# 《我是刹那》：这款游戏想重现日式 RPG 的辉煌

- 作者：积木
- 发布时间：2016-03-24 00:06
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/637268

[![I Am Satsuna](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/I-Am-Satsuna-1024x619.jpg)](http://www.ifanr.com/637268/i-am-satsuna)

去年的 E3 上，Square Enix 宣布了东京 RPG 工作室的成立，并且宣布了该工作室的第一款游戏，代号为“刹那计划”。上月，这款游戏在日本上市，名字是《祭品与雪之刹那》，而今年夏季，它将以《我是刹那》（I Am Setsuna）的名字在全球发布。在游戏即将发布之际，[Gamespot 网站](http://www.gamespot.com/articles/square-enixs-mission-to-relive-jrpgs-golden-age-wi/1100-6435922/)采访到了游戏的总监 Atsushi Hashimoto。

“科技在快速进步，因此，我认为，我们必须不断地创新，并且尽可能使用新技术，” Hashimoto 说，“这是个不言自明的道理。虽然如此，有些玩家还是喜欢那些艺术性的、小众的游戏。过去的 RPG 没有什么问题。追求新技术总是好事，但与此同时，让那些经典的老游戏能够存活下来也是件不错的事情。”

“随着电子游戏变得日益多元化，玩家肯定也会发展出自己独特的口味。因此，‘刹那’ 的开发团队认为，有必要制作一个向经典 PRG 致敬的游戏。值得高兴的是，有人支持并且鼓励这种游戏的出现。”

《我是刹那》的确像是以前的日式 RPG 游戏。它的战斗系统接近于 1995 年的 《时空之轮》（Chrono Trigger）；游戏人物的风格让人回想起过去的《最终幻想6》；游戏采用了俯视的斜视角，而游戏人物顺着一条线行走，就像是《最终幻想8》那样。

“在《我是刹那》上，我们的灵感来自大量的 90 年代日式 RPG，” Hashimoto 解释说，“有趣的是，开发人员经常会说，‘好吧，让我们从那个游戏中拿来某个元素，看看能否用在我们的游戏中。’ 只要提到某个游戏，我们就已经知道自己要实现什么概念了。就好像说，对于那个概念，我们已经有了共同的理解。”

在开发游戏中，东京 RPG 工厂的主要目标有两个：一是给予玩家成就感的史诗级 BOSS 大战，二是有情感力量的故事。在谈到第二个目标时，Hashimoto 说，“这是一个日本人的团队，因此，我们想要表达出日本文化特有的东西。我们想要表达的概念是一个日本词汇：Setsunai。它表达的意思不仅是悲伤，而且是一种强有力的情感。它是一个很难定义的单词，是日本文化特有的东西。同时，开发团队的大部分成员都喜欢 90 年代的日式 RPG。我们想，游戏中应该有开心时刻与严肃时刻，但是，仔细思考后，我们发现，多数时候，让人印象最深的情节都是有刺痛感的，有一点点的悲伤。我们想要突出这个概念，那是 90 年代日式 RPG 的核心要素。”

这也是东京 RPG 工厂创建的原因所在。Hashimoto 说，目前，许多独立游戏工作室做出了致敬经典的日式 RPG 的游戏，“因此，我们想，我们也应该去做！我们是一个日本的 RPG 公司啊！这种好奇心和兴趣驱动我们开发了《我是刹那》。”

在提到日式 RPG 影响的独立游戏时，Hashimoto 首先想到的就是育碧的《光之子》。他说，这样的游戏让他相信，他们能够成功重现日式 RPG 的黄金时代。不过，真正影响他的游戏是《勇者斗恶龙3》。那款游戏鼓励他走上了游戏开发的道路。

图片来自 [pushsquare](http://www.pushsquare.com/news/2016/03/traditional_japanese_rpg_i_am_setsuna_is_heading_west_on_ps4)
