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VR 行业真的冷了吗?

公司

2016-10-17 15:15

编者按:本文由 Xtecher 科技创业媒体原创,微信 ID:Xtecher ;作者为贾聪聪。原标题为《VR行业真的冷了吗?》,转载时已获得作者授权。

本文您将看到:

  • VR 硬件山寨泛滥之后,国内厂商如何抓住良机?
  • “最容易活下去” 的线下体验店为何也需 “输血”?
  • 巨头和创业新锐如何布局 “下一代共享社交”?
  • 细分技术如何成为 “关键节点”?
  • 投资人是否还有必要投资 VR?

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近两年,VR 发展似乎一路高歌猛进,今年还被誉为 VR 产业的元年,不管是创业者、企业还是投资人纷纷蜂拥而至。然而,繁荣的表象之下却隐藏着山寨产品泛滥,市场渗透率低等各种暗流。

产业巨头和创业新锐如何破局?VR 继续发展的关键节点在哪里?元年之后,等待着 VR 的是 “盛世” 还是“祭年”?

今年 5 月以来,VR 热开始降温。

金沙江创投董事总经理朱啸虎最近表示:AR、VR 目前的市场渗透率不到 1%,而这个数字达到 5% 到 10% 时创业者才有机会,VC 在渗透率达到 15% 时才可以开始投。按照朱啸虎的说法,目前国内的创业者确实会比较难过。

事已至此,一个问题来了:VR 行业真的冷了吗?投资人还有必要投 VR 吗?

纵观国内 VR 行业,Xtecher 得出以下结论:

曾经,由于山寨成本远低于自主研发,缺乏核心技术的硬件厂商大部分停留在入门级阶段,然而,在山寨潮后,硬件厂商的机会或许会到来;最接近盈利的是一枝独秀的线下体验店;而使店主及平台备受煎熬的,更多是 VR 内容的缺失;在海外领先巨头纷纷发力社交的背景下,也有国内公司开始布局下一代社交。

总之,VR 虽困难重重,此刻却蕴藏着巨大的机会。

VR 硬件山寨潮泛滥之后,国内厂商良机初现

十一假期期间,海外举办了两场值得 VR 界铭记的发布会。

10 月 5 日,Google 在其秋季发布会上发布了首款 Daydream 平台硬件产品 Dandream View,并提供完整内容服务;10 月 7 日,在 Oculus Connect 3 开发者大会上,Facebook 公布了即将上市的动作控制器 Oculus Touch、无线 VR 头盔原型、VR web 浏览器、VR-ready PC 等一系列 VR 产品,同时宣布将投入 2.5 亿美元用于 VR 内容开发。

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让人感到遗憾的是,在海外厂商引领 VR 核心技术、软硬件标准的同时,国内厂商仍停留在利用国外技术做消费端延伸的层面。国内资本市场急功近利的不成熟状态,让中小型企业很难进行长期研发,国内的 “山寨” 产品更是把 “赚快钱” 的模式玩得纯熟。

在智能硬件的天堂深圳华强北,无论是做一体机还是手机盒子,都有一整套完整的供应链,甚至不需要研发团队,也不需要厂商自己动手。

国内芯片公司提供方案、专业设计公司设计外观或者模仿其他产品、外包组装厂组装、使用第三方 app…… 就算不懂算法,也可以快速迭代产品。

焰火工坊 CEO 娄池曾表示,今年 8 月,深圳华强北的山寨 VR 硬件已卖出千万台。这在表明 VR 市场需求的同时,也严重伤害了市场对 VR 的感情。

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然而,借鉴智能手机的发展历史,在一波 “山寨潮” 之后,国内 VR 厂商的机会可能会到来。

一体机曾被业界预测为 VR 头显的终极设备。有业内人士估算,目前一体机销量为 20 万台左右,国内最大的一体机 ROM 厂商 Nibiru 预估:预计到 2016 年底,一体机将会有 200 万左右的出货量。

