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Tiny Tower:老游戏新生命,更具社交元素

公司

2012-02-14 15:00

我喜欢在自己的手机上玩游戏,尤其是那些能够帮助人们放松的休闲小作品。它们随时拿得起放得下,数分钟内能够告一段落,不会导致坐车过站或者浪费太多时间游玩。 这些游戏的特性也导致了它们并不总能让人产生想玩的欲望:终于闲下来了?那还是去玩一盘使命召唤或者战神吧。

这真是一种矛盾。随时可玩的游戏也意味着很多时候玩家会觉得:反正什么时候都能玩吧…因而降低了被游玩的几率。

不过 Tiny Tower 肯定不是一个这样提不起兴趣的经营类游戏。对,它不是一个“新游戏”,但通过跟手机通知系统的巧妙结合,让它更具社交元素。

基本玩法

进入游戏之后你将会拥有一整栋小楼——也就是 Tiny Tower 。简单的几步教程之后你就可以开始享受了,首先你需要耐心等待,等待住户上门,随后你需要安排他们进入楼内的商铺工作。然后又是漫长的等待,等待商铺开始备货,商品卖光,等待员工重新给商品备货,等待赚到的钱足够盖一层新楼……等待新的商铺建好,然后便重新开始等待住户上门……

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听上去似乎是一个简单而乏善可陈的循环,但实际游玩起来却不那么简单。

游戏中有一个玩家可以控制的电梯,时常会有客人进入电梯并嚣张地命令玩家把他们送到某些特定的楼层。一些客人还能够引起一些特殊事件,比如瞬间卖光商铺的某个商品等。商铺的种类虽然只有五类,但反复建设同一类型商铺时,会随机建成不同的商店——比如选择餐饮商铺会随机建成咖啡馆和面包房。住户们也各有所长,需要仔细安排,让他们在擅长的领域工作。他们甚至有自己梦想要做的工作,如果能够满足他们,系统会给予玩家额外奖励。游戏里还有一个有趣的功能,叫做 BITBOOK ,你能在这里看到 Tiny Tower 中住户的留言,比如“我老是觉得有人在看着我们……”和“我喜欢在面包店工作!”等,感觉真是妙趣横生。

游戏中的一些突发事件还会要求玩家找到特定人物所在的楼层,在任务系统中玩家还可以接受大批量的订单,都十分考验玩家的技巧和水平。

通知和社交

和社交网络的强势结合给游戏带来了一些更有趣的功能,在 Tiny Tower 中,用户可以通过 iOS 内置的 GameCenter 将店里的商品赠与他人,或者向他们展示自己的 Tiny Tower 。

最让人感到有意思的是,这个游戏充分利用了 iOS 的通知系统:你会在商店缺货,或者其他特殊事件发生时收到通知。进入游戏时,系统也会提示你在你离开期间, Tiny Tower 内的商铺为你赚到了多少钱,好像你真的在经营自己的 Tiny Tower 一般。 这让我不禁回忆起了那年那月,大明湖畔边的种地热潮——当时,收菜和偷菜已然成了白领,而非务农者最常使用的词汇。这股热潮还间接令我体会到了爱情的伟大——我的舍友,那个从来没能在早上爬起来上课的舍友,竟然在凌晨 4 点蹑手蹑脚的起床,只为帮自己的女友收取地里种的几朵玫瑰花。后来的抢车位与星佳城市无一不利用了这个特点:极强的代入感与用户黏性。

Escapistmagazine 的一幅漫画把 Tiny Tower 玩家表现得淋漓尽致:

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它们考虑的从来不是用户会花多长时间来打通这个游戏,而是用户每日游玩的次数,哪怕一次只有数分钟。 不过 Tiny Tower 显然有它自己的的突出优势:它能够运行在人们的社交工具——手机——之上,否则它也不会如此迅速的累计超过 1000 万下载量了。 这真是一个古怪而又令人感到十分有趣的情形。

想象一下,如果 EA 决定将虚拟人生重新打造成一个重视社交元素的移动游戏,将来很可能有不少玩家因为收到来自虚拟世界的事件消息而兴奋不已,并乐呵呵地给游戏厂商进贡,只为自己的人物能够在虚拟世界里开一场豪华的生日 Party 。而他们的手机将经历另一层次的蜕变——从现实世界的社交工具变为虚拟世界的社交利器。

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“我不害怕计算机,我害怕没有计算机。”–艾萨克.艾西莫夫(Isaac Asimov)

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