我们体验了这台最强 VR 设备,你认为它算是 VR 时代的 “第一代 iPhone” 吗?

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2016-05-31 20:25

HTC Vive 今天的一切都很像几年前 HTC 主营的手机业务,它们曾将 HTC 推向巅峰。

如今,甚至有人将 HTC Vive 目前的地位比作了苹果当年的第一代 iPhone。

今天为止,虚拟现实 VR 已经不是一个什么新鲜词汇。用户通过戴上 VR 头盔可以进入另外一个世界:从酒店戴上 VR 进入深圳的一套新房,在沙发上戴上 VR 可以去金门大桥参观,在 VR 赛车游戏中还可以直接回头观察后面对手的位置。这都是典型的 VR 体验。

之所以说 HTC Vive 是最强 VR,是因为它实现了一种更先进的交互方式:你不光可以进入到另外一个世界,还可以通过空间定位系统让你在另外一个世界行走,这是一种更真实的效果。

爱范儿最近体验了这台 HTC Vive,我们可以一起来探讨下这款被称为目前最强 VR 的体验。

跟显示器差不多大的包装盒

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HTC Vive 拥有三个主要模块,两个方形的定位器,两个手柄控制器,一个 VR 头盔,其他则是一些大大小小的安装零部件、线缆。所以 HTC Vive 的包装已经大到你认为它内部可能是一个 30 英寸的显示器。

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大大小小的零部件可谓多且杂,刚打开盒子的时候你会有那么一瞬间 “感觉安装好麻烦” 的感慨,不过马上又会被强烈的好奇心吸引,实际上安装起来并不算很麻烦。所有的线缆通过集线 hub 的串流盒连接,上面标注了 PC 和 VR 字样,将头盔后大大小小的线插进串流盒,另外一头连接到显卡,这部分工作就完成了。

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两个定位器最好通过三脚架架起,对角站位,不超过 5 米,实际使用测试高度最好在 2.5 m 左右,定位器向下倾斜 30 度,它可以用来覆盖大概 120 度左右的视野。

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手柄控制器需要充电,而大部分的游戏可以通过扳机键、正面的 touchpad 以及上下两个按键完成,另外在手柄的左右手中指位置的左右两侧还放置了两个按键,不过这个在实际使用的时候用到的并不多。

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下载 Steam 平台,连接头盔就会出现 VR 相关提示,通过一系列的辅助安装流程(教程及校准等)正式进入 VR 世界。

实际上整个安装调试流程确实花费了我们大概 30 分钟左右的时间,如果用一句话总结 HTC Vive 的整体安装感受,就是 “组装零件实在太多,但安装起来并不会很困难。”

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关于 HTC Vive 支持的空间,市面上的普遍说法是 “需要先有一个十几平米的大房子”,这其实可以算是一个小误区。因为你同样可以在两三平米的范围内使用这套空间定位系统,同样不影响头盔和手柄的使用,只是你走动的范围变小了而已。

结合上图还可以这样理解,它其实就是一个添加了空间定位(行走动作)的 Oculus Rift,支持 Oculus Rift 的内容可以非常简单完美的移植到 HTC Vive,因为可以坐着玩。但如果反向操纵的话,那就不行了。

头盔佩戴舒适,轻微漏光

第一次戴上去的感受直接决定了你是否会使用这个 VR 头盔,好消息是 HTC Vive 的整体佩戴感受并没什么值得挑剔的。

一个重要的信息是,大部分佩戴眼镜的用户都可以直接佩戴,而且这比 Oculus Rift 的情况要好得多。周围几个戴眼镜的同事分别尝试了 HTC Vive,也只是出现了一个因为眼镜极其宽而需要先将眼镜放进头盔再进行佩戴的情况。

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约 500g 的重量让你长期佩戴并不会让你觉得累,不过鼻梁位置的密封性并不是特别好,佩戴的一瞬间就可以注意到下方的漏光。一位胆小的体验者曾经还告诉过我这样一个观点,“有的时候我会通过观看这个漏光减轻一些恐怖游戏的恐惧”,可见密封性是对沉浸感有影响的。

如果你是第一次佩戴,你一定会注意到屏幕的颗粒感,实际上目前主流的头显分辨率为双眼 2K,HTC Vive、Oculus Rift 都没例外。不过相信我,游戏一开始后你根本没有心思再注意这些细节。

几个有代表性的内容

Steam VR 在头盔内做了一个操控界面,这是一个浮于你面前的巨幕,这时候手柄类似于激光笔,你可以在画面内执行选择库里的游戏,点击进入,调节音量大小等操作。

关于代表性的内容,如果你是一个 HTC Vive 的新手,这里直接推荐 The Lab 这款应用。

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很难界定这款应用的内容是游戏还是教育,因为这个 Lab 里拥有几个项目之多,可以让你玩类似于扣动扳机的射击、两个手柄配合的拉弓射箭游戏、教育类的观察人体、太阳系的星球,也有演示修理机器人的 DEMO。

