# PSVR 的发货将成为 VR 爆发点吗？让我们从一份冷静的历史梳理来分析

- 作者：VR 价值论
- 发布时间：2016-10-14 10:47
- 分类：新创
- 原文：https://www.ifanr.com/731022

![psvr](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/PSVR-1024x640.jpg)

> 编者按：本文转载自转载自微信公众号 VR 价值论（vr-value），转载时已获得作者授权。

回望历史，技术、交互、网络、内容这四项合力成就了 PC 及手机的爆发。VR 还差什么？

本文您将了解到：

1. PC 是如何爆发的？
2. 手机是如何爆发的？
3. VR 的爆发还差什么？

今天，索尼 PSVR 正式开始了全球发售，它的姿势是酱紫的：

![1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/1-20.jpg)

台湾索尼互动娱乐全台首卖会

![2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/2-14.jpg)

赚钱的感觉是酱紫的（右为台湾索尼互动娱乐总经理江口达雄）

![3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/3-12.jpg)

国行 PSVR 中国首发会

Anyway，PSVR 来了。这是一场大快人心的事，因为，能不能让 VR 大规模普及，能不能让内容创业者赚到钱，目光都等在这了。PSVR 将成为 VR 爆发的节点吗？一个行业的爆发到底需要什么？

> 本期（第 6 期）由 VR 行业分析师 Frank 对 VR 价值论进行独家分享：**如何从消费电子产品的历史发展来看 VR 的爆发节点？**
> 
> 撰稿：Frank，编辑：VR 价值论

2016 年 1 月 6 日，美国拉斯维加斯，国际消费电子产品展（CES）如期而至。相比其他电子产品，VR 展台人头攒动，成为本次展会的绝对主角。

作为后 PC 时代消费电子产品的后起之秀，VR 的火爆实属情理之中。然而，行业龙头 Oculus 的创始人 Palmer Luckey 却对目前市场趋势持比较保守的观点。他认为：

> 虚拟现实头盔可能要再过 10 年，才会变得足够低价、轻便，才能够取代智能手机成为主流的计算平台。

10 年，一个不长不短的时间跨度，能否换取 VR 的遍地开花，Palmer Luckey 的预言，真的能够一语成谶？

他山之石，可以攻玉，也许回头看看作为消费电子产品 “北乔峰南慕容” ——计算机和手机的发展历程，可以找到一些答案。

### 计算机的艰难发展史

首先看计算机。

计算机的发展大体分为四个阶段，分别是：

- 1623 年 – 1895 年，计算机史前发展时代（理论基础奠定）；
- 1911 年 – 1946 年，电子管时代（IBM、HP 等企业相继成立，1946 年埃尼阿克 ENIAC 诞生）；
- 1947 年 – 1958 年，晶体管时代（1954 年，第一台晶体管计算机 “TRADIC” 面世，1957 年，仙童公司成立）；
- 1959 年 – 至今，集成电路时代，（Intel， AMD，IDT 成立，微处理器诞生，发现摩尔定律，超大集成电路普及）。

值得一提的是，1965 年，由 DEC 开发的 PDP-8 计算机，标志着小型机时代的开端，可视为 PC 机雏形。而 DEC 的成功，正是由被称为 “风险投资之父” 的哈佛大学教授乔治·多里奥特（Georges Doriot）一手孵化的。

此后，PC 机进入了飞速发展的快车道，以超大规模集成电路的普及为标志，各种新技术层出不穷，技术迭代周期不断缩短，计算机应用也逐步从企业过渡家庭，见下图，在此本文不在一一赘述。

![4](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/4-7.jpg)

数据来源：[goldman sachs global investment research](http://www.goldmansachs.com/careers/why-goldman-sachs/our-divisions/global-investment-research/)（图一）

纵观计算机发展的整体脉络，存在两大不得不提的节点性事件，一是以图形操作界面为标志的人机交互技术普及，二是以 Internet 为标志的计算机互联技术诞生。

在日趋稳定的硬件承载技术支撑之下，后两者日渐成熟成为了催熟整个计算机行业的关键助力。从图 1 可以看出，90 年代中期到 21 世纪初，Windows 系统的完善使得家庭用户占比有了显著提高，而自 2000 年以后， Internet 的全球覆盖更让家庭用户占比从 40% 的中枢水平迅速提高到 50%。

