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PSVR 的发货将成为 VR 爆发点吗?让我们从一份冷静的历史梳理来分析

新创

2016-10-14 10:47

编者按:本文转载自转载自微信公众号 VR 价值论(vr-value),转载时已获得作者授权。

回望历史,技术、交互、网络、内容这四项合力成就了 PC 及手机的爆发。VR 还差什么?

本文您将了解到:

  1. PC 是如何爆发的?
  2. 手机是如何爆发的?
  3. VR 的爆发还差什么?

今天,索尼 PSVR 正式开始了全球发售,它的姿势是酱紫的:

1

台湾索尼互动娱乐全台首卖会

2

赚钱的感觉是酱紫的(右为台湾索尼互动娱乐总经理江口达雄)

3

国行 PSVR 中国首发会

Anyway,PSVR 来了。这是一场大快人心的事,因为,能不能让 VR 大规模普及,能不能让内容创业者赚到钱,目光都等在这了。PSVR 将成为 VR 爆发的节点吗?一个行业的爆发到底需要什么?

本期(第 6 期)由 VR 行业分析师 Frank 对 VR 价值论进行独家分享:如何从消费电子产品的历史发展来看 VR 的爆发节点?

撰稿:Frank,编辑:VR 价值论

2016 年 1 月 6 日,美国拉斯维加斯,国际消费电子产品展(CES)如期而至。相比其他电子产品,VR 展台人头攒动,成为本次展会的绝对主角。

作为后 PC 时代消费电子产品的后起之秀,VR 的火爆实属情理之中。然而,行业龙头 Oculus 的创始人 Palmer Luckey 却对目前市场趋势持比较保守的观点。他认为:

虚拟现实头盔可能要再过 10 年,才会变得足够低价、轻便,才能够取代智能手机成为主流的计算平台。

10 年,一个不长不短的时间跨度,能否换取 VR 的遍地开花,Palmer Luckey 的预言,真的能够一语成谶?

他山之石,可以攻玉,也许回头看看作为消费电子产品 “北乔峰南慕容” ——计算机和手机的发展历程,可以找到一些答案。

计算机的艰难发展史

首先看计算机。

计算机的发展大体分为四个阶段,分别是:

  • 1623 年 – 1895 年,计算机史前发展时代(理论基础奠定);
  • 1911 年 – 1946 年,电子管时代(IBM、HP 等企业相继成立,1946 年埃尼阿克 ENIAC 诞生);
  • 1947 年 – 1958 年,晶体管时代(1954 年,第一台晶体管计算机 “TRADIC” 面世,1957 年,仙童公司成立);
  • 1959 年 – 至今,集成电路时代,(Intel, AMD,IDT 成立,微处理器诞生,发现摩尔定律,超大集成电路普及)。

值得一提的是,1965 年,由 DEC 开发的 PDP-8 计算机,标志着小型机时代的开端,可视为 PC 机雏形。而 DEC 的成功,正是由被称为 “风险投资之父” 的哈佛大学教授乔治·多里奥特(Georges Doriot)一手孵化的。

此后,PC 机进入了飞速发展的快车道,以超大规模集成电路的普及为标志,各种新技术层出不穷,技术迭代周期不断缩短,计算机应用也逐步从企业过渡家庭,见下图,在此本文不在一一赘述。

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数据来源:goldman sachs global investment research(图一)

纵观计算机发展的整体脉络,存在两大不得不提的节点性事件,一是以图形操作界面为标志的人机交互技术普及,二是以 Internet 为标志的计算机互联技术诞生。

在日趋稳定的硬件承载技术支撑之下,后两者日渐成熟成为了催熟整个计算机行业的关键助力。从图 1 可以看出,90 年代中期到 21 世纪初,Windows 系统的完善使得家庭用户占比有了显著提高,而自 2000 年以后, Internet 的全球覆盖更让家庭用户占比从 40% 的中枢水平迅速提高到 50%。

手机的发展也不是省油灯

手机的发展脉络相对清晰而简单,这得益于通信技术以及物理硬件在其他电子设备的外延辐射。按照通俗意义下的 “X”G 划分如下,有这几个阶段:

