# 与过世的亲人在虚拟世界里互动，这是 AI 还是 VR 能解决的？

- 作者：ARinChina 增强现实中国
- 发布时间：2016-08-15 10:30
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/702249

![未命名&#95;副本](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/08/未命名_副本.jpg)

在最近一期 Too Embarrassed to Ask 节目中，The Verge 记者 Lauren Goode 和 Recode 记者 Mark Bergen 与斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson 讨论了虚拟现实的未来。

每周，主持人都会邀请听众，就当周科技话题提出问题、意见和投诉。Jeremy Bailenson（以下简称 JB）作为当周的被访谈对象，问题自然与 VR 相关。

我们此前放出了[对话的完整记录](http://www.arinchina.com/news/show-4161.html)。不过 Jeremy Bailenson 这些关于 VR/AR/AI 的回答，也同样精彩。

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主持人：第一个问题是，Vive 和 Oculus 上都有游戏了，有没有应用呢？有没有非娱乐内容，比如电影？

第二个问题是，最新的 VR 应用是什么？这个问题范围略大，您怎么看？

JB：现在 VR 市场竞争激烈，不仅是 Oculus、Vive 和 Google 投入重金，全世界都有很多公司把钱砸到 VR 里。VR 行业的挑战在于，人们到底想在 VR 里玩些什么？这也是人们蜂拥至我们实验室的原因，他们想对用户心理更了解一些。

答案就是，这的确是个挑战。

我们先来说说电影。传统电影很难用 VR 实现的原因在于，有导演的存在。导演的意义在于告诉你往哪儿看，什么时候看。但在 VR 世界里，一切都需要你自己探索：你想干啥就干啥，很可能错过某个重要线索。所以 VR 电影存在着拍摄难题。

电影还有一个问题，这也是我们做的一个重量级应用。当我们第一次把虚拟的四分卫教练介绍给球队教练时，他说了两句话。第一句是，明天还能保证他在这个位置上吗？第二句是，我怎么能确保其他人不会控制他呢？20 年来，我第一次听到这样的顾虑……

每当人们到实验室来，都会说“这太酷了，总有一天我会非常需要它，它将改变一切。”这是我们第一次根据用户需求定制，它利用了一切能让 VR 看起来更特别的东西：你必须转动头部才能看清全貌。

这是一个强烈的、实验性的、昂贵而稀有的时刻，这意味着要让 22 个人都集中在球场上。而事实上，比赛规则规定了球员们在场上待的时间，很显然不会太久。所以我们只能不停不停地尝试。

一旦你在 VR 中抓到那一点，他就可以重复一遍又一遍。所以这是不多的情况之一，一切让实践变得更特别，VR 亦是如此，但这些非常难得。

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本期男主：斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson

主持人：只有当整个球队都采用了 VR 技术，教练才能随心所欲的控制。现在有 8 家 NFL 球队在使用，大约 20 个大学项目。这就是为什么 Adam Silver 在这里的原因？

JB：他是 NBA 总裁，希望借助 VR 努力扩大粉丝群。我则礼貌地对他说，Adam，我不认为这能很好地利用 VR，我们只是需要时间……

主持人：为什么呢？这是否意味着，人们都戴着头显体验在中场观看的比赛？或者，他们会在家看 VR 游戏？

JB：所以 Adam 来的原因是，他认为亚洲地区的人可以带上 VR 头显，就好像坐在中场观看比赛一样，这将增加收入，扩大粉丝群体。但我认为这可能不太合适，原因有二。

第一，与电影类似，相机能捕捉到完美的时刻，告诉你往哪儿看，而在游戏中很难做到；第二，人们戴 VR 头盔的时间不会很长，Vive 和 Oculus 都是一样的。大约20~30 分钟，我们实验室规定的是 20 分钟。

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The Verge 记者 Lauren Goode

主持人：好的。接下来是第三个问题，人们真的要戴上头显吗？这些小众产品真的要变成主流吗？科学家以外的人该怎么接触它？

JB：我非常坚信，VR 是一个非常有用的工具，给你带来的集中体验，能改变你对自身的思考方式，体验某些珍贵的瞬间。为了让 VR 体验更好，我们已经做了许多努力。

在接下来一两年里出现的早期用户，可能是 B2B 而非 B2C 的商业模式。我不认为 VR 设备已经到了进入家庭消费的阶段，如果我每天只会戴 20 分钟的头显，那我肯定不会买，会把钱花到 VR 系统上，也不愿意把所有的时间和努力都用在 VR 体验上。所以我的直觉就是，短期内 VR 不会进入家庭市场。

