# 一篇文章告诉你 VR 和 AR 生态链各端格局（一）

- 作者：VR 看天下
- 发布时间：2016-05-22 10:49
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/659790

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虚拟现实技术（Virtual Reality，VR）和增强现实技术（Augmented Reality，AR）将颠覆传统模式，成为新一代人机交互平台。

良好的用户体验是人机交互的核心诉求，而键盘、鼠标、显示屏等传统设备又不能满足数据维度日益增加的要求，因此 VR 和 AR 这类具有 “卓越沉浸体验，让计算机去适应人” 的科技将成为人机交互新的接口。

其中，VR 致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互，从而通过视觉、听觉、触觉等获得与真实世界相同的感受；AR 以 VR 为基础，将虚拟世界与现实世界实现交互，将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间从而使其同时存在。

![hololens](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/05/hololens.jpg)

（图片来自：[Gizmodo](http://gizmodo.com/microsoft-s-latest-hololens-is-here-and-it-s-amazing-1748158005)）

感官上的新刺激将带动产业链的升级。完整的虚拟现实系统将包括虚拟场景、虚拟环境处理器（高性能计算机）、视觉硬件（头盔或眼镜），听觉系统（声音合成设备，语音识别）、方位姿态跟踪设备（手套等）、力反馈系统等各种功能单元，牵涉的技术领域包括图形用户界面、显示技术、人机交互技术、传感技术、人工智能、网络优化处理等等。

同时联网终端数量的增长和内容应用的爆发将拉动以通信、导航为代表的基础设施升级改良。未来的虚拟现实系统将可以实现以下功能：处理海量多维信息的强大系统；对我们已有的概念进行思维深化；为我们获取新观点的有力工具；帮助我们进行创造的智能助手。

### 第一章：丰富的应用场景将创造蓝海市场

虚拟现实和增强现实技术以前主要运用在军事领域，现在在游戏行业受到了更多关注。未来其在游戏、教育、医疗、旅游、影视、购物、军事、太空等领域都有着广阔的应用前景。

**观点 1——2020 年产业规模有望突破 1500 亿美元，AR 占据主体**

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（表 1：VR 和 AR 收入来源）

根据 Digi-Capital 的预测，到 2020 年，全球 AR 与 VR 市场规模将达到 1500 亿美元。其中 AR 市场规模为 1200 亿美元，VR 市场规模为 300 亿美元。

Digi-Capital 在报告中指出，之所以 AR 市场规模大于 VR 市场，是因为虚拟现实技术提供沉浸式闭环体验，对游戏玩家很有吸引力，但对大众用户却价值不大。Digi-Capital 认为，由于 VR 头戴设备的特殊性，VR 只能在 “可控的环境内” 使用，而 AR 则可以被运用于任何场合，因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外，VR 技术的使用在很大程度上局限于主机和 PC 游戏、3D 电影以及其他细分领域，但 AR 技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。

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（图 1：2016-2020 年 VR 和 AR 市场规模预测）

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（图 2：2020 年 VR 和 AR 市场份额构成预测）

**观点 2——VR 设备销量指数式增长，国内空间广阔**

> 在虚拟现实头盔销售方面，最新发布的数据预计，2016 年 VR 装置的销售量将可望跃升至 1400 万台。——TrendForce

> 预测从 2015 年到 2020 年，虚拟现实头盔的销售量将呈现每年 99% 的复合年度增长率。到 2020 年，虚拟现实头盔市场的容量，将达到 28 亿美元，远远高于 2015 年的 3700 万美元。——BI Intelligence

> 预测 2017 年，沉浸式 VR 设备生态圈初步形成，内容、服务等盈利模式逐步成熟，沉浸式 VR 设备市场规模将高于 20 亿元人民币。——易观国际

国内方面，2015-2016 年，随着大量头戴手机盒子、外接式头戴显示器等沉浸式 VR 设备推向消费级市场，市场规模将有大幅提升。

**观点 3——创新者是 VR 设备消费群体的先导力量**

![5.pic](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/05/5.pic_-2.jpg)

根据 KZero Worldswide 的调查结果，VR 的用户群体分为 3 类。预计到 2018 年，VR 头盔在潜在消费群体中的渗透率为 8.8%。

**A：铁杆玩家 / 创新者**

占大众的 2.5%。他们愿意尝试新鲜事物并敢于承担新兴科技带来的风险。创新者是新兴科技的卫道士，包括：开发者、VR 热衷者。VR 头盔在铁杆玩家 / 创新者市场的增长速度将是最快。市场渗透率预计将从 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

**B：轻度玩家 / 早期采用者**

占大众的 13.5%。一个比创新者更紧密的结构。可以在周围人群中引起示范效应，包括：年龄稍长的平板电脑使用者、游戏玩家。轻度玩家 / 早期采用者的市场渗透率预计将从 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

**C：儿童 / 青少年**

占大众的 34%。他们能够在大众接受之前就对新鲜事物持开放态度。他们经常与同龄人互动。这部分群体由少年、青少年的平板电脑使用者和游戏玩家组成。儿童 / 青少年的市场渗透率预计在 2018 年将达到 7.5%。

![7.pic](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/05/7.pic_-1.jpg)

（VR 三类用户的市场渗透率趋势）

**观点 4——产品方向：头戴显示设备助力 VR 交互**

VR 头戴显示设备 4 大方向：外接式头戴显示器、头戴手机盒子、一体式头戴显示器、全息眼镜。

![8.pic](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/05/8.pic_.jpg)

（表 3：VR 头戴显示设备 4 大方向）

**VR 头戴显示设备技术标准**

近日，Digi-Capital 完成了首个虚拟现实 / 增强现实头戴式显示器全球技术基准，跨 7 个成功关键因素（移动性、视觉、沉浸性、实用性、灵活性、可穿戴性、可负担性）共有 26 个指标。没有企业在所有指标中都获得最佳等级，有些不为人知的企业却在某些指标中获得最佳评级。在市场准备就绪方面，目前虚拟现实领先于增强现实。假如有一天某台设备能够实现所有的最佳基准，那时 VR/AR 将成为手机的新定义。下表显示了其中的重点。

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（表 4：VR/AR 各技术指标中的最佳基准）

**国内外 VR 头戴显示设备研发进度**

我们根据 KZero Worldswide 的调查结果，将目前国内外各 VR 头戴显示设备按照研发进度分为 4 类：1）已宣布 / 待投资：产品原型的概念已发布，但公司 / 发明者尚未获得任何投资。2）研发中：产品原型已公开展示，公司已获得相应资金。3）预订中 / 开发者可用：产品正处于快速发展阶段，已经生产出少量开发者版本，或者正在接受预订中。4）消费者可用：普通消费者可以购买该产品。下图显示了目前国内外各厂家 / 设备的研发进度。

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（图 3：国内外各 VR 头戴显示设备研发进度）

> 本文为 VR 看天下《一篇文章告诉你 VR 和 AR 生态链各端格局》**系列文章的第一篇**，余下内容将持续更新发布，敬请期待！
