VR-ready 成本再降?Valve 推黑科技对抗 Oculus“异步空间扭曲技术”
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众所周知,要想在 HTC Vive 等高端头显上享受高质量的 VR 体验,要求电脑的帧渲染率在 90FPS 及以上。
不过,为了使部分无法达到这一要求的电脑硬件也能实现流畅的 VR 体验,Oculus 使用了一种名为“异步随机抽帧”(Asynchronous Timewarp,简称 ATW)技术,以弥补电脑硬件的帧渲染率。
而在本月初的 OC3 大会上,Oculus 宣布了一项名为“异步空间扭曲”(Asynchronous Spacewarp,简称 ASW)的技术,能大幅降低对显卡的要求,从 90FPS 降低到 45FPS,从而也降低了 VR 设备的成本。
Oculus 还据此更新了运行 Rift 的最低 PC 规格:显卡 Nvidia GTX 960,处理器 Intel i3-6100/AMD FX4350,而此前的最低标准为 GTX 970 和 Intel i5。
这一切都被 Valve 暗搓搓地看在眼里。就你行啊?我也行!而且比你的适配性更广!
Valve 版本的 ASW 技术名为“异步再投影”(Asynchronous Reprojection),同样能让达不到 90FPS 输出能力的显卡尽可能地逼近 90FPS 的效果,弥补帧率渲染的不足。这一技术最早在本月中旬的 Steam 开发者大会上被提及,并在今日正式上线 SteamVR beta 版。
不过,这一技术暂不支持 AMD 显卡,并要求更新 NVIDIA 驱动程序至 372.54 或更新版本。
据 Valve 的显卡工程师 Alex Vlachos 介绍,Valve 的“异步再投影”技术比 Oculus 的 ASW 更加兼容,因为 ASW 只能在 Windows 系统使用,而 Valve 的新技术却可以适配几乎所有的主流显卡,包括 MAC 和 Linux 系统所使用的。
不过,尽管研发出了这样的技术,但 Valve 并不准备为消费者再设定一个“最低硬件标准”,主要原因还是为了保证 VR 体验的质量,毕竟任何技术都不能代替原生帧率为 90FPS 的显卡。
说到底,不想晕,就要花钱;不想花钱,就要晕。鱼和熊掌果然不可兼得啊~
题图来源:Digital Trends