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与过世的亲人在虚拟世界里互动,这是 AI 还是 VR 能解决的?

新创

2016-08-15 10:30

在最近一期 Too Embarrassed to Ask 节目中,The Verge 记者 Lauren Goode 和 Recode 记者 Mark Bergen 与斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson 讨论了虚拟现实的未来。

每周,主持人都会邀请听众,就当周科技话题提出问题、意见和投诉。Jeremy Bailenson(以下简称 JB)作为当周的被访谈对象,问题自然与 VR 相关。

我们此前放出了对话的完整记录。不过 Jeremy Bailenson 这些关于 VR/AR/AI 的回答,也同样精彩。

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主持人:第一个问题是,Vive 和 Oculus 上都有游戏了,有没有应用呢?有没有非娱乐内容,比如电影?

第二个问题是,最新的 VR 应用是什么?这个问题范围略大,您怎么看?

JB:现在 VR 市场竞争激烈,不仅是 Oculus、Vive 和 Google 投入重金,全世界都有很多公司把钱砸到 VR 里。VR 行业的挑战在于,人们到底想在 VR 里玩些什么?这也是人们蜂拥至我们实验室的原因,他们想对用户心理更了解一些。

答案就是,这的确是个挑战。

我们先来说说电影。传统电影很难用 VR 实现的原因在于,有导演的存在。导演的意义在于告诉你往哪儿看,什么时候看。但在 VR 世界里,一切都需要你自己探索:你想干啥就干啥,很可能错过某个重要线索。所以 VR 电影存在着拍摄难题。

电影还有一个问题,这也是我们做的一个重量级应用。当我们第一次把虚拟的四分卫教练介绍给球队教练时,他说了两句话。第一句是,明天还能保证他在这个位置上吗?第二句是,我怎么能确保其他人不会控制他呢?20 年来,我第一次听到这样的顾虑……

每当人们到实验室来,都会说“这太酷了,总有一天我会非常需要它,它将改变一切。”这是我们第一次根据用户需求定制,它利用了一切能让 VR 看起来更特别的东西:你必须转动头部才能看清全貌。

这是一个强烈的、实验性的、昂贵而稀有的时刻,这意味着要让 22 个人都集中在球场上。而事实上,比赛规则规定了球员们在场上待的时间,很显然不会太久。所以我们只能不停不停地尝试。

一旦你在 VR 中抓到那一点,他就可以重复一遍又一遍。所以这是不多的情况之一,一切让实践变得更特别,VR 亦是如此,但这些非常难得。

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本期男主:斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson

主持人:只有当整个球队都采用了 VR 技术,教练才能随心所欲的控制。现在有 8 家 NFL 球队在使用,大约 20 个大学项目。这就是为什么 Adam Silver 在这里的原因?

JB:他是 NBA 总裁,希望借助 VR 努力扩大粉丝群。我则礼貌地对他说,Adam,我不认为这能很好地利用 VR,我们只是需要时间……

主持人:为什么呢?这是否意味着,人们都戴着头显体验在中场观看的比赛?或者,他们会在家看 VR 游戏?

JB:所以 Adam 来的原因是,他认为亚洲地区的人可以带上 VR 头显,就好像坐在中场观看比赛一样,这将增加收入,扩大粉丝群体。但我认为这可能不太合适,原因有二。

第一,与电影类似,相机能捕捉到完美的时刻,告诉你往哪儿看,而在游戏中很难做到;第二,人们戴 VR 头盔的时间不会很长,Vive 和 Oculus 都是一样的。大约20~30 分钟,我们实验室规定的是 20 分钟。

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The Verge 记者 Lauren Goode

主持人:好的。接下来是第三个问题,人们真的要戴上头显吗?这些小众产品真的要变成主流吗?科学家以外的人该怎么接触它?