一、1G,是指模拟信号的移动电话,即所谓的 “大哥大”,由美国摩托罗拉公司研发,采用锁定频率的模拟信号通话

囿于当时的电池容量限制和模拟调制技术,1G 手机收讯效果非常不稳定,且保密性差,有些类似于简单的无线电双工电台,甚至于使用可调频电台就可以窃听通话,手机制式有 NMT,AMPS,TACS 等。

二、2G,即所谓的功能手机,信号传输从模拟进化到数字

同时,手机制式也逐步发展完备,采用 PHS,GSM 或者 CDMA 等成熟标准,通话质量稳定,待机时间较长。

为适应数据通讯的需求,某些中间标准也在手机上得到支持,例如支持彩信业务的 GPRS 和上网业务的 WAP 服务,以及各式各样的 Java 程序等。此外,2G 手机较 1G 增加了点对点短信功能。下图(图二)为早期功能手机的发展:

5

三、3G,宽利用和数据通信的快速发展,WCDMA、CDMA2000 和 TD-SCDMA 三分天下

智能操作系统(苹果的 iOS 以及 Google 的 Android)的诞生昭示着智能手机时代到来。与此同时,3G 时代也是传统手机通信到移动互联的全面过渡。

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四、4G,通信技术是继第三代以后的又一次无线通信技术演进

综上所述,从最初仅仅可移动的 “大哥大”,到后来便携式的功能手机,再到现在几乎渗透人类生活方方面面的智能手机,技术积累依旧是个漫长而艰巨的过程。

从 1973 年第一步手机面世,到 2013 年左右,智能手机的全面普及,整整 40 年。如下图:

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从上图中可以明显看出,智能手机在 2008 年左右的出货量明显提高,其原因主要在于:

一、iOS 和 Android 系统的相继问世,实现了系统平台多维度扩展,颠覆了原有弱扩展性的塞班系统

传统的人机交互按键模式被多点宽屏触碰式所取代,系统界面更为友好,用户体验有了本质提高。智能手机逐步演变成一个移动的个人信息收集和处理平台。

二、推动手机发展的是移动互联网基础设施

移动互联网的逐步普及,尤其是 3G 网络的铺设完成,淘汰了速度慢、体验差,内容缺乏的 WAP 时代,移动互联网成为人们从传统互联网进入虚拟世界的强力补充,从图 1 我们也能看出,2010 年左右,计算机的出货量成下降趋势,正是因为智能手机的替代效应导致。

如今,好戏轮到 VR 了

从计算机与手机的发展历史来看,自 1995 年起,受益于 Windows 操作系统带来的友好人机交互体验,计算机迎来了自身的快速增长期,而勃发于 2000 年的互联网,进一步加速了计算机普及。

智能手机则在 2007 年,得到了来自操作系统和移动互联网双重革命推动,实现了有目共睹的跨越式发展。总体而言,计算机和手机的发展共性无异于下述几点:

  1. 长期的物理技术沉淀
  2. 友好的人机交互界面
  3. 广泛的网络虚拟互联
  4. 内容产业的勃发

其中物理技术的日新月异,更近似于对整体行业细水长流般滋养,而交互技术与网络技术的爆发,则像是对整个行业加持了氮气推动,实现爆发性增长。

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图片来源:PlayStation

值得一提的是,前三者是基础,内容产业勃发是果也是因。它依托于前三者的进步,在丰富自身的同时,对整个行业的推动也具有很强的正反馈效应。

如今,PC 端作为综合性工作生活平台,其所接载的各式应用程序,不计其数。而在苹果公司开放 App Store 之后,无论是游戏、影视,还是各类生活办公 app,井喷趋势已然不可阻挡。丰富的内容消费使得电子产品的效能体现尤为充分。

回到 VR 行业,如果从上述四个维度来评述前景或行业壁垒,大概可以勾勒出如下轮廓:

第一、目前 VR 产业技术承载依然面临不小的缺口

无论是 GPU 的运算能力,还是显示界面的清晰度,都需要从技术层面找到突破口。除去少量的一体机外,如果不考虑交互性,现有的 VR 设备本质上是依托于外置处理单元,通过视界隔离,同时配备双目镜构建不同景深效果的头戴式显示设备。

