# Pico 副总裁：未来的 VR 远远不止步于一体机

- 作者：吴佳妮
- 发布时间：2016-10-09 14:42
- 分类：MindTalk
- 原文：https://www.ifanr.com/727596

近几年，海外吹来的 VR 风越吹越盛， VR 产业不断涌现， VR 已经开始渗透到生活的方方面面。未来 VR 还会以怎样的形态呈现，怎么样的技术手段能够支撑 VR 产业走下去，一体机真的是 VR 的最终形态？

爱范儿旗下的创业社区 MindStore ，邀请 Pico 副总裁祖昆仑探讨未来的 VR 世界。以下是分享全文：

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## **VR 的三种产品形态**

现在 VR 市场上有三种产品形态，以现在国际大厂先发的连接 PC 的 PCVR 代表厂商有 HTC 、Oculus，还有基于主机的索尼 PSVR，这是需要连接一个外部处理设备的，于是归在了一类。另外一类是 Google 之前推广市场的 Cardboard，还有像三星的 Gear VR ，它们开始了体验级的插手机的产品。还有一类就是 Pico 推出的 all in one 这种 VR 。

从产品形态来看，这三种产品可以说是各有特色，而基于 PC 的 VR 应该说是体验最好的，因为它有基于 PC 的强大处理能力，以及图形渲染能力，事实上 VR 之所以吸引人的地方，就是它的这种沉浸感。

很多第一次体验 VR 产品的人，都被它的这种体验所振奋，从目前科技发展的程度上看，这是非常颠覆的，它给大家带来的一种沉浸感，实际上就是原来传统一块屏 2D 的呈现方式，变成了 360°，同时图形渲染和数据处理则是成倍的增长，所有现有的计算平台，都会受到运算能力的挑战。基于运算能力和图形渲染能力的要求，在目前现阶段的话，PCVR 的体验最好。

通过智能手机实现的 VR ，非常显见的优势就是便宜，Google 原来最先推出的 Cardboard 可能几块钱美金，直接插上手机就可以有最初级的 VR 影像呈现，这是第二种。

插手机这种形式，意味着头戴必须承担一部手机的尺寸和重量，作为一种穿戴式的设备，从长期佩戴的角度，应该是 300 g 左右比较好，但如果按照目前这种形式，基本要到 450 g 以上，而且手机还要满足本身手机的功能，这种佩戴方式的提升空间非常小。 对比之下，PCVR 的优劣势就出来了，现在可以看到 HTC 和 oculus，它们都是基于 PCVR 的非常优秀的国际水平产品，它们除了佩戴的头盔，还有非常标志性的手柄，Oculus 也出了这种手柄，它叫 Oculus Touch 。这两种东西实际上是基于 VR 一种新的交互方式。

为什么我们还认为应该有第三种一体机的出现呢？首先从体验层面来说，一定要比插手机的产品体验要好，无论是从它的显示，还是佩戴来说。而 PCVR 虽然能够提供非常优秀的处理和体验，但它缺乏便携性。毋庸置疑，相比之下 all in one VR 一定是更加便捷。 Smartphone VR 以及 all in one VR，这两种我们都管它可以叫 Mobile VR , VR 如果要变成一个消费及平台出现，它最终的呈现方式必须是 Mobile 。

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实际上，对于 all in one 来说，插手机的这种 VR 更像一个过度产品，首先从显示效果来看，目前的 Smartphone ，基本上是 1K 的 TFT 屏，针对于手机来说，1K 的 TFT 是完全满足我们手机的使用要求的，但是实际上对于 VR 来说，由于我们现在行业里有一个不成文的规定，是 2K 屏开启。如果有机会体验，2K 也仍然不足，所以我们认为从显示，从手机和 VR 本身的功能要求来看，它们的产品规格就是不一样。

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## 分体式设计，不把所有东西放头上

脱离 PC ，脱离手机，独立的 VR 设备，Pico 为什么又把它做了一个分体式的设计呢？它最大的亮点是将 mobile VR 与 PCVR 整合在一起。

基于目前我们看到的按运算能力、按电池容量，还有佩戴舒适性，我们认为把处理单位再加上电池放在手柄里，它能够减轻头戴部分的重量，基本上如果我们把这些东西都放在头上，整个头戴下来是很不适的。基本上相当于前面提到的插手机这种配置的佩戴感受。