JB:我非常坚信,VR 是一个非常有用的工具,给你带来的集中体验,能改变你对自身的思考方式,体验某些珍贵的瞬间。为了让 VR 体验更好,我们已经做了许多努力。

在接下来一两年里出现的早期用户,可能是 B2B 而非 B2C 的商业模式。我不认为 VR 设备已经到了进入家庭消费的阶段,如果我每天只会戴 20 分钟的头显,那我肯定不会买,会把钱花到 VR 系统上,也不愿意把所有的时间和努力都用在 VR 体验上。所以我的直觉就是,短期内 VR 不会进入家庭市场。

但 VR 将席卷各个行业,如运动员训练、实地考察、学习科学知识,或只是让人们体验一些好玩的东西,比如成为一个曲棍球守门员。但我不认为动作捕捉和复杂系统的渲染已经准备好了。

主持人:所以目的是?

JB:他们称之为 VR 激活。

主持人:我自己有个小问题,您对三星 Gear VR 怎么看?虽然才 100 美金,但可以戴着走动。它能否和那些笨重的机器结合起来?

JB:一般情况下,当我们想到 Gear VR 系统,并将它和其他设备比较,最大的不同就是所谓的动作跟踪。Gear VR 只允许你旋转你的头部,不会追踪身体动作,这意味着就算在房间走动,画面也不会更新。

所以 Gear VR 的特色就是移动的自由性,Google Cardboard 也是如此。

主持人:下一个问题,苹果在下一盘 VR 的大棋吗,似乎下一代的硬件产品都很贵重?苹果也来过这儿吗?

JB:他们当然来过。但像这样的科技公司,都不止一个关注点(data point)。我认为苹果跟其他公司一样,也对 VR 进行了深入的战略思考。此前,苹果收购了面部追踪公司 Faceshift,还从美国弗吉尼亚理工大学挖到了 VR 教授 Doug Bowman。

主持人:作为 VR 学者,对于苹果、Google、微软、Facebook 等科技公司高薪聘请学术界人才,您在意吗?

JB:在意。我认为教授的工作很棒,同事们不会全走上 VR 大公司的道路。在这里,我的工作是给研究生他们梦想的工作。但如果他们的梦想在大公司,我会很难过。

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Recode 记者 Mark Bergen

主持人:接着进入下一个问题。到目前为止,您所见过的 VR 在医学上,最有竞争力的案例是什么?

JB:将会出现很多医疗 VR 应用。事实上 VR 的成功案例之一,就是手术培训和不同类型的远程操作。我今天想和你们分享的一个领域是缓解疼痛,我们得到了 Mayday 的资金支持,他们希望我们完成用 VR 缓解疼痛的学术研讨。

实验证明,你会一点点受到模拟情况的影响,对身体的感触慢慢降低,意味着你完全沉浸在模拟环境中,甚至忘记了旁边还有个坑。

自从上世纪 90 年代起,Hunter Hoffman 的研究就表明,VR 能够从客观方面减少心理疼痛。所以从这个意义上看,痛苦仍然存在。但是,您可以翻遍各种心理策略,就像 Hunter Hoffman 在 20 世纪 90 年代证实的那样:如果你把烧伤受害者放在白雪皑皑的世界里,他对痛苦的主观感受可以大规模降低。这类研究成果几十上百个,发表在权威期刊上。

所以当 Mayday 找到我、Skip Rizzo(我在南加州大学的同事)和 Walter Greenleaf(实验室访问学者)时,我们决定做另一项疼痛研究。我们想举办一场聚会,把研究 VR 疼痛的学者和决策者聚到一起,也有其它来自不同机构和公司的人参与。

这次活动将于 9 月份在洛杉矶举行,虽然规模不大,但我们非常期待。学者们和决策者们将汇聚一堂,可以弄清楚如何降低用 VR 减轻疼痛的成本,减少鸦片类药物的使用和 VR 之间的关系,怎样在医院中推广等等。

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正在虚拟人机交互实验室的 Jeremy Bailenson

主持人:我不禁想问,在医院和诊所推广这种技术有多昂贵?6 个月之前,我曾经做过膝盖手术,并进行了物理治疗。幸运的是,在治疗之前我就预料到会发生些什么:毕竟,这和和上世纪 80 年代的物理疗法差不多,就像我 15 年前接受治疗时一样。所以,医院和诊所采用这种技术是为了什么?

JB:这个会议会把 VR 学者和决策者聚集在一起,毕竟他们了解医院增加设备的成本。我只是研究 VR 以及它如何影响大脑,但约束条件是什么?我不知道。

主持人:这是医疗行业第一次正式谈论 VR?