实际上这款应用的目的就是让你在 VR 世界里学习如何使用手柄进行体验,比如你什么时候该走动,什么时候该用手柄 “跳跃” 传送,什么时候需要扣动扳机,体会手柄的反馈等。

既然作为官方推出的应用,很大意义上他也彰显了官方所认为的它可以实现的一些功能,比起你刚接触 VR 游戏的震撼,太阳系的星球、人体观察等教育类 DEMO 也是必要的体验,这是一种有寓教于乐的体验。

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人体扫描(教育)

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太阳系(教育)

在这个虚拟的世界第一反应的直觉是,你可以直接行走,当触及这个行走空间的边界时,会触发蓝色的网格提醒。而当你想去的地方超过边界时,你可以选择使用手柄跳到你选定的地点,这样会让你很不爽,尤其是你刚刚习惯了在虚拟空间内行走之后,但实际上有一部分大场景的游戏是这样设计的。

学会了这些后,比起那些高仿真的拉弓射箭,这种控制器的能模拟出的更真实的一种游戏类型是——射击。

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Space Pirate 这款射击游戏的逻辑是,主角站在一个平台上射击空中出现的敌人。左右手都可以分别选择盾牌和持枪,切换枪和盾牌的动作通过手握控制器甩到脑后实现。所以会有不少玩家做出空间定位范围的行走躲避,然后不停切换单手盾牌和枪的甩手动作。

Hover Junker 是一款在线多人射击游戏,在线游戏模式很像传统的局限网 CS 对战,建立房间,加入对战,红蓝两队,你和队友可以选择左手驾驶飞船(大范围空间移动)追击或者逃跑,右手还可以同时选择不同枪支开枪射击,甚至你可以在你的飞船内走动,或躲避到掩体后(小范围空间行走)。

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游戏的一大体验在于不同的枪支的换弹药方式,连发的微冲通过长按 touchpad 补充弹药,弹药完成后需要手臂有一个向下甩动的动作完成弹夹填充;当你使用六发的左轮手枪时,你则需要点击六次 touchpad,并把轮式的火药弹夹甩回手枪,这个动作非常真实有趣并极具观赏性。

另外,不少同事站立在高速驾驶飞船的时还会有想要 “摔倒” 的错觉(并没夸张),实际上这也是你的感官系统与真实情况不同所引起的幻觉。

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Budget Cuts 是一款解谜类游戏,游戏逻辑是通过工具穿越一个个房间。在一个房间切断电源,翻越带电网的窗户进入下一房间;找到另一个房间的钥匙、飞刀攻击另一房间守在门口的机器人开锁等这些都是经典的解谜逃脱体验。这里面采用的空间移动方案同样是 “控制器指着一个位置然后闪现过去”。

然而这几个作品大体代表了 HTC Vive 在游戏操作性上的一些解决方式,比如可以进行哪些游戏,如何在定位范围内移动,如何在超越了边界线的大范围内场景内行走等。实际玩的时候外部观感大概是这样:

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另外一些有趣的游戏及应用:

AudioShield 是一款节奏类的音乐游戏,通过左右手的配合触碰天空中根据节奏飞过来的蓝橙小球,当触及到你的控制器时手柄同时会发出反馈。好处是场景比较单一,不会出现大量转头的动作,长时间的游玩不会晕,甚至还有锻炼胳膊和节奏的效果。

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射击类的 EVE 系列则是直接坐着玩的游戏,跟 Gear VR 上那套游戏性很相似,只是画质更有惊喜了。

Google 推出的 TiltBrush 是一款绘画应用,它的逻辑是你不光可以画出 3D 图像,你还可以走动到各个角度着笔,观赏,甚至穿过你自己的画作。

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而其他的一些行业类的应用,例如观看海底世界的 TheBlu,可以在这个应用中在与海底巨鲸、珊瑚礁 “亲密接触”。

柳叶刀客则是模仿虚拟外科医生,官方介绍应用场景是针对一个简单的桡骨远端骨折病症模拟进行了切开复位内固定的虚拟交互治疗方法,这是一款教育应用。

关于 VR 的 Steam 平台仍然在补充,Viveport 上也正在着手上架新内容。

我们甚至让一位小朋友戴上了这个 VR 头盔,她不光认为这个世界是真实的,上手起来也并没什么难度:

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此前在 HTC Vive 的开发者峰会上爱范儿也体验了两款很有代表性的游戏,这里也一并贴出:

《Job Simulator》是一个办公室内的工作场景,游戏中手里的控制器会变成的双手,远处的黑板报会给出你一定的问题,你需要完成类似插电源打开电脑、整理文件,丢弃文件、自己做一杯咖啡等任务,两只控制器可以同时操作,这算是一个比较初级的 VR 体验,除了第一次体验的惊喜,再无其他扩展的想法。