如果把它们分开，其实头戴部分 300 多克就可以了，同时我们可以在手柄上放一个 5000 mAh 的电池。在手柄部分我们还可以再多做一些结构来散热，这样从散热，续航能力，佩戴舒适性来看，相对于一体机，我们认为是一个比较好的设计。但我们做这些并不是为了做分体式。如果有一天说，我们屏幕显示很好，有很好的续航解决方案 ，我们也希望能够把它复原成真正的一体机，一个眼镜就带走，这是最好的产品方式。

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## **未来的 VR 发展趋势**

- ####  **AMOLED 屏显示技术的提升**

未来 VR 会走到更多消费者的生活里，最终 mobile VR 会到来。VR 最关键的是通过颠覆了人类的视觉感受带来全新的沉浸感受的技术，其中最重要的核心技术之一是显示技术，AMOLED 屏是就显得非常关键，AMOLED 屏相对于 TFT 屏的优势是轻薄，第二是反应快，它能够迅速反应，VR 有一个递延时能够减少大家的眩晕感，就是从 AMOLED 来的。

AMOLED 屏的分辨率要增加，反应要快，这样的话大家能够看得更清楚，还有一个关键点就是 FOV ，是指视场角，是给大家带来沉浸感的性能指标。所以从显示角度，我们认为 AMOLED 屏是能够真正推动 VR 产品最核心的技术之一。

- #### **探索更丰富的交互方式**

另外就是 VR 带来的交互方式。以往的科技产品，我们都是通过一块扁平的 2D 屏来实现交互的，包括电视到后来的功能手机、智能手机。有时候可以通过戴眼镜，实现 3D 影像的呈现。而 VR 则通过 360°C 的沉浸感体验，让一个人可以完全进入到另外一个虚拟世界，实现了与虚拟世界的对话。

大家现在比较熟悉的一种就是 HTC Vive ，它的手柄加上两个摄像头，人可以在一个相对固定的空间里进行走动，在走动过程中，他可以看到他在虚拟世界里面产生相应的位移，而且他可以用这个手柄捡起虚拟世界的一根棒子，甚至拿这个棒子去打一只宠物，这是现实中的人和虚拟世界的一种互动方式，这种方式让我们在这个世界里的存在感更加真实。目前 Oculus 和索尼也相应的开发了这种手柄。

现在的 VR ，真的可以给大家带来颠覆性的体验。但它不是最理想的。因为从概念上讲，完全可以实现和现实世界的交互方式。在真实世界里，当你转动头的时候，你整个视角就会转到另外一个方位，你用手拿起这个东西就可以起来，所以对于这些交互，像我们的头部追踪、手部的追踪，甚至是指关节的这种追踪，是不是能够用它们来引导虚拟世界里实现更加合理、更加丰富的交互方式呢？

同时，我们开发的产品里也会有这种思考：是不是我们真的到了一个虚拟世界，我们就非要和现实世界通过这个方式去交互呢？比如玩游戏，它这种虚拟的场景的魅力就在于，在真实世界里面我没办法拿着一把枪去打怪兽，但是我在虚拟世界里，拿着一个手柄，动动手指，我就可以开枪射击了，在这种用户的需求和可实现的能力之间，还是需要一个平衡，随着这个虚拟现实的发展，它应该有更多丰富的交互体验，更多可能性。至于最终的交互体验应该是怎么样，整个的行业还在探索当中。

- #### **佩戴的舒适性**

事实上，无论是所谓的三大头衔，插入手机架的产品，Pico 自己的产品，还是一体机也好，它们都有一个厚重的佩戴解决方案，像它这样的计算能力，它的光学方案，如果佩戴之后实现全程性视觉感受，就要求必须是要这么大体量的东西。但是我相信，随着光学，显示技术的演进，更加轻便易用的眼镜或 VR 的头戴设备会产生。随着这些技术的演进，它应该是一种更加佩戴友好、便携、舒适，摆脱手机固有形态的产品形态。