### 手机的发展也不是省油灯

手机的发展脉络相对清晰而简单，这得益于通信技术以及物理硬件在其他电子设备的外延辐射。按照通俗意义下的 “X”G 划分如下，有这几个阶段：

**一、1G，是指模拟信号的移动电话，即所谓的 “大哥大”，由美国摩托罗拉公司研发，采用锁定频率的模拟信号通话**

囿于当时的电池容量限制和模拟调制技术，1G 手机收讯效果非常不稳定，且保密性差，有些类似于简单的无线电双工电台，甚至于使用可调频电台就可以窃听通话，手机制式有 NMT，AMPS，TACS 等。

**二、2G，即所谓的功能手机，信号传输从模拟进化到数字**

同时，手机制式也逐步发展完备，采用 PHS，GSM 或者 CDMA 等成熟标准，通话质量稳定，待机时间较长。

为适应数据通讯的需求，某些中间标准也在手机上得到支持，例如支持彩信业务的 GPRS 和上网业务的 WAP 服务，以及各式各样的 Java 程序等。此外，2G 手机较 1G 增加了点对点短信功能。下图（图二）为早期功能手机的发展：

![5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/5-4.jpg)

**三、3G，宽利用和数据通信的快速发展，WCDMA、CDMA2000 和 TD-SCDMA 三分天下**

智能操作系统（苹果的 iOS 以及 Google 的 Android）的诞生昭示着智能手机时代到来。与此同时，3G 时代也是传统手机通信到移动互联的全面过渡。

![6](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/6-4.jpg)

**四、4G，通信技术是继第三代以后的又一次无线通信技术演进**

综上所述，从最初仅仅可移动的 “大哥大”，到后来便携式的功能手机，再到现在几乎渗透人类生活方方面面的智能手机，技术积累依旧是个漫长而艰巨的过程。

从 1973 年第一步手机面世，到 2013 年左右，智能手机的全面普及，整整 40 年。如下图：

![7](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/7-3.jpg)

从上图中可以明显看出，智能手机在 2008 年左右的出货量明显提高，其原因主要在于：

**一、iOS 和 Android 系统的相继问世，实现了系统平台多维度扩展，颠覆了原有弱扩展性的塞班系统**

传统的人机交互按键模式被多点宽屏触碰式所取代，系统界面更为友好，用户体验有了本质提高。智能手机逐步演变成一个移动的个人信息收集和处理平台。

**二、推动手机发展的是移动互联网基础设施**

移动互联网的逐步普及，尤其是 3G 网络的铺设完成，淘汰了速度慢、体验差，内容缺乏的 WAP 时代，移动互联网成为人们从传统互联网进入虚拟世界的强力补充，从图 1 我们也能看出，2010 年左右，计算机的出货量成下降趋势，正是因为智能手机的替代效应导致。

### 如今，好戏轮到 VR 了

从计算机与手机的发展历史来看，自 1995 年起，受益于 Windows 操作系统带来的友好人机交互体验，计算机迎来了自身的快速增长期，而勃发于 2000 年的互联网，进一步加速了计算机普及。

智能手机则在 2007 年，得到了来自操作系统和移动互联网双重革命推动，实现了有目共睹的跨越式发展。总体而言，计算机和手机的发展共性无异于下述几点：

1. 长期的物理技术沉淀
2. 友好的人机交互界面
3. 广泛的网络虚拟互联
4. 内容产业的勃发

其中物理技术的日新月异，更近似于对整体行业细水长流般滋养，而交互技术与网络技术的爆发，则像是对整个行业加持了氮气推动，实现爆发性增长。

![dam-psvr-og](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/dam-psvr-og-1024x538.png)

图片来源：[PlayStation](http://www.jp.playstation.com/psvr/)

值得一提的是，前三者是基础，内容产业勃发是果也是因。它依托于前三者的进步，在丰富自身的同时，对整个行业的推动也具有很强的正反馈效应。

如今，PC 端作为综合性工作生活平台，其所接载的各式应用程序，不计其数。而在苹果公司开放 App Store 之后，无论是游戏、影视，还是各类生活办公 app，井喷趋势已然不可阻挡。丰富的内容消费使得电子产品的效能体现尤为充分。

回到 VR 行业，如果从上述四个维度来评述前景或行业壁垒，大概可以勾勒出如下轮廓：

**第一、目前 VR 产业技术承载依然面临不小的缺口**

无论是 GPU 的运算能力，还是显示界面的清晰度，都需要从技术层面找到突破口。除去少量的一体机外，如果不考虑交互性，现有的 VR 设备本质上是依托于外置处理单元，通过视界隔离，同时配备双目镜构建不同景深效果的头戴式显示设备。