《Arizona Sunshine》是一个打僵尸的游戏,大概是这样的,你站在一个荒野沙漠,拿起手中的枪射击远处走来的僵尸,有的场景需要你提枪换子弹,并且前后转身摇头找四周冲过来的僵尸,声音的体现也是环绕的,你大概可以听出几点方向冲过来的僵尸,并将其击毙。

有的时候你会听到僵尸走过来的声音,虽然我不停的在催眠自己这是假的,这是假的,但是在视线范围内看不到僵尸的时候,内心催生出强烈的恐惧感。在试玩过程中,隔壁屋子传来了不少女记者的尖叫。

VR 产业 0 到 1

HTC Vive 也好,Oculus Rift、PlayStation VR 也罢,一个普遍的观点是,他们目前需要的并不是销售出多少硬件,带来多少盈利,更需解决的问题是 VR 产业是否能持续进步。

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Facebook 的 Oculus Rift 在这个领域投入了很多动作,不光有自己的 VR 内容平台,推了不少自制内容,还推出了 Surround 360 VR 拍摄平台。

除了 10 月份推出自己的第一台 VR 头盔,索尼 PlayStation 已经拥有 4000 多万的 PS4 用户,占据独占 IP《神秘海域》、《美国末日》、《战神》等,Oculus Rift 提及目标是 100 万台/年的销售,HTC 王雪红也同样发过如此豪言。在游戏领域看来,这对于索尼似乎完全不是问题,不过也可能仅仅只是游戏。

HTC Vive 也不是没有动作,不光在亚太地区搞起了虚拟现实产业联盟,拉来了硬件、软件、内容等无数重量级伙伴(包括硬件英伟达、AMD、发行育碧、Valve,落地体验顺网、苏宁等);他们还搞起了 Vive X 的创业加速器,目的就是在推进整个产业。

Google I/O 2016 刚刚推出 Daydream 平台,并推出了移动 VR 设备的可参考设计标准,为的就是统一基于 Android 的 VR 一致性体验。

也有消息传出苹果正在秘密进行 VR 项目。

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一并带火的周边产品还包括了与 Vive 配套的跑步机、滑雪板、车体等,比如说国外的 Virtuix Omni,国内的 KAT 等;动作捕捉诸如诺亦腾、StepVR;以及市面上涌现的一批 VR 内容创业者。

不过目前这个产业也仅仅是刚刚实现 0 到 1,繁华背后的潜台词是 “大家都希望 VR 产业进步,这样大家后边才能有的玩”。

HTC Vive 更像是一个商业方案

HTC 官方也喜欢说这样一句话:Oculus Rift 遭遇了产能问题,索尼自研的 PlayStation VR 10 月份才正式发布,在国内市场上看,能享受整套的 PC 级 VR 头盔,HTC Vive 成了目前消费者最好的、唯一的选择。

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事实上从开售第一天,HTC 就营销式的晒起了 Vive 与明星的合影;内容、硬件开发者也第一时间秀起了 HTC Vive 消费者版的开箱;普通消费者甚至还出现了因为买不到货而烦恼的情况。这是首台出货的消费级 PC 式 VR 头显带给这个市场的反馈。

也许,消费级对于 HTC Vive 是个伪命题。

如果给 HTC Vive 的受众排一个优先级,结合官方 “想让更多的人体验到 VR” 这一背景,我相信供货会按照开发者、合作伙伴、企业用户、普通消费者的顺序排上大小号。综合来看 HTC Vive 更像是一个面向商用、且亲民的解决方案,而至于消费者这边购买产品的热度够不够,HTC Vive 只是顺势而为。

另外,HTC 推出了官方的应用平台 Viveport,Steam VR 也有二百余款支持 HTC Vive 的虚拟现实内容,但目前并没有任何数字表明 HTC Vive 在消费级市场的影响力。

联系到内容,比起那些小视频、几十分钟时长的游戏内容,尽管这两个需求在另外的两款明星设备上是非常主流、也是比较好被消费者认知的产品,VR 的未来似乎并不仅仅是如此。在 HTC Vive 这里,其实更容易看到的是很多商业应用的未来,比如学习生物的细胞模拟(学习教育类),与车厂合作的虚拟现实看车、拆车(商业类),已经落地的指挥家 VR 的 VR 看房,对于企业来说,这都是非常不错的商业解决方案,它可以降低企业一部分需求的开支。

同样 Oculus Rift 也是一款新设备,没有任何积累;索尼方面将会主打游戏,PlayStation VR 在游戏领域拥有一众 IP,难逢敌手。他们三款看似关联,却有不同。

而关于那个吵得很凶的话题:虚拟现实技术是不是未来,VR 头显是不是用户手机之后的下一屏?这个预言恐怕谁也不敢下定论。

 

部分插图来自:Google

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