# 内容开发者如何选择 VR 平台？VR 界 Netflix 手把手教你

- 作者：ARinChina 增强现实中国
- 发布时间：2016-08-11 10:54
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/700187

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一直以来，Wevr 的 CEO Neville Spiteri 都在坚持他的 VR 梦。

此前，Wevr 曾推出 VR 游戏 The Blu，用奇妙的海洋图景，分情节向玩家展示了 VR 的沉浸式体验，让玩家探索海洋世界。除此之外，Wevr 还推出了 VR 内容产生和分享平台 Transport。

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（[腾讯视频](http://v.qq.com/x/page/b0319ru8or2.html)）在 GamesBeat 2016 上，Neville Spiteri 对开发者的 VR 平台选择提供了一些建议，以下是采访原文。 ### Wevr 是谁？

GamesBeat：您一直致力于交互式叙述方面的研究，在 VR 行业也是先驱者。在您的开发过程中，哪些经历是最棒的？您在其中学到了什么？

Neville Spiteri：我们最出名的作品自然是 The Blu。这是我们首次涉足 VR 行业，采用水下主题的原因是希望玩家作为故事主角参与到游戏中，与水下生物互动，去很多平时到不了的地方，比如鱼肚子里。

作为一家 VR 内容工作室，我们 Wevr 一直致力于原创 VR 内容的生产。我们还建立了一个平台为用户提供内容。

在过去三年里，我们一直很幸运。但作为一家 VR 行业的早期创业者，我们在尝试中也遭遇了很多困难。为了达到全互动体验（full interactive experiences），我们一直在试验全景视频的光谱（spectrum from 360 video）。

GamesBeat：贵公司自己也制作 VR 内容，为什么还会和第三方公司合作呢？

Spiteri： 我们只是在 VR 基础上再创作。在我们看来，我们应该了解各种设备的性能，从 Cardboard 到 Vive。现在设备发展太快了，几乎一年内就更新两次。所以我们有两个主要任务：与艺术家和设计师合作和自己制作 VR 内容。

我们与很多开发者、独立游戏制作人以及游戏公司、电影公司的员工交流，弄清楚他们想做什么，我们能在哪些方面提供帮助，大到投资、小到设备。

在早期市场，更多接触到这些人才，VR 内容才能发挥最大的价值。

GamesBeat：您刚刚提到了 Transport，我猜是 VR 界的 Netflix 吧。您对 Transport 有什么期待？它会重点提供哪方面的内容？与其他分发平台或 VR 商店相比，它的区别在哪？

Spiteri：推出 Transport 并不是为了替代任何一个 VR 商店。我们考虑的只有两方面：愿意为 VR 付费的消费者和内容创造者，以及内容创造者们喜欢以哪种方式展示他们的成果。

从根本上来说，消费者最终接触到优质内容的地方就是应用商店。这就提供了一个建立内容生产者社区的机会，社区可以把内容创生产者集合起来，并让他们直接够到消费者。我们在这方面做了很多工作。

在早期阶段，我们发现 VR 消费者也是 VR 创造者，两类人群间的重叠度很高。所以 Transport 也还在萌芽期，主要是个学习的平台，因为 VR 软件远落后于我们的预期，现在说 Transport 是 VR 界的 Netflix 还为时尚早。

在我看来，Netflix 或 HBO 代表着优质内容，意味着用户选择，在 VR 里也需要这样一个平台。但现在就为 Transport 设立一个对标产品，实在是太早了。

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GamesBeat：贵公司接下来会推出什么？

Spiteri：有两个将在近期公布的产品。一个是我们与 Deepak Chopra 合作开发的一系列模拟冥想产品。在这款产品中，用户可以接触到一系列情绪和内在体验，这是此前产品中从未有过的。

