# 未来并非如你所想，Unity 设计师分享自己对科技趋势的看法

- 作者：积木
- 发布时间：2016-08-10 01:06
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/699261

![Future UX](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/08/Future-UX-1024x619.jpg)

Greg Madison 是 Unity 的设计师。在公司的实验室里，他研究不同的虚拟现实或者增强现实界面。虽然他想象着一个虚拟与现实交汇的世界，但是，他从未忘记，这一切最终都要取决于用户的满意程度。在 [Fastcodesign](http://www.fastcodesign.com/3062665/3-myths-about-the-future-of-ux) 的采访中，他分享了自己对未来科技的一些看法。

![360 video](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/08/360-video.jpg)

### 360 度电影是浪费像素

“因为我们能制作 360 度视频了，所以人们觉得，我们需要拍摄 360 度电影，但是，我认为这是错误的想法。” Madison 说。

他认为，话剧、音乐会和好莱坞电影的传统证明，观众想要关注一个方向。“你可以看看人们观赏电影的实际情况，他们不会四处看的。那是荒唐的做法，” 他说，“你往前看，有时候往左右看，但是，你不会向后看。（360度电影）其实就是浪费像素。”

在 Madison 看来，未来的 VR 电影应该是 180 度视频，把最好的内容展现在人们的视野范围，包括边缘视野之内。视频上的真正创新应该是深度方面，而不是广度方面。看电影的时候，当观众专注某件物品，它就会变得清晰起来，就如现实中一样。

![VR headset](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/08/VR-headset.jpg)

### VR 是走向 AR 的一个步骤

VR 带来了无尽的可能性。未来，我们可能把大量时间花费在 VR 环境中。尽管如此，我们仍需注意，VR 只是隔离了视野，我们的身体仍然处在现实之中。因此，在设计 VR 体验的时候，我们不能忽略人体动力学。

构建 VR 演示作品 Carte Blanche 的时候，Madison 决定，体验者应该坐下来，而不是带着虚拟现实头盔四处走动。“人体动力学是非常重要的。当然，你可以站起来。不过，在 IT 公司工作时，我观察了人们整天使用机器的情况。如果我要在 VR 上花费 8 个小时，如何才能获得最好的体验？” 他说，“我必须考虑到现实情况。当你坐下来，手放在桌子上，你不会感到太过疲劳，而且，你还能用到其他的交互方式：键盘、鼠标，任何需要的东西。”

总之，虚拟现实最大的问题在于，它把你与现实世界隔离开来。“我觉得，VR 只是通向 AR 的一个步骤。”

![VR control](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/08/VR-control.jpg)

### 人们不想在交互上花费太多力气

在 VR 的控制设备上，科技公司有着不同的解决方案。就像是计算机需要键鼠一样，人们试图为 VR 设备找到最合适的控制方法。“在我看来，懒惰是预测未来发展的最好方法。” Madison 说。

未来，人们并不希望在交互界面上耗费太多力气。“30 年了，我们仍然未能找到替换键鼠的东西，因为你能用最小力量做出很多事情。在 VR 中，我们需要思考的问题不是能够做什么，而是需要做什么。”

以他设计的 VR 演示 Carte Blanche 为例。在这个演示中，你需要拿起虚拟物品，而在如何操作上，你可以有多种选择。你可以用手拿起它，或者持续盯着它，然后用眼神移动它，或者，你可以说“移动物品”。“在某个行动上，你总是有多种方法，” Madison 说，“我希望用户找到与界面交互的独特方式。我给他提供了多种可能性，让他以最自然的方式感受虚拟现实。”

在设计虚拟界面的时候，Madison 的个人原则是，不设计那些需要使用双手的界面。“在我看来，VR 的目的是让你做自己想做的事情，过自己想过的生活，” 他说，“VR 不是要重现你在现实中遇到的问题。”

图片来自 [fastcodesign](http://www.fastcodesign.com/3062665/3-myths-about-the-future-of-ux)