其显示技术和目前常见的 2D 到 3D 成像技术并没有本质区别，依旧是通过 “欺骗” 视觉感官来达到立体化效果。

这一点，我们需要期待更为真实化的立体显示技术诞生，无论是目前可实践的裸眼 3D，还是所谓的可带出屏幕的超声波悬浮技术，甚至于 AR 与 VR 的融合。

就目前而言，具有革命意义的技术创新尚处于实验室阶段，但可预见的新技术运用，主要有光场显示、AMOLED 自发光屏幕，以及裸眼 3D 等。

**第二、交互性可能是目前 VR 设备的最大症结**

VR 设备需要摆脱传统的键鼠模式，而采用传感器捕捉，但由此带来的数据传输延迟将会导致晕动迸发，这是 VR 行业老生常谈的问题，针对该问题的分析与解决方式的讨论资料汗牛充栋，不再赘述。

![qikdyg5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/qiKDYG5.jpg)

图片来源：[ppe](http://www.ppe.pl/blog/30870/6782/playstation-vr-czy-tylko-ja-nie-popadlem-w-hurraoptymizm.html)

目前以 Lighthouse 为主的激光定位技术在未来有大展宏图的空间，此外，红外光学定位技术、可见光定位技术、计算机视觉动作捕捉技术等 VR 传感器技术也是可期待的亮点。

相对于动作捕捉，视觉动作捕捉技术在很大机率上会是 VR 设备的主流。

当摄像机、运算程序以及运算硬件跟上后，其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强，毕竟在无需穿戴传感器在身上的情况下也能满足动作的精细捕捉，像 Hololens 此前发布的远程 3D 全息影像便是采用这种类似的技术，但目前整体来看这项技术并未成熟，未来可期。

在交互技术的软件层面，伴随着 VR 设备的集成化程度提升，相信谁也不愿意未来背着电脑机箱去体验 VR，因此基于体感输入的去 Windows 及其他平台的一体机三维操作系统，也可成为研发焦点。

目前，由睿悦信息开发的 Nibiru VR 系统成为了国内一体机操作系统的主流配置，未来的操作系统市场，类似于 PC 操作系统寡头垄断局面的出现可能性几乎不容置疑。

**第三、现在遑论 VR 的虚拟互联还为时过早**

VR 网络互联从理论上可以基于 “赛博空间” 进行外延式扩展。未来的 VR 应该发展为承载共享性大众服务的虚拟空间，该虚拟空间有别于如今的因特网，而是类似于电影《源代码》所构建的八分钟虚拟世界。

在 VR 虚拟空间中，“IP 地址”可以被虫洞化的 “入口” 所替代，VR 使用者可以根据入口代码进入任意空间，并且这种空间可以具体化使用者意识，即使用者可以根据自身想法改变空间结构。

而且这种空间不应是单一维度的，多个使用者可以同时独自存在于同一个虚拟空间中，使用者此时类似于盗梦空间的筑梦者。

与此同时，赛博空间通过 VR 在现实空间进一步拓展，使用者会逐渐和 VR 替身逐步发生共时性的转换，VR 替身会从 VR 空间中更为彻底地独立出来，成为一个特定、但是和某个空间有渊源的数码形象。

![image-5-e1464351649656](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/10/image-5-e1464351649656-1024x576.jpg)

图片来源：[PSVR Archives](http://isitvr.com/category/playstation-4/psvr/)

**第四、空中楼阁般的内容产业**

内容与硬件的相互作用，有点类似于鸡生蛋蛋生鸡一般的迭代传承。

VR 想要从高端体验式电子产品变为每家每户的必需品，内容承载能力尤为重要。抛却硬件等物理技术不谈，但从人的社会属性出发，即决定了 VR 的未来内容产业应该构建于网络之上，否则 VR 就是加强版的 XBOX 而已。

就目前而言，单机版的 VR 内容仅仅是试水之作，精细程度暂且不谈，人际互联的维度本质上连 PC 平台上的《大富翁》都不及，而 VR 内容要共享成为犹如《魔兽世界》一般的存在，任重而道远。

OK，回到此次索尼的发售，不仅价格比 HTC 及 Oculus 低，而且带来了首批 32 款游戏。但坐拥全球 4000 万用户的庞大基数，也让人有理由期待这款产品能在全球快速普及，最终以百万级甚至几百万级的出货量大大刷新 HTC、Oculus 并不令人振奋的记录，最终带动内容的指数级发展。

如此，VR 在内容层面就将快速成熟，继而反哺技术、交互及网络的快速发展。

一切的一切，还将用数字说话。我也将持续关注索尼的出货量、游戏下载量、用户满意度。到底索尼能不能成为 VR 爆发的一个关键点，我不敢说大话，后期将根据实际情况持续分享观点。

题图来源：[Naples Herald](http://naplesherald.com/2016/09/07/psvr-bundles-come-eight-game-demo-disk/)