我们认为这个设想很有趣，于是立即着手做。这简直是打开了用 VR 减压的新大门，开辟了一个学术研究新方向。与普通屏幕相比，VR 的沉浸感更强。

我们还与 Iron Man 和 The Chef 的导演 Jon Favreau 一起工作，他最近的作品是 Jungle Book。他看过 The Blu 后也认为 VR 是一个值得关注的媒体，市场规模会越来越大。

### 做什么内容比较重要？

GamesBeat：谈到优质内容，您认为哪些内容会促进 VR 的普及。正如您刚才所说，我们还处于早期，大家都想知道什么样的内容比较关键。

Spiteri：这是一个很大的问题，有好几个关键因素。我们惊讶于 VR 体验的广度和深度，无论恐怖体验，还是激起共鸣，或应用于教育、旅游等一系列不同体验，当消费者带上 VR 头显，他们立刻就能体验。

由于 VR 内容类别太多，还不能确定哪些关键内容一定会成功。Oculus 商店已经有许多精心策划的作品，其中一些非常具有竞争力；Steam 平台也有 200 多个作品；Vive Port、Google Play store、Gear store 的情况都不尽相同。

我们一边看数据，一边凭感觉，逐渐有种预感：通过观察大量数据，我们能找到关键。

一个虎头蛇尾的答案是，即使有 VR，我们还是我们。我们的媒体消费和娱乐方式不一定会因 VR 而改变。人们有他们喜欢的品牌，喜欢运动，会欣赏优质的表演。好就是好。上瘾的强迫循环（addictive compulsion loops，指玩家对游戏上瘾，却无法摆脱）仍适用于 VR。

在我看来，我们未必得被关键内容震撼到。具体来说，VR 特别是 room-scale 的邀请参与体验的特征非常明显。所以，可能关键就在于，人们可以通过 VR 用某种方式影响世界，并得到反馈。

内容的长度和格式也值得考虑。我们与三星合作的一个项目全长 100 分钟，共 10 集，每集 10 分钟。内容信息量很大，希望引起人们的共鸣，但现在这样假设还太早。

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### **各大平台比较与推荐**

GamesBeat：现在已有许多不同的 VR 平台，您会向开发者们推荐哪些？您建议他们在所有的平台上投放吗？这些平台有哪些优缺点？

Spiteri：我们发现即使是交互式全景视频，也能轻易找到跨设备运行的平台。YouTube 和 Facebook 上的全景视频支持不同的移动设备运行，游戏引擎领域也是如此，Unreal、Unity 和 Crytek 都提供跨平台支持。

这取决于内容生产者自己，也取决于他们的经济情况，以及目标市场有多少 VR 头显。产品推出的越早，配售率（直接销售产品时，附带产品的销售比率）也会越高。你的目标是什么？想获得多少利润？想让更多的人接受你的产品吗？

有许多因素都需要考虑，我对自己公司都没一个标准建议，更别说其他人了。

我们认为移动 VR、高端台式机 VR 和 room-scale VR 潜力很大。尽管它们看起来完全不同，市场行情也不一样，但独立开发者和初创公司可以利用这一机会，先为移动 VR 开发简单版，然后再去高端台式机 VR 和 room-scale VR 中开发另一版本。

GamesBeat：把三巨头拿出来比较一下，他们有哪些特别的优势和缺陷？

Spiteri：当然有，一些有争议的我就不说了。

索尼 PS4 头显外观很漂亮，我个人很喜欢，在显示、舒适度方面很有优势；

HTC Vive 背靠的 Lighthouse 技术能够提供大自由度，与 Rift 采用的基于摄像头的系统跟踪完全不同。但统计数据表明，HTC Vive 需要占据较大空间这一事实，越来越不占优势，很多人不愿意为它挪开家具。这需要取舍。但从纯技术角度看，Lighthouse 技术超级有趣。