但 VR 将席卷各个行业，如运动员训练、实地考察、学习科学知识，或只是让人们体验一些好玩的东西，比如成为一个曲棍球守门员。但我不认为动作捕捉和复杂系统的渲染已经准备好了。

主持人：所以目的是？

JB：他们称之为 VR 激活。

主持人：我自己有个小问题，您对三星 Gear VR 怎么看？虽然才 100 美金，但可以戴着走动。它能否和那些笨重的机器结合起来？

JB：一般情况下，当我们想到 Gear VR 系统，并将它和其他设备比较，最大的不同就是所谓的动作跟踪。Gear VR 只允许你旋转你的头部，不会追踪身体动作，这意味着就算在房间走动，画面也不会更新。

所以 Gear VR 的特色就是移动的自由性，Google Cardboard 也是如此。

主持人：下一个问题，苹果在下一盘 VR 的大棋吗，似乎下一代的硬件产品都很贵重？苹果也来过这儿吗？

JB：他们当然来过。但像这样的科技公司，都不止一个关注点（data point）。我认为苹果跟其他公司一样，也对 VR 进行了深入的战略思考。此前，苹果收购了面部追踪公司 Faceshift，还从美国弗吉尼亚理工大学挖到了 VR 教授 Doug Bowman。

主持人：作为 VR 学者，对于苹果、Google、微软、Facebook 等科技公司高薪聘请学术界人才，您在意吗？

JB：在意。我认为教授的工作很棒，同事们不会全走上 VR 大公司的道路。在这里，我的工作是给研究生他们梦想的工作。但如果他们的梦想在大公司，我会很难过。

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Recode 记者 Mark Bergen

主持人：接着进入下一个问题。到目前为止，您所见过的 VR 在医学上，最有竞争力的案例是什么？

JB：将会出现很多医疗 VR 应用。事实上 VR 的成功案例之一，就是手术培训和不同类型的远程操作。我今天想和你们分享的一个领域是缓解疼痛，我们得到了 Mayday 的资金支持，他们希望我们完成用 VR 缓解疼痛的学术研讨。

实验证明，你会一点点受到模拟情况的影响，对身体的感触慢慢降低，意味着你完全沉浸在模拟环境中，甚至忘记了旁边还有个坑。

自从上世纪 90 年代起，Hunter Hoffman 的研究就表明，VR 能够从客观方面减少心理疼痛。所以从这个意义上看，痛苦仍然存在。但是，您可以翻遍各种心理策略，就像 Hunter Hoffman 在 20 世纪 90 年代证实的那样：如果你把烧伤受害者放在白雪皑皑的世界里，他对痛苦的主观感受可以大规模降低。这类研究成果几十上百个，发表在权威期刊上。

所以当 Mayday 找到我、Skip Rizzo（我在南加州大学的同事）和 Walter Greenleaf（实验室访问学者）时，我们决定做另一项疼痛研究。我们想举办一场聚会，把研究 VR 疼痛的学者和决策者聚到一起，也有其它来自不同机构和公司的人参与。

这次活动将于 9 月份在洛杉矶举行，虽然规模不大，但我们非常期待。学者们和决策者们将汇聚一堂，可以弄清楚如何降低用 VR 减轻疼痛的成本，减少鸦片类药物的使用和 VR 之间的关系，怎样在医院中推广等等。

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正在虚拟人机交互实验室的 Jeremy Bailenson

主持人：我不禁想问，在医院和诊所推广这种技术有多昂贵？6 个月之前，我曾经做过膝盖手术，并进行了物理治疗。幸运的是，在治疗之前我就预料到会发生些什么：毕竟，这和和上世纪 80 年代的物理疗法差不多，就像我 15 年前接受治疗时一样。所以，医院和诊所采用这种技术是为了什么？

JB：这个会议会把 VR 学者和决策者聚集在一起，毕竟他们了解医院增加设备的成本。我只是研究 VR 以及它如何影响大脑，但约束条件是什么？我不知道。

主持人：这是医疗行业第一次正式谈论 VR？

JB：不！已经有很多优秀的学者和大公司对 VR 疼痛展开研究，很早就有行业对话了。这次不同的地方在于硬件设备更贵，采用新设备就需要考虑更多。但医院确实给人们带来了家用、设施、物理治疗系统。

