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移动 VR 空间定位系统难做,为何 Ximmerse 却选择一头扎入这深海?

公司

2016-08-21 09:23

别人看得到的都不是机会,大家看不到的就要赌,这就是创业。做一般的事情就是不是创业了。

Ximmerse CEO 贺杰聊及自己跳出体制,踏入 VR 圈创业时,表情满是期待,声音也大了不少。

VR 创业火热,大厂商抢风头,小厂家也想分一杯羹。风风火火地,多数人都做头显,不少 VR 微信讨论群里总会有人每日喊话:

我们可日常一万个头显,欢迎垂询!可参观工厂!

扎堆做头显就是 VR 最好的淘金路吗?不是,有电脑也有鼠标,Ximmerse 就是为虚拟现实制作 “鼠标” 的人。

Ximmerse 在做什么?

传统意义上我们有多种不同的和计算机进行交互的方式,包括鼠标键盘,纸带磁带,而虚拟现实带来了新的人机交互模式。

为了实现更好的虚拟现实体验,不少大公司早已布局,像 HTC vive,基本抢占 PC 端人机交互体验的高位。Oculus Rift 和 PlayStation VR 也将会推出自家的空间定位系统。

PC 端高地被占,但还有移动端。

实际上,不仅移动 VR 厂商有这方面的刚性需求,内容制作者也需要优秀的输入设备实现交互,获取更好的游戏体验。基于这种市场现状,Ximmerse 选择了移动领域切入整个虚拟现实产业。

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贺杰说:“刚开始决定创业前,我和合伙人花了几个月时间调研,后来决定只做移动端的空间定位追踪。而现在看来,这个选择也是对的。”

Ximmerse 在做移动 VR 空间定位的光学解决方案,通过头显上的摄像头与手柄上的光球定位点来实现定位,同时配备了惯性动作捕捉设备。

虽然 Ximmerse 的官网久未更新,上面已有的产品无线手柄控制器 X-Cobra、动捕/立体视觉一体设备 X-Hawk 是 Ximmerse 的代表之作。

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为了减轻手机的数据处理负担,Ximmerse 的 X-Hawk 自带 CPU、嵌入式系统和算法,不依赖任何后端处理器,独有的移动视觉算法让 X-Hawk 可以每帧范围内识别和跟踪高达 40 个 LED 光点,同时能抵抗日光和一般室内光线对跟踪的影响,水平跟踪范围(FOV) 超过 180°。

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配合 X-Cobra,无线手柄控制器,可以实现如触摸、抓拿、释放等多个动作。

因为 X-Hawk 和 X-Cobra,Ximmerse 名声大躁,甚至可以算是国内做移动定位追踪的优秀者,也获得高通投资,与 Google、苹果、华为、三星等达成合作。

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两个月前,Ximmerse 成立了新的内容团队 “魔方互娱” 开始制作游戏,打算从硬件到内容分发两边抓。

移动空间定位追踪为什么难以实现?

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移动空间定位追踪能做好,PC 也能用。

ARM 开发者关系经理 Nizar Romdan 认为,阻碍移动 VR 空间定位技术实现的一大障碍就是 VR 所需的传感器没有其他用处,而 VR 应用的普及度事实上并不高,至今多数手机尚无支持 VR 所需的传感器。

Oculus CTO John Carmack 今年 2 月时表示,Oculus 正在为 Gear VR 研究空间定位技术,采用了 inside out 模式。

A visitor tests a Samsung Gear VR virtual reality headset, developed jointly by Oculus VR Inc. and Samsung Electronics Co., at the IFA Consumer Electronics Show in Berlin, Germany, on Friday, Sept. 5, 2014. Samsung unveiled its first smartphone with a display extending down one side as it counts on two new versions of its Galaxy Note devices to help fend off Apple Inc.'s push into large-screen mobiles. Photographer: Krizstian Bocsi/Bloomberg

移动空间定位追踪为什么难做?贺杰表示,从可量产性,到功耗、性能、成本、便携性、兼容普适性、精确度、稳定性等多方面,都抬高了这一领域的门槛。

我们专注在这个领域,但也没实现特别大的新的突破。

智能手机运行的功率大概是 3W,大一点的能达到 5W,当你往移动设备上加更多的传感器,处理这些信息会更多,但你同时要将功耗保持在低水平上,这是有难度的。而且移动设备能有多大呢?制作时还要考虑它的便携性。

贺杰表示,移动空间定位追踪门槛高也在于大公司偏向于使用定制的元器件而不是标准器件,这意味着更高的成本,也让生产变得复杂。而控制器手柄,相比手势识别,要实现精准的动作追踪也有一定难度。

移动 VR 头显的成本相对较低,作为 “鼠标” 的交互设备,不能太贵和复杂化,还得容易量产。像移动空间定位要达到进入消费市场的要求现在还是不容易的。

放弃其他,专注做好移动 VR 领域

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选择走移动交互输入设备这条路时,Ximmerse 也曾考虑过手势识别,但最后选择先做好移动 VR 交互输入。

人都是懒的,一开始玩体感游戏时,你会有新鲜感,但交互频次多了,你就累了。就像乔布斯做手机时,他一直都不支持大屏,因为大屏,你长期地多移动一厘米一毫米,都会影响体验。交互所需的能量消耗都是需要精确测量的。

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贺杰认为,手势识别和手柄控制在未来会共存,但手柄控制需求更大,而这一块的市场现在可选择的有限。这也是 Ximmerse 的机会。

为什么有那么多人做手势?据介绍,手势识别相比手柄控制器动作追踪更容易实现。手的动作特征多,容易被分析记录;但依靠手柄实现稳定且精确的动作跟踪,同时还要保证低功耗,是比较难的。

你看 Oculus Touch 从 13 年立项至今,一直在推迟发货,就知道做一个好用的手柄有多难了。太多人在做手势了,但客户有限,造成每家都吃不饱饭。

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暂时不做手势,还放弃 TO B 市场 ,其实 Ximmerse 也经过深思熟虑。贺杰说:

看不到的可以赌。

但为什么敢做?

第一,我们知道有哪些手机厂商, 投了多少人力在推动移动 VR 的发展。现在看不到,但市场在积累,总会爆发,我估计这个爆发期会在 17 年到 18 年间。但我们也不希望移动 VR 太快投入市场,现在市场还没准备好,我们也没准备好。

第二,因为和很多大公司达成合作,像 Google、三星,他们都选择了做 TO C 市场,我们是创业公司,但能和他们一起推动移动 VR 市场的发展,其实也增加了我们走这条路的信心。

贺杰表示,Ximmerse 的发展目标一直只有一个,做 TO C 市场的移动 VR 交互输入。

TO B 能快速变现,但 TO C 才是我们认为的选择吧,能做的事情很多,但只能选择其中一个。

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