从显示上来说，三星的 OLED 技术显然还是遥遥领先，但你只要对 HoloLens 和 Magic Leap 的 AR 技术有点了解，就会发现世界变化太快。

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### 融资建议

GamesBeat：如果挣不到钱，VR 公司想要存活，就要想办法获得投资。贵公司从战略投资方、个人投资者那里获得了大约 2 千万美金的投资，您对想要融资的公司有什么建议？

Spiteri：对早期市场的动态得有清楚认识，这非常重要。弄清楚早期需要多少资金。我们某些合作的开发者不需要融资 2 千万，也能生产有趣的内容。

我们融资是因为希望通过打造一些软件系统和内容，建造 VR 生态系统。因而战略投资方很关注我们的工作，希望获得长期回报。

上周，Mitch Lasky 评论说“Facebook 对 Oculus 的收购太快了，不利于 VR 行业发展”，事实或许的确如此，但 Facebook 有足够的资金来做到这一点。

以一种直接的方式杀入市场，这很重要。扎克伯格外，HTC 的王雪红在看到 Valve 的机会后，也立刻加入进来。三星进入市场时间很早，Google 亦是。这些战略投资方都如此。

我的建议是，明确目标，并搞清楚需要多少资金来实现。把大量的时间放在与人交流和学习中。虽然投资环境良好，但还得居安思危。

### 未来预期：关于苹果、三星、Google 和下一代技术

GamesBeat：现在 Google 推出了 Daydream 平台，您认为三星会如何应对？

Spiteri：听到这个消息我很开心。

我们原本就对 Cardboard 的出现很欣喜，它非常环保。有了 Daydream 平台加持后，用 Cardboard 看到更多有趣的内容。

Daydream 解决的是操作系统层面的问题，这意味着整个网络的原始设备制造商都可以参加。对于消费者而言更是个好消息，它将推动多方面的标准化，在输入领域确实如此。

三星在全线硬件产品上都有很强的优势。毫无疑问的是，两家公司之间的竞争将给消费者带来更多的好处。

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GamesBeat：您对苹果有哪些预期？

Spiteri：考虑到苹果过去的一些动作，我认为苹果可能会在设计、简洁度和量产上有所创新，这也是目前急缺的。

其中最大的障碍就是大规模普及，特别是高端头显。即便是技术人员，在 PC 上完成设置也不容易，更别说普通消费者了。在手机中进行为移动头显进行设置也不简单。

VR 在跨屏操作上也不方便，而这正是苹果的长项。我希望苹果在简洁、量产上有新动作。

GamesBeat：今年，VR 行业还有什么机会？接下来两三年内会有什么变化？

Spiteri：2016 年 VR 市场上有很多机会，需要一些创举，应该会出现一家独角兽公司。

初创公司可以从提供服务和产品销售中挣钱，现阶段的机会在这一领域。开发者们不妨看看这一组数据，是关于市场上设备规模的。仔细思考制作的内容，找准用户，就能生产出广受欢迎的好产品了。

如果机会的定义是“2016 年有挣钱的计划吗？”，答案既然是有。但对于一个老牌的游戏或电影工作室而言，重点就只放在挣钱上吗？

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GamesBeat：我们应该对下一代技术有哪些期待？

Spiteri：这个问题很难回答。自 13 年我们拿到 Oculus DK1 起，硬件的迭代速度就把我们吓到了。如果说三星 Gear 是移动 1.0 版，Oculus Rift 是 PC 1.0 版，那么创新的主战场就在输入。

从显示的角度看，用户可以有更高的分辨率和更大的视场角。输入将迎来快速变革期，将出现触感控制，带来新的一轮开发风潮，倒逼硬件开发者不断提升。

除了移动 CPU 和 GPU 的改进，用户更希望高自由度、灵活性和安全性。

> 本文编译自 VentureBeat，原文标题为 [Wevr’s Neville Spiteri tells devs how to choose the right VR platform](http://venturebeat.com/2016/08/09/wevrs-neville-spiteri-tells-devs-how-to-choose-the-right-vr-platform/)。