JB:不!已经有很多优秀的学者和大公司对 VR 疼痛展开研究,很早就有行业对话了。这次不同的地方在于硬件设备更贵,采用新设备就需要考虑更多。但医院确实给人们带来了家用、设施、物理治疗系统。

主持人:这是一个可行的 B2B 模式,而非真正的消费者应用,对吗?

JB:是的。但总体说来,我强烈地感受到在未来一两年,这些都是关键应用领域。不需要把 VR 应用全面铺开,找到需要 VR 技术的地方就可以了。VR 不是万金油,电影仍然是伟大的,文字也不可或缺。

你知道,当学生们来到实验室向我推销自己的 idea(毕竟在斯坦福,人人都有创业的想法),如果有 20 个和 VR 相关的,那至少有 19 个都可以用视频、文字或其它技术解决。

换句话说,VR 不是为一切服务的。沉浸感也不是免费的,我们应该把 VR 放在适合它的地方。

主持人:在未来十年里,VR 还是 AI 更具冲击力?

JB:这实际上很容易回答。没有 VR,而是三项独立的技术:一个跟踪你的动作,我们称之为动作捕捉;一个是渲染,从新的位置和不同的角度重绘图形,这主要是计算机视觉;另一个是显示,计算出光学展示人的感官信息,定位使用空间化立体声扬声器、气味和触觉。

如果没有 AI 的进步,以上三种技术都将一无是处。所以这一票我投给 AI。

主持人:换个话题。在 Pokémon GO 出现之前,科技大佬们都在谈论:先 VR 后 AI。随着 Pokémon GO 的流行,人们又开始说 AI 将在 VR 之前接触到更多消费者。

JB:我觉得 Pokémon GO 是一个精彩的游戏,但不是 AR 游戏——它只是在一个视频图像中加入了可爱的小图片,但他们做了正确的事情。

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来实验室参观的体验者

主持人:你会做 AR 研究吗?

JB:我们实验室,仅仅研究纯粹的 VR 沉浸感。我喜欢的是这样一种世界:人们可以戴上头显,把精力完全放在模拟、学习、体验上,然后摘下头显,到外面去。我喜欢这种每天持续半个小时或一个小时的虚拟世界。

当然 AR 也很棒,可以挣大钱,让玩家们每天花好几个小时在其中。

主持人:你认为还要多久,人们才能用 VR 设备在虚拟环境中与其他人互动?如果人们画下亲人的样子,当他们过世后,你们可以在虚拟世界里互动。我们距离这样的模拟世界还有多远?

JB:达到的技术水平,要能捕捉某人化身的样貌、动作和非语言的细微差别。但很多公司的动作捕捉技术已经很成熟了,例如 IBM 的 AI 捕捉技术。 美国国家科学基金会的社会学家 William Bainbridge 对研究个性捕捉很有心得,这也是在虚拟世界中互动的要求之一。

虽然这个话题很有争议,但你可以想像得到,很多颇有智慧的人都投入精力在研究。

主持人:你是说由高科技做出的实体?

JB:这些技术组合起来可以创建 3D 模型,看起来就像你一样。他们可以捕捉到你的笑容,你非语言的细微差别,你移动和标记的方式。

现在的问题是…… 如果我能捕捉到你的化身,然后 30 年后向你的化身提一个问题,但并不是 30 年的那个输入,它会产生一个新的响应吗?在我看来,这不太可能。

LG:听起来这既是一个 AI 的问题,又是一个 VR 的问题。很多类似的技术都取决于 AI,这种技术实际上能够处理新信息,进行逼真的模仿。

JB:从互动的角度考虑,这种技术更多的涉及 AI,而不是 VR。但我想强调的是,这里存在一个很大的哲学问题:如果我现在就把你抓住,你所做的一切都在那里,你的化身就是 3D 高保真的。五六十年后,你的下一代、下下一代,都可以在你身边走来走去,从不同的角度看你,坐在你的腿上。

主持人:太好了!现在就开始吧,我要永远活着。

本文编译自 Recode,原文标题为 Full transcript: Stanford virtual reality expert Jeremy Bailenson on Too Embarrassed to Ask

题图来源:ART19

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