# 今天正式发货的 Oculus Rift，背后的产品设计都有什么讲究？

- 作者：欧狄
- 发布时间：2016-03-29 18:18
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/639442

[![oculus-4-1024x768](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/oculus-4-1024x7681-e1459244848100.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/oculus-4-1024x7681-e1459244848100.jpg)

今天，Oculus Rift 消费者版已经正式发货了，我们今天早上给大家带来了[体验文章](http://www.ifanr.com/638974)。一天前，[Wired 深入探讨了](http://www.wired.com/2016/03/oculus-design-virtual-reality/#slide-4) Oculus Rift 的设计历程。

原先帮助 Oculus Rift 进行产品设计的是一家叫 Carbon Design Group 的西雅图公司，这家公司后来被 Oculus 收入麾下。 Carbon Design Group 设计过的产品囊括医疗设备和 Xbox 360 手柄。2013 年，Oculus 找到他们帮忙设计 Oculus Rift 头显和 Oculus Touch 控制器。

[![1M9A8187-EDIT-copy-new-1024x768](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/1M9A8187-EDIT-copy-new-1024x768.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/1M9A8187-EDIT-copy-new-1024x768.jpg)

（很早期的产品原型）

Carbon Design Group 帮 Oculus VR 设计了 Oculus Rift 第二个开发者版本。Oculus Rift DK2 增加了新的功能，其中最重要的两项分别是空间位置追踪，以及用户快速移动头部时，显示效果依旧保持清晰。除了功能上的改进，Oculus Rift DK2 的设计上也做了改进，体积变得更小，边角变得更圆润，整体看上去也没有那么吓人，比 DK1 更加友好。

[![oculus rift](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/oculus-rift3.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/oculus-rift3.jpg)

（Oculus Rift DK2）

“我们可不想把一个机器人面罩糊在你的脸上。”帮助设计了运动传感器核心的 Oculus 工程师 Nirav Patel 说道。

但 DK2 还仅仅是一个给开发者的平台，它离消费级产品还很远。比如，DK2 前重后轻，为了保持稳定必须调紧点。虽然 DK2 像滑雪设备一样的头带很柔软，但长期佩戴情况下，舒适度依旧是个问题。

为了解决这个问题，Oculus 创意总监 Peter Bristol 和 Nirav Patel 带领着他们的团队设计了大概 500 个产品原型。尽管这些产品原型都能解决头带舒适度的问题，但 Oculus 依然坚持设计一个又一个新的。

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（慢慢褪去机械感的 Oculus Rift 原型机器）

尝试过无数种设计后，Oculus 的设计团队意识到，VR 头显的人体工程学不止关于稳定性。渐渐地，Oculus 设计团队放弃了他们之前尝试过的很多设计路线，专注于单一的设计思路上。

两边的束带变成了弹簧调节的悬臂，能让用户根据自己头型调整松紧，但依然能像棒球帽一样，不需再次调整就能轻松摘下。整合在头显上的便携耳机可以前后旋转，以适合不同人的耳朵。

Oculus Rift 还要面临每个人的瞳距都很不一样的问题，5%-95% 成年人的差异在半寸以上。

让头显具备瞳距调节功能的办法有很多种，最显而易见的一种是为透镜增加一个可滑动的塑料装置。不过，这种解决办法会给本来就已经塞满了很多模块的头显增加重量，得不偿失。

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（调整透镜距离的装置）

Oculus 所采用的办法是，将透镜安置在一个用弹性面料填充的紧绷层，Palmer Luckey 将这个层叫做“transformo”。面料背后是一个小小的双向齿轮齿条转向器，通过这个这个装置，用户可以调整左右两个透镜的相对距离。为了保护转向器，面料被设计成防尘的，并且允许红外光线通过，确保不会干扰 Oculus Rift 的追踪系统。

除了硬件，Oculus Rift 还在用户界面上下过不少功夫。

Jon Malkemus 自 2013 年起就监管着 Oculus Rift 的用户界面和用户体验。在最初的 6 个月里，他和他的团队都在寻找办法利用好 VR 的 3D 空间。他们甚至想过，用户走过一个虚拟的走廊，每扇门都代表了一个游戏，走进门就代表启动游戏。

Oculus 产品管理副总裁米切尔认为这是 “为了 VR 而 VR”，有些偏离主线。人类在信息获取方式上早已习惯了传统的网格布局，报纸、网站、智能手机甚至电视都一直遵循这一方式。如果 Oculus 为了突出虚拟现实的特性就滥用新的 UI，会让新上手的用户有些不知所措，这种方式学习成本实在太高。

出人意料的是，Oculus 最终选择了一个看似简单粗暴的解决方案——将 2D 界面放进 3D 世界里面。“我们想要在当前的模式上建立新的概念，当用户进入 VR 世界时，不用学习就知道怎么做了。”

当你带上 Rift，镜片上方安装的小型距离感应器就会自动加载名为 Oculus Home 的界面。界面共包含三个菜单，它们悬浮在离你 2.5 米左右的空中，所有的界面都非常容易上手。

[![vr](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/vr10.jpg)](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/03/vr10.jpg)

界面是平面的，没有做成 360 度视角。Oculus 产品副总裁 Nate Mitchell 解释了 Oculus 没有将 UI 做成 360 度的原因：“一旦人们的视野变大，他们就会下意识的转动头部，容易引发疲劳，而疲劳是 VR 体验的大敌。”
