# 这款游戏开发 10 年，只为证明 2D 艺术的优越性

- 作者：积木
- 发布时间：2016-11-09 23:40
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/744755

![owlboy](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/11/owlboy-1024x619.jpeg)

在游戏行业，开发周期长并不等于高质量，相反，那常常带来让人失望的结果。但是，Owlboy 是一个例外。从 2007 年宣布到今年的正式发布，这个 2D 风格的游戏开发了 10 年之久。不过，游戏发布后，立刻得到各方的高度评价。挪威的 5 人团队 D-Pad Studios 是如何获得成功的？

Owlboy 的开发过程并非一帆风顺。在[卫报](https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/07/owlboy-indie-platformer)网站的采访中，关卡设计师 Arian Bauer 解释说，2010 年，游戏工作室才正式成立，而且，直到 2012 年，他们使用的游戏引擎才得到了优化。同时，在游戏开发期间，工作室还与音乐家 Savant 合作了另一款游戏。

不过，这些都不是游戏延期的主要原因。“我们的目标高，野心大，而且，我们决定不走捷径，也不通工减料，” Bauer 说。

![owlboy-2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/11/owlboy-2-1024x615.jpeg)

10 年前，D-Pad 的联合创始人、艺术总监 Simon Anderson 开始构思这款游戏。当时，他想要证明 2D 艺术优于 3D 艺术。“ 当项目开始时，Wii 承诺要改变人们玩游戏的方式，像素艺术被视为过时的东西，而不是一种艺术形式，” Anderson 说，“因此，在 2D 全面复兴之前，我想要展示这种艺术形式的优势。”

在玩《超级马里奥3》的时候，Anderson 获得了一个灵感。“当你得到浣熊装，你能够在蹦跳后缓慢落下，但是，如果你能够一直飞下去呢？” 然后，他开始考虑游戏角色如何飞起来。

“我考虑了许多方案。比如喷气背包。游戏角色是个昆虫。我还考虑过，游戏人物是个女孩，晃动辫子飞起来，” Anderson 说，“然后，我的女朋友建议说，游戏角色应该是个猫头鹰。突然，一切都落到了正确位置。猫头鹰将会穿着斗篷，就像是翅膀。通常来说，猫头鹰是知识的象征。”

![owlboy-3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/11/owlboy-3-1024x615.jpeg)

如今，许多独立开发者都开始采用像素艺术，但是，这通常是为了节省时间，而不是探索这种技术的潜力。“我意识到，由于各种原因，尊重这种艺术形式的人越来越少了，” Anderson 说，“我想要把 Owlboy 作为一种展示方式，让人们看看像素艺术应该如何做，尽可能少地使用‘欺骗手法’。”

他承认，过分注重细节并不是一个“有竞争力的商业策略”。D-Pad 可以把 Owlboy 做出 8 Bit 的复古风格，或使用 3D 模块，重用素材，而不是“一个像素一个像素”的制作，但是，那不符合公司的理念。

“通过 Owlboy，我想要证明，这种游戏仍然有人制作，而且能够引发人们的共鸣，” Anderson 说，“人们想要这种类型的游戏，但要制作它们，你需要很强的敬业精神，就像是上世纪 80 年代或者 90 年代那样。”

图片来自[卫报](https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/07/owlboy-indie-platformer)
