《Below》:类 Rogue、孤独感和黑暗童话风
1980 年,两位软件工程师 Micheal Toy 和 Gleen Wichman 编写了一款名为 Rogue 的 RPG 游戏。这款游戏影响如此之大,模仿者如此之多,以至于形成了一个“类 Rogue ”的分类。到 2015 年,Steam 上的类 rogue 游戏已有数百款,而暴雪知名游戏《暗黑破坏神》的灵感也是来自类 Rogue 游戏。
如何判断一款游戏是类 Rogue 游戏?2008 年,德国柏林举办的“国际类 Rogue 游戏开发大会”对此进行了一些明确的解释。简单来说,类 Rogue 游戏应该具备以下特征:
- 随机生成的关卡、怪物和财富。
- 主角死亡后,游戏会从头开始。
- 复杂的交互系统,玩家可以多种方法完成特定目标。
- 玩家需要杀死大量怪物,没有和平的解决方案。
- 魔法物品缺乏统一、明确的说明。
- 玩家必须学会管理有限的资源,如果找不到食物,就会因为饥饿而死。
由此可见,类 Rogue 游戏通常难度高,而且极为考验玩家耐性。曾经开发了《超级兄弟:剑与巫术 EP》Capybara Games 将于今年发布名为《Below》的类 Rogue 游戏。在保持此类游戏特色(永久死亡、资源管理)的同时,《Below》还加入了一些特别的设计,强化了其“黑暗童话”的风格。
- 游戏的视角非常远,就是说,主角只占据屏幕上很小的部分。这与许多的大型 RPG 游戏截然不同。
- 没有任何的任务提示,一切都需要自己去琢磨。
“类 Rogue 是最类似人生的游戏,” Capybara 创意总监 Kris Piotrowski 对 polygon 网站说,“你每次开始类 Rogue 游戏,就会陷入到未曾预想的困境中。只要一次错误,你就死掉了。每次玩游戏,你都会想,‘这个药水是否会杀死我?我是否要尝试它?’”
除了随时可能死亡的危险,玩家还要自己琢磨许多东西。“玩一款游戏的时候,能够与之对抗,并且在玩的过程中搞懂它。这是一件很好的事情,” Piotrowski 说,“我们看到,现在的大型游戏设计了大量的辅助功能。如今,人们热切期待这样的游戏:它能够让你深入到游戏世界中,自己搞懂应该做什么。”
《Below》是一个孤独的游戏。在黑暗的地下迷宫里,玩家孤独一人面对危险,缺乏帮助。“你是这个庞大神秘世界中的微小角色。游戏就像是一次非常孤独的旅程。”
虽然《Below》刻意营造了孤独感,而且没有“简单模式”,但是,在这个互联网时代,玩家完全可以从别处寻求帮助。“当我开始玩一款游戏,我喜欢与朋友一起谈论它,” Piotrowski 说,“我喜欢去论坛,了解其它玩家学到的东西。我希望,这样的事情也会发生在《Below》上。我们就是要创造这样的游戏,你可以独自沉浸其中,同样,玩家群体也可以去解谜它。他们会把游戏拆成碎片,找到每一个深藏其中的小东西。”
图片来自 gameinformer