如今,三星、高通和英特尔等大厂已经进入到 VR 一体机领域;瑞芯微、全志、炬芯这些国内厂商也依托深圳成熟代工模式的优势,为一体机方案厂商提供经过改良的 VR 芯片;一体机所需的屏幕、透镜等部件也有三星、友达光电、京东方、歌尔股份、舜宇光学等国内外厂商供应。

各方面的准备工作都在表明:VR 的硬件支持已经初步成熟。对于想要冲出重围的硬件厂商或者内容厂商来说,关键似乎在于能否像小米一样找到破冰的运营模式。

“最容易活下去” 的线下体验店,也亟需内容输血

据 Steam 的一份调查报告显示,HTC Vive 七月份的用户增长幅度为 0.3%,八月份几乎零增长;Oculus Rift 八月份增长幅度为 0.1%;PS VR 虽然已于本月 13 日上市,但市场表现还有待观察。在顶尖硬件销售遇冷的情况下,线下体验店成了人们了解 VR、教育市场的最好方式,也让其成为了最容易活下去的方式之一。

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据统计,国内 VR 线下体验店已突破 3000 家。超级队长 CEO 王磊表示,VR 线下体验店是一个展示、测试、分销的平台。

然而,“内容单一” 是限制这个行业发展的普遍瓶颈。制造商水平参差不齐,不少内容粗制滥造,存在严重的画面模糊问题。内容千篇一律,迟迟不更新,导致消费者难以上瘾,复购率低。

法律公司 Perkins Coie 的调查研究显示,37% 的消费者表示不愿意购买 VR/AR 产品,因为其内容的不足。京东联合 IDC 发布的 VR/AR 市场分析报告显示,在购买过相关设备的用户以及潜在用户中,有 32% 的人认为内容匮乏是目前 VR/AR 发展面临的主要问题。

对此,创业公司乐客 VR 采用 “雷达评审” 的方式对所有游戏厂商的内容进行评定,包括引导、美术、市场、玩法、数值五个方向,把内容分级,以建立标准让市场评估游戏体验;创业公司微鲸表示,将用 VR 方式制作原创产品和 IP;优酷也宣布通过与全球顶级制作公司、明星合作,生产 VR 视频。

由体验店延伸出去,游戏、视频内容提供商如果能产出高质量产品,或许能在资本冷却的当下杀出一条血路。

巨头和创业新锐都在布局 “下一代共享式社交”

从邮件到社交网络,再到微博、微信、陌陌,再到直播平台,社交方式不断革新,下一个社交形态应该是什么样子?似乎至今没有答案。

在 Oculus Connect 3 开发者大会上,扎克伯格发布了名为 Avatar 的 VR 社交服务,并首次展示了 Oculus 正在研发的多项社交功能:Oculus Rift 用户可以创建自己的 3D 虚拟人偶,并基于 Facebook 的社交网络与好友进行模拟真人互动。

其实早在今年初,国外许多公司就已开始发力下一代社交。

继 Altspace 开启社交尝试后,VTime 做了更重度的聊天室,提供海量场景,用户分别远程登陆后可以在虚拟场景里聊天、拍照,场景更精致、更有想象力;Gravity 开发了一款社交体育社区类项目 Rec Room,用户可以在场景里开 party,通过打乒乓球、踢足球、射水枪、剧场等娱乐方式吸引用户。

Facebook 在今年 F8 开发大会上演示的 demo 中,让远在天边的两个人 “共游” 世界各地,以及 “面对面” 进行交谈;微软开发的 Hololens 可以将 360 度摄像机拍摄环境下的人全息传送到佩戴 MR 眼镜的人面前,并可实时交流。

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Facebook Social 已在今年 8 月底公布 demo,更看重下一代的 CV 脸部实时扫描交互技术,用户可以自定义编辑涂鸦实景照片、视频游戏场景等,可以合成拍照,投递到邮箱,分享到 Facebook、Twitter,向其他人讲述在 VR 场景里的遭遇,这是一种共享式体验。

而在十一假期期间落幕的 Oculus Connect 3 开发者大会上,Facebook 带来了最新的 Social VR Demo 演示,其定制化虚拟形象、跨平台互动、场景差异化的特点让人期待。

