# 让 Steam 数据告诉你：如何打造一款成功的 VR 游戏？

- 作者：ARinChina 增强现实中国
- 发布时间：2016-07-11 13:30
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/683213

![maxresdefault&#95;asss](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/maxresdefault_asss.jpg)

> 本文作者 Tristan Parrish Moore，游戏工作室 Broken Windows Studio 的创始人。自 2014 年起，他和他的工作室就致力于开发 VR 游戏。文章数据来自于 SteamSpy，没有收录 Oculus Home 等其它平台。以下是 Tristan 的观点。

### 首先说明数据背景

自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消费者版本以来，有关 VR 市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是 VR 市场规模到底多大？哪家 VR 设备能拔得头筹？

从媒体到专家，一直都就此争论，但往往无法给予事实依据，仅仅按预测来讨论。

作为一家 VR 游戏工作室的 CEO，我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的 VR 游戏分发平台，SteamSpy 网站能提供一些准确数据。

经验证，SteamSpy 平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于 2016 年 5 月 23 日。

### 先从基础数据读起

1、在目前市面上的 VR 游戏中，49% 仅支持 HTC Vive，14% 仅支持 Oculus，剩下的 37% 两者都支持。

也就是说，如果消费者购买了一台 HTC Vive，那么他就能玩到 Steam 平台上 86% 的游戏；反之，购买 Oculus 只能玩到 51% 的游戏。

当然，这一数据不包括 Oculus Home 平台的数据。但是对于习惯了 Steam 平台的 PC 游戏玩家来说，这可能不是个好消息。

![1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/1-17.jpg)

2、仅 26% 的 VR 游戏只推出了体验版，76% 的游戏已推了完整版。

![2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/2-13.jpg)

3、仅 61% 的 VR 游戏要求有 VR 头盔或耳机才能玩。

可能的原因是许多游戏设有 VR 游戏场景，需要在特定的 VR 场景中才能实现，或者已多次修改以实现在非 VR 场景中使用。

![3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/3-13.jpg)

4、游戏定价已呈现出某些规律。

大多数游戏定价在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之间，游戏数量为 22 款；定价在 2.50 ~4.99 美元之间的游戏有 17 款；定价在 12.50 ~ 14.99 美元之间的游戏有 16 款；仅 11 款游戏超过 19.99 美元，没有超过 39.99 美元的游戏。

![4](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/4-11.jpg)

5、游戏评价很高。

26% 的 VR 游戏评分在 91 ~100 分之间，51% 的游戏评分能超过 81 分，94% 的游戏都达到了及格线。

![5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/5-11.jpg)

### 接着结合玩家数据

考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折，统计的下载数据并不准确，以下数据都是按照最大值统计的。

1、大多数游戏的下载量都在一定范围内，但有 3 款游戏是例外：

- Subnautica – 支持 Oculus – 660758 次下载
- Keep Talking and Nobody Explodes – 支持 Vive and Oculus – 237204 次下载
- Universe Sandbox 2 –支持 Vive – 156917 次下载

![6](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/6-6.jpg)

2、除开以上三款游戏，大多数游戏的下载量都不超过 30000。

![7](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/7-4.jpg)

![8](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/8-4.jpg)

值得一提的是，如果游戏销售量不到 500，SteamSpy 很可能就检测不到数据。

3、在 88% 的下载最少的游戏中，21% 的下载量在 1000 ~2000 之间，14% 的游戏下载量在 15000 ~20000 之间。

![9](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/9-2.jpg)

从以上表格中，我整理出了下面一张表。

抛开游戏品质和价格不谈，21% 的游戏下载量在 1000 ~ 2000 之间，也有 21% 的游戏下载量在 10000 ~20000 之间。

换言之，如果你开发一款 VR 游戏，你的下载量在 10000 ~20000 与 1000 ~ 2000 的概率是相同的。

除此之外，下载量在 1001 ~7500 与其他下载量区间的概率也是一样的（各占 50%）。

![10](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/10-3.jpg)

当然，游戏品质相当重要，且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论：如果能确保游戏下载量达到 1000 就能收回成本，那么 90% 的游戏都能盈利；如果下载量达到 20000 才能收支平衡，那么只有 16% 的游戏才有可能盈利。

所以 VR 游戏市场规模有多大呢？目前总的下载量是 341 万次，而下载量最多的三款游戏占到总下载量 31%，留给其他游戏的下载量总共才 236 万次。

### 再来看看平台间的角力

玩家们是喜欢 Oculus 还是 HTC Vive，还是两个平台都支持的游戏呢？

![11](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/11-6.jpg)

很显然，虽然大多数游戏都是为 HTC Vive 设计的，但是 HTC Vive 的游戏下载量并不比只支持 Oculus 和两款设备都支持的游戏下载量高太多。

然而，下载量最高的三款游戏 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中，不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说，除了这三款游戏，64% 的下载量都来自于 HTC Vive，加上两款设备都支持的游戏，这一比例高达 94%。

![12](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/12-2.jpg)

这一数据相当让人惊讶，毕竟我曾坚信 Oculus 才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量，柱状图描述了 95% 的游戏（除开下载量最多的几款）在不同平台的下载量。

![13](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/13-3.jpg)