- #### **高宽带网络带来新局面**

高宽带、低颜值的网络到底能够带来什么？现在 VR 有一个很重要的场景，像直播性质的，比如说像现在的体育赛事，或者现场演唱会，体育赛事的门票或者是亲临现场的机会，都是相对稀缺的资源。如果现在看实况转播，也只是 2D 的视觉体验。

VR 本身从视觉上带来一种人人都可以在最黄金的座位上有一种亲临现场的感受，它要实现的技术是一个实时的传输影像和语音传输，传输到你自己的终端设备上来，这个传输的要求远远高于现在这种传输，我们希望 5G 的高宽带能够在传输上为这件事情带来可能性。

- #### **内容跟上硬件技术的发展**

第五点是内容。今天的 VR 虽然相对厚重，但是硬件技术上已经相对成熟。它面临的问题是，随着技术成熟，它的内容从哪来。现在的手机端已经渗透到我们生活中的方方面面，我们希望未来 VR 也能够这样。

可喜的是，从全球来看，很多大的游戏厂商都开始实现变现的 VR 游戏，还有本身就比较成熟的游戏平台，像海外的 Steam 已经和 HTC 开发了 vive 的产品，而 Steam上现在不断涌现出比较优秀的 VR 游戏，同时我们也看到了很多海内外优秀的游戏团队，已经开始开发游戏内容。之后还会有很多玩家不断地要求有更好的内容涌现。 VR 游戏已经走上了产业化道路，我们希望像 VR 游戏还有一些垂直应用，比如新闻媒体、旅游媒体这些行业应用，最后还是被普通消费者 release 。

内容方面其实说的不仅是马上到达的，像游戏这样直接 2C 的内容在产生，还有 2B 的内容也在产生。虽然内容和硬件是相辅相承的，但看到这个，我们已经看到了水涨船高的趋势。

- #### **即将到来的AR**

最后一点是 AR ，随着 VR ，AR 也即将到来，它很明显有一个更广阔的应用场景。关于AR，其实之前谷歌也 release 过产品，我们 Pico 也在看 AR 的趋势。

之前提到过的高分辨率 OL 的屏幕，是真正能够提升VR显示核心的效果和性能的技术参数，为什么高分辨率、低延时的显示技术对于 VR 来说这么重要，因为 VR 是把一块屏上显示的内容拉伸到 360° 呈现给大家，原来满足 2D 的技术远远不能满足它的呈现需求。

目前我们用的手机屏幕，对于 VR 来说都只是初级显示配置，未来显示部分将会达到单眼 4K 以上，到那时你眼睛看到的，基本上和真实的物体差距已经很小。

我们目前看到的 VR 产品，它还是需要一块镜片放到你的眼前的，它还是一个可穿戴产品。我们希望以后属于 VR 的显示技术屏幕做得更小，像素密度更高，这才是属于VR显示技术应该达到的一个要求。

交互对于 VR 来说意味着什么，现在手机的交互已经非常趋同了。但 VR 还没有一个真正的标准出现，很多 VR 厂商都在探索，希望能够实现手部追踪、头部追踪、眼球追踪。这些追踪能够让你在一个虚拟世界里感觉就像在真实世界里面一样的体验。

还有一个佩戴问题，目前 Pico 一直在探索的佩戴方式，其实也是对我们未来产品形态考量的一个维度。也让我们觉得插手机这种方式能做的太有限。因为手机如果作为一个必不可少的个人沟通中心的话，它是不能被舍弃的，而且它还有越来越大屏的趋势。按这种趋势，最轻智能手机加盒子也要 300 到 500 g左右。以这样的体量来看，它将面临待机时间短的难题，因为手机现在非常轻薄，能放的电池容量也有限。

我们都不认为今天大家看到的 VR 产品就是未来理想的产品形态，但是我们在不断地摸索过程当中，看到了几个非常重要的维度，我觉得这些重要的体验维度能够帮助我们定义以后未来的产品形势。

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