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《刺客信条:辛迪加》的软件架构师为何离开育碧,转向独立游戏?

公司

2016-02-17 00:07

许多年前,游戏开发者 Maxime Baudoin 就梦想着参与大型游戏的开发。后来,这个梦想终于实现了。在加入育碧一段时间后,他成为《刺客信条 3》的软件架构师。但是,当游戏开发完成后,他却突然离开育碧,创办了一家独立游戏工作。Maxime 为什么要离开一个安全、高薪的工作,以及知名游戏能够给予的兴奋和名气呢?在 backchannel 上,他讲述了自己走向独立游戏的原因。

2005 年,育碧在魁北克城开了一家新工作室,距离著名的育碧蒙特利尔工作室大约 250 公里。Maxime Baudoin 属于公司的第一批员工。在工作室刚成立的两年里,他参与了一些小型 PSP 游戏的开发。这些游戏很一般,但他从中获得了很多乐趣,交到了许多的好朋友。那时候,游戏开发团队规模不大,大概是 15 到 25 个人,因此,成员之间都互相了解,就像是一家人。当时,他们都期望着参与大型游戏的开发。

某一天,工作室的主管宣布说,他们的下一个项目为 Wii 开发《波斯王子》。这个消息让所有人都很兴奋,因为他们终于可以做一个比较大的项目了。这个项目持续了 3 年。最终成果就是《波斯王子:遗忘之沙》。它不是 Xbox 或 PS3 的移植版,而是特意为 Wii 开发的。Maxime Baudoin 觉得,在育碧工作期间,这是他最为自豪的一个项目。

我得到了许多乐趣,而且我有一种拥有感,意思是说,我强烈地意识到,我的工作对游戏产生了重要的影响。我的贡献是突出的,而且,当我玩这款游戏的时候,我可以从任何地方看到自己的贡献。很显然,我的积极性超高。我希望它成为最好玩的游戏。许多开发者都熟悉这种感觉。

此后,他参与了一项很有技术挑战性的项目:把《刺客信条 3》移植到 Wii U 上面。育碧的许多人都认为,这是不可能完成的任务。因为《刺客信条》对硬件的要求很高,而 Wii U 的硬件比不上 PS3 和 Xbox 360。不过,开发团队还是完成了这个任务。他们成功地把游戏移植到了 Wii U 上,并且保证了游戏的流畅度。对此,任天堂的工程师都感到很惊讶。不过,当项目进行到后半部分,工作就变得枯燥起来,变成了不断修正 bug 和优化。到了最后,Maxime 已经想要做些完全不同的东西了。

在《刺客信条 3》之后,Maxime 参与了两个小型项目。第一个项目是一款多人在线游戏。开发团队的兴致很高,而且,由于人数很少,每个人都能对游戏设计发挥影响。不幸的是,这个项目被砍掉了。第二个项目同样是多人在线游戏,而开发团队的规模更小了。只有两位开发者,一位制作人,有 “独立游戏” 的感觉了。不过,这个项目再次被取消了。

两个项目的开发期间是我最幸福的时光。我与有才能和有积极性的人合作。由于团队的规模小,我能够影响游戏的创意方面。这个一个不错的变化。我是个技术人员,因此,我从未做过这样的事情。我非常喜欢这么做。当你参与一个小项目,你的贡献是巨大的。你的拥有感也很强烈。你的积极性也很强。

我曾经的同事一针见血地指出,我尝到了禁果。一旦你有了那种感觉,你就再也回不去了。

终于,Maxime 所在的工作室得到了一个大项目:主导《刺客信条:辛迪加》的开发。对于工作室来说,这是一件了不起的成就 。但是,Maxime 却没有兴奋的感觉,而且随着开发的正式开展,他变得越来越兴致索然了。

当项目开始后,团队变得越来越大。对于我来说,这就是 AAA 游戏所有问题的根源:大团队。太多人了。《辛迪加》的开发涉及到全球 10 个工作室的合作。那是一个 24 小时不停顿的开发过程。当一个工作室的人开始睡觉,另一个工作室迎来了早晨。

因此,开发工作必须变得专业化,没有人能够把握游戏的全部系统。这就像是汽车工厂的生产线。人们意识到,他们不过是大型生产链上可替代的一员,从而变得缺乏积极性。

随之而来的就是视野狭窄。每个人都认为,自己参与了游戏中最重要的部分。这使得决策变得更为复杂。很多时候,那些最响亮的声音能够获胜,即使它是毫无道理的。在大型项目上,良好的交流是不可能的事情,沮丧感不可避免。

作为一位软件工程师,Maxime 能够总览整个项目的所有技术层面。这听起来很酷,但是,你所处的层次越高,你对游戏的实际影响就越小。

或者,你是个参与了游戏微小部分的小卒(“看那个路灯?是我放到那里的!”),或者,你是个写邮件和参加会议的高层主管(“看那个遍布路灯的道路?是我赞成了的”)。虽然原因不同,但是,两个位置都很糟糕。无论你的工作是什么,你不能对游戏做出显著的贡献。你是水杯里的一滴水,一旦你意识到这个问题,你的拥有感就烟消云散了。没有了拥有感,你的积极性也就不存在了。

最终,Maxime 决定离开育碧,成立一家属于自己的独立游戏公司。他觉得,理想的团队人数是 5 至 6 人。这样的话,团队能够拥有最强的斗志,同时拥有感和积极性也最强。他们无需在无尽的邮件和糟糕的交流上浪费时间。工作不会让人感到厌烦。同时,走向独立道路后,他可以参与非技术方面的东西了。

我喜欢技术,但是,我同样喜欢游戏的创意方面:玩法、视觉效果、音响效果、气氛,整个体验。只有独立游戏让我影响到创造过程的所有方面。

这就是我离开育碧,制作独立游戏的最重要原因。可以肯定,如果你问其他开发者,他们会告诉你另一个故事。有些人真的喜欢大型游戏开发。另一人可能不开心,但或许是完全不同的原因。

对于我来说,这次的信仰跳跃是唯一正确的事情。

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