主持人：这是一个可行的 B2B 模式，而非真正的消费者应用，对吗？

JB：是的。但总体说来，我强烈地感受到在未来一两年，这些都是关键应用领域。不需要把 VR 应用全面铺开，找到需要 VR 技术的地方就可以了。VR 不是万金油，电影仍然是伟大的，文字也不可或缺。

你知道，当学生们来到实验室向我推销自己的 idea（毕竟在斯坦福，人人都有创业的想法），如果有 20 个和 VR 相关的，那至少有 19 个都可以用视频、文字或其它技术解决。

换句话说，VR 不是为一切服务的。沉浸感也不是免费的，我们应该把 VR 放在适合它的地方。

主持人：在未来十年里，VR 还是 AI 更具冲击力？

JB：这实际上很容易回答。没有 VR，而是三项独立的技术：一个跟踪你的动作，我们称之为动作捕捉；一个是渲染，从新的位置和不同的角度重绘图形，这主要是计算机视觉；另一个是显示，计算出光学展示人的感官信息，定位使用空间化立体声扬声器、气味和触觉。

如果没有 AI 的进步，以上三种技术都将一无是处。所以这一票我投给 AI。

主持人：换个话题。在 Pokémon GO 出现之前，科技大佬们都在谈论：先 VR 后 AI。随着 Pokémon GO 的流行，人们又开始说 AI 将在 VR 之前接触到更多消费者。

JB：我觉得 Pokémon GO 是一个精彩的游戏，但不是 AR 游戏——它只是在一个视频图像中加入了可爱的小图片，但他们做了正确的事情。

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来实验室参观的体验者

主持人：你会做 AR 研究吗？

JB：我们实验室，仅仅研究纯粹的 VR 沉浸感。我喜欢的是这样一种世界：人们可以戴上头显，把精力完全放在模拟、学习、体验上，然后摘下头显，到外面去。我喜欢这种每天持续半个小时或一个小时的虚拟世界。

当然 AR 也很棒，可以挣大钱，让玩家们每天花好几个小时在其中。

主持人：你认为还要多久，人们才能用 VR 设备在虚拟环境中与其他人互动？如果人们画下亲人的样子，当他们过世后，你们可以在虚拟世界里互动。我们距离这样的模拟世界还有多远？

JB：达到的技术水平，要能捕捉某人化身的样貌、动作和非语言的细微差别。但很多公司的动作捕捉技术已经很成熟了，例如 IBM 的 AI 捕捉技术。 美国国家科学基金会的社会学家 William Bainbridge 对研究个性捕捉很有心得，这也是在虚拟世界中互动的要求之一。

虽然这个话题很有争议，但你可以想像得到，很多颇有智慧的人都投入精力在研究。

主持人：你是说由高科技做出的实体？

JB：这些技术组合起来可以创建 3D 模型，看起来就像你一样。他们可以捕捉到你的笑容，你非语言的细微差别，你移动和标记的方式。

现在的问题是…… 如果我能捕捉到你的化身，然后 30 年后向你的化身提一个问题，但并不是 30 年的那个输入，它会产生一个新的响应吗？在我看来，这不太可能。

LG：听起来这既是一个 AI 的问题，又是一个 VR 的问题。很多类似的技术都取决于 AI，这种技术实际上能够处理新信息，进行逼真的模仿。

JB：从互动的角度考虑，这种技术更多的涉及 AI，而不是 VR。但我想强调的是，这里存在一个很大的哲学问题：如果我现在就把你抓住，你所做的一切都在那里，你的化身就是 3D 高保真的。五六十年后，你的下一代、下下一代，都可以在你身边走来走去，从不同的角度看你，坐在你的腿上。

主持人：太好了！现在就开始吧，我要永远活着。

> 本文编译自 Recode，原文标题为 [Full transcript: Stanford virtual reality expert Jeremy Bailenson on Too Embarrassed to Ask](http://www.recode.net/2016/8/4/12371450/jeremy-bailenson-stanford-university-virtual-reality-too-embarrassed-to-ask-podcast-transcript)。

题图来源：[ART19](https://art19.com/shows/too-embarrassed-to-ask)