在这样的背景下,有国内的团队早在今年初就瞄准了下一代社交交互技术,且与 Facebook 刚刚公布的 Demo 不谋而合。

今年 2 月底成立的 BeanVR 已披露 MR 互动直播、多维浏览器等部分基础交互功能,把自己定位为一家提供技术解决方案的公司,预计在今年第四季度推出完整功能产品的 Beta 版。

BeanVR 的 MR 互动直播技术,通过计算机视觉技术和体感识别设备,可以基于普通摄像头把真人影像从真实常规的背景中抓取到虚拟场景中,“就像全息投影”。戴上头盔的 VR 用户会在场景里显示虚拟替身,会看到台上的主播或演唱者,并可以深度互动。

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也就是说,如果《暴走大事件》中的王尼玛使用这种技术做节目,就可以邀请虚拟用户上台,进行实时虚拟互动。

当下的社交是做 app,是运营驱动型的社交体验;而基于 VR、AR、MR 的下一代社交,围绕计算机视觉技术、深度感知,是技术驱动型的社交体验。

在 BeanVR 创始人秦凯看来,VR/MR 社交技术能让人摆脱手机和电脑屏幕的束缚,进行 “面对面” 交流互动,体验虚拟,感受真实。

未来的社交或许全靠体感识别、动作激发。理想状态下,VR 社交将缩短人与人之间的距离,甚至完全摆脱时间、空间的束缚。例如,当你想获取文件时,不是点“传送”,而是到虚拟场景里去拿。

诚然,当下的很多 “独角兽” 都出身社交,然而在 VR、MR 硬件还远未爆发的当下,下一代社交神话的预言还有点早。

关键节点?在细分技术

做基于 VR/MR 的社交,需要考虑兼容手势识别、引擎的 SDK、图像算法,要掌握深度感知、深度学习、计算机视觉、用户交互和表情同步等大量相关技术。

在技术上,国内的技术团队大多基于海外顶尖的开源系统做二次算法和功能整合,整合完整的技术解决方案。

而就算是海外的相关底层技术,也尚属早期,深度感知摄像头硬件也并不完善,这些都限制了抠像的清晰度和识别度。用普通摄像头配合硬件抠图时,抠出来的人物清晰度比较低,有严重的毛边跟噪点。

真正把社交做好,还要等交互技术底层硬件的提升。

目前绝大部分的头显设备包括 Hololens 中的 “注视点” 是靠陀螺仪追踪头部动作来还原,而基于眼动追踪的视觉互动技术和注视点渲染技术能真正还原人眼在虚拟环境中的动态情况,同时大大节省图形芯片的渲染资源,降低硬件使用门槛。

Google 的硬件设备 Project Tango 如果可以应用在 VR/MR 头显上则不需要借助外部光场等定位设备就能完成六个自由度的运动追踪,其精确的深度识别功能则可以让虚拟模型和实景结合的非常自然。

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Project tango 和 Hololens 已可依靠 SLAM 技术识别场景深度完成定位。Hololens 中被设计和应用的交互方式,分别是注视、手势、语音,会以多样化的手势识别为主要手段,交互动作会越来越自然,操作会越来越便捷。

Google Daydream 平台的问世拉低了手机厂商的进入门槛,类 GearVR 的解决方案盛行可期,同时 VR 整体体验也会得到提升。

前景是光明的,但着眼 VR/MR 社交系统和交互解决方案的下一代社交,无疑要做好长远布局的打算。

那么,投资人还有必要投 VR 吗?

当然,更何况,此刻至年底,是低价进场的最好时机。纵观市场,去年,VC 投得更多的是商业模式,而今年开始更多瞄准海外,投向了更细分的领域:手势识别、深度感知、表情测试、特征点识别、光学成像、视网膜扫描……

简而言之,VR 遇冷将意味着大量山寨玩家知难而退,此刻,如果国内拥有核心技术的公司做得足够好,也许,下一个春天很快就会到来。

 

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题图来源:Road to VR

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