新的感受是令人兴奋的。因为科技在改变，而玩家也在改变。”

[![fallout&#95;4&#95;60](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/fallout_4_60.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2015/12/fallout_4_60.jpg)

（《辐射 4》游戏截图，图片来自：[videogamer](http://www.videogamer.com/ps4/fallout_4/screenshot-60.html)）

许多年前，设计大师宫本茂说，他计划从自己的经典作品中脱身 ，专注于更小的项目和小团队。在看到 Howard 在过去的二十年里构建了西方游戏中的教堂级作品后，我不由地发出了这样的疑问：他是否会屈尊设计一些小游戏呢？

“你选择了一个好时机来发问。我们刚刚完成了《辐射4》，因此，我肯定需要休息一下，” 他回复说，“不过，这也是正常的。在完成了《辐射 4》之后，我意识到了我们能做的事情。我喜欢制作大型游戏，团队喜欢制作大型游戏。我们有许多的想法。我们计划休息一段，然后回来，确定一下那些想法会把我们带向何处。但我们肯定没有制作小游戏的计划。”

> 本文全文译自 Wired，原文标题 [How Fallout 4 Mastermind Todd Howard Builds His Epic Dream Worlds](http://www.wired.com/2015/12/todd-howard-profile/#slide-1)。作者 Matt Peckham。这篇文章讲述了游戏大作《辐射 4》的制作人 Todd Howard 如何从一个狂热游戏玩家成长为贝塞斯达软件公司的制作人，并和团队建造自己理想中的虚拟世界的经历。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。

题图来自：[wikia](http://fallout.wikia.com)