其显示技术和目前常见的 2D 到 3D 成像技术并没有本质区别,依旧是通过 “欺骗” 视觉感官来达到立体化效果。

这一点,我们需要期待更为真实化的立体显示技术诞生,无论是目前可实践的裸眼 3D,还是所谓的可带出屏幕的超声波悬浮技术,甚至于 AR 与 VR 的融合。

就目前而言,具有革命意义的技术创新尚处于实验室阶段,但可预见的新技术运用,主要有光场显示、AMOLED 自发光屏幕,以及裸眼 3D 等。

第二、交互性可能是目前 VR 设备的最大症结

VR 设备需要摆脱传统的键鼠模式,而采用传感器捕捉,但由此带来的数据传输延迟将会导致晕动迸发,这是 VR 行业老生常谈的问题,针对该问题的分析与解决方式的讨论资料汗牛充栋,不再赘述。

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图片来源:ppe

目前以 Lighthouse 为主的激光定位技术在未来有大展宏图的空间,此外,红外光学定位技术、可见光定位技术、计算机视觉动作捕捉技术等 VR 传感器技术也是可期待的亮点。

相对于动作捕捉,视觉动作捕捉技术在很大机率上会是 VR 设备的主流。

当摄像机、运算程序以及运算硬件跟上后,其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强,毕竟在无需穿戴传感器在身上的情况下也能满足动作的精细捕捉,像 Hololens 此前发布的远程 3D 全息影像便是采用这种类似的技术,但目前整体来看这项技术并未成熟,未来可期。

在交互技术的软件层面,伴随着 VR 设备的集成化程度提升,相信谁也不愿意未来背着电脑机箱去体验 VR,因此基于体感输入的去 Windows 及其他平台的一体机三维操作系统,也可成为研发焦点。

目前,由睿悦信息开发的 Nibiru VR 系统成为了国内一体机操作系统的主流配置,未来的操作系统市场,类似于 PC 操作系统寡头垄断局面的出现可能性几乎不容置疑。

第三、现在遑论 VR 的虚拟互联还为时过早

VR 网络互联从理论上可以基于 “赛博空间” 进行外延式扩展。未来的 VR 应该发展为承载共享性大众服务的虚拟空间,该虚拟空间有别于如今的因特网,而是类似于电影《源代码》所构建的八分钟虚拟世界。

在 VR 虚拟空间中,“IP 地址”可以被虫洞化的 “入口” 所替代,VR 使用者可以根据入口代码进入任意空间,并且这种空间可以具体化使用者意识,即使用者可以根据自身想法改变空间结构。

而且这种空间不应是单一维度的,多个使用者可以同时独自存在于同一个虚拟空间中,使用者此时类似于盗梦空间的筑梦者。

与此同时,赛博空间通过 VR 在现实空间进一步拓展,使用者会逐渐和 VR 替身逐步发生共时性的转换,VR 替身会从 VR 空间中更为彻底地独立出来,成为一个特定、但是和某个空间有渊源的数码形象。

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图片来源:PSVR Archives

第四、空中楼阁般的内容产业

内容与硬件的相互作用,有点类似于鸡生蛋蛋生鸡一般的迭代传承。

VR 想要从高端体验式电子产品变为每家每户的必需品,内容承载能力尤为重要。抛却硬件等物理技术不谈,但从人的社会属性出发,即决定了 VR 的未来内容产业应该构建于网络之上,否则 VR 就是加强版的 XBOX 而已。

就目前而言,单机版的 VR 内容仅仅是试水之作,精细程度暂且不谈,人际互联的维度本质上连 PC 平台上的《大富翁》都不及,而 VR 内容要共享成为犹如《魔兽世界》一般的存在,任重而道远。

OK,回到此次索尼的发售,不仅价格比 HTC 及 Oculus 低,而且带来了首批 32 款游戏。但坐拥全球 4000 万用户的庞大基数,也让人有理由期待这款产品能在全球快速普及,最终以百万级甚至几百万级的出货量大大刷新 HTC、Oculus 并不令人振奋的记录,最终带动内容的指数级发展。

如此,VR 在内容层面就将快速成熟,继而反哺技术、交互及网络的快速发展。

一切的一切,还将用数字说话。我也将持续关注索尼的出货量、游戏下载量、用户满意度。到底索尼能不能成为 VR 爆发的一个关键点,我不敢说大话,后期将根据实际情况持续分享观点。

 

题图来源:Naples Herald

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