（红色：Vive ；黄色：Vive &amp; Oculus ；蓝色：Vive）

![14](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/14-2.jpg)

从以上两张图中能看到，只支持 Oculus 的 10 款游戏下载总量还不到 20000 次，其中 77% 下载量不足 10000。

在用户评分方面，从整体上来说，两款设备都支持的游戏评分最高，大部分评分都集中在 80~100 分。对此，外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备，游戏体验本身就设计的更好。

![15](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/15-1.jpg)

### 那什么才是影响玩家数据的因素？

作为游戏开发者，我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面，最应该考虑什么问题？由于 Subnautica， Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款游戏不属于典型案例，所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。

![16](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/16.jpg)

从整体上来看，需要有 VR 头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有 VR 头盔，有些开发者可能因此而妥协，推出不必需 VR 头盔才能的游戏。虽然并不要求有 VR 头盔的游戏也有销量，但很明显需要有 VR 头盔才能玩的游戏更有优势。

![17](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/17-1.jpg)

从上图可以看出，玩家更愿意为完整版游戏付费，而不是体验版。

![18](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/18.jpg)

上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图，其中 19.99 美元的下载量最多，超过 22.6 万次，其次是 9.99 美元的 13.9 万次，14.99 美元的 13.2 万次，0.99 美元的 11.9 万次。其他价格区间的下载量则相对较低。

![19](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/19.jpg)

由于除开了三款下载量最多的游戏，平均价格下载量图可能不太准确。如图所示，0.99 美元的下载量接近 3 万次，8.99 美元的下载量约 5.6 万次，39.9 美元的下载量约 6.4 万次。

相较于价格更低的游戏，玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。

![20](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/20.jpg)

总的来说，玩家在游戏上花费的时间越多，付费意愿就更强烈。如图所示，约 5.4 万玩家每次玩游戏持续 3 小时 10 分钟，其次是 4.4 万人花 3 小时 20 分钟玩游戏。从整体而言，大多数玩家每次游戏时间在都 2~4 小时之间。

令人惊讶的是，在此次统计中，有 3800 名玩家单次玩游戏时间达到 13 小时 20 分钟。

### 问题来了：如何打造一款成功的 VR 游戏？

综合以上种种结论，想要打造一款成功的 VR 游戏，需要达到以下目标：

- 支持 HTC Vive
- 推出完整版
- 要求 VR 头盔
- 80% 以上的好评
- 定价高于或等于 8.99 美元
- 玩家每次游戏时间超过 1 小时

依据以上目标，我找出了 11 款游戏，如下图所示：

![21](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/21.jpg)

不难发现，以上 11 款游戏的下载量都超过了 2400，平均下载量为 21991。

![22](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/22-3.jpg)

![23](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/23.jpg)

![24](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/24.jpg)

![25](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/07/25.jpg)

从上图可以看出，这 11 款游戏的下载量在 2400 ~66000 之间，半数超过了 18000；10 款仅支持 HTC Vive，1 款同时支持 HTC Vive 和 Oculus；游戏定价大都在 19.99 美元左右；游戏评分均超过 80 分，有 7 款游戏平均评分超过 90 分。

### 小结

虽然 HTC Vive 的优异表现主要得益于 Steam 平台，这是 HTC Vive 最主要的分发平台，但 Steam 平台更是 VR 游戏内容的主要来源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平台上展现更多的内容，Oculus 将失去一大批玩家。

究其原因，在于 Steam 是一个成熟的游戏平台，玩家们已经习惯了在 Steam 上玩游戏，玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。

虽然 Oculus Home 作为游戏平台也很棒，但玩家们并不熟悉，平台的社交属性就更弱了。对于 Oculus 来说，这可能是一个发展战略上的难题。

### 为什么是 Vive？

我认为 Vive 成功的原因在于一个完整的设计哲学：VR 头盔和定位控制器。在他看来，像 Oculus 间隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 无疑就失掉来了先机。

对于开发者来说，他们就可以专注于做内容，而不用考虑用户用 Rift 多一些，还是用 Touch 多一些？

当然，Oculus Rift 加上 Touch 也能实现 HTC Vive 的所有功能。但就目前来看，Vive 已经领先了一步。

### 未来会怎样？

如前文所述，Steam 平台上 64% 的 VR 游戏下载量不超过 1 万，超过 10 万下载的希望渺茫。也就是说，VR 游戏开发者应该严格控制开发成本：投入少于 10 万美金很有可能收回成本，投入超过 100 万美金收回成本的希望渺茫。

但是，相较于 Steam 平台上的 6000 款游戏，VR 游戏才不过百余款，高质量的 VR 游戏仍十分有竞争力。

对于 VR 游戏行业而言，还没出现过一款风靡全球的 VR 游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样，VR 游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。

我认为，在接下来的一两年内，VR 游戏的销量将不断攀升，也将激发更多的开发者投入 VR 内容的开发中。

> 本文编译自 VRFocus，原文标题为 [What Steam’s Data Reveals About The Health of VR’s Ecosystem](http://www.vrfocus.com/2016/07/what-steams-data-reveals-about-the-health-of-vrs-ecosystem/)。

题图来源：[YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=RgsedxQzRds)
