# 【专访】VR 游戏制作商 TVR：VR 只是定语，一切都得从游戏本质出发

- 作者：陈诗蔚
- 发布时间：2016-11-14 11:06
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/746473

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TVR 时光机，国内少有能够自主制作出符合 Oculus Gear VR 平台标准的游戏公司，它的一款游戏《王牌香蕉》也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。14 年创立至今，TVR 已经取得不少好成绩，但在 VR 这个尚无标准的行业里，TVR 方面表示：

> 我们也还在探索。

### 创业里成功离不开运气，而运气后就得靠本领了

李开复曾谈过创业中的运气问题。他表示，一次成功算运气，连续五六次成功代表着创业者更执着更有能力，更看得清趋势，有更好的团队。运气是创业者不能掌控的，人生只能专注自己能够掌控的事情，创业者应尽量创造自己的运气。

TVR 的发展历程里，《再现甲午》这部作品可以说是他们成功走进 VR 世界的“运气”。

制作《再现甲午》时，TVR CEO 王世元主要负责技术工作，VR 内容是基于已有的历史资料和影视内容进行调整改进。如果现在回看 14 年制作的《再现甲午》，会觉得这个一个不够成熟的游戏 Demo，但谈及这部作品时，王世元还是很乐意去聊里面的故事。

> 做《再现甲午》时候是我第一次写程序，也是我真正接触 VR 的开始。

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《再现甲午》完成后，TVR 开始在国内的虚拟现实圈子里崭露头角，甚至于后期 TVR 和《星际穿越》合作，也可以说是《再现甲午》带来的后续机会，也让 TVR 的知名度从圈内扩大到圈外。

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王世元和团队有想过沿着《再现甲午》的发展方向继续做 to B 的项目，例如和博物馆等合作，但由于 to B 项目合作方的工作进度太慢，团队担心影响了 TVR 的发展时机，最后，他们决定将发展方向调整为 to C，开始制作 VR 游戏。

对于处于发展早期的虚拟现实团队来说，一款“好产品”足以打响名气。

《Finding VR》 是 TVR 进入虚拟现实行业的重要作品，这是 TVR 登陆 Oculus Gear VR 平台的第一部作品。《Finding VR》在六天内获得了 2500 余人的下载，获得 4 星以上的评价，截至 7 月，这款游戏的下载量达到 25 万左右。Oculus 商店有评价说，“《Finding VR》也许是目前仅用 Gear VR 触摸板来操作的最具挑战的游戏。”《Finding VR》 给了 TVR 转型做 to C 的游戏制作的机会，也给了他们信心。

《Finding VR》 在正式上线前，TVR 拿游戏 Demo 给了不少人体验，根据体验者的反馈，他们不断地做出修改。《Finding VR》第一版的构思是“玩家像蜘蛛侠一样，能够在游戏空间中穿梭和飞跃。”第三版则变成了第一人称的动作解谜游戏。

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正式版本推出后，却又有用户表示更喜欢最初的版本。众口难调是一方面，目前 VR 游戏制作没有统一标准也是其中原因，而太过于跟着用户走，没有信心也对游戏最后的呈现造成影响。《Finding VR》 选择了求稳，以减轻眩晕感、突出沉浸体验为重点，并辅以解谜属性。

之后，在制作《王牌香蕉》时，TVR 在游戏可玩性方面做了不少改进，从游戏情节设计到内容制作上 TVR 都下了不少功夫，也费了不少时间。

这是一款多人联机的射击游戏，玩家可以扮演香蕉村五个造型各异技能不同的香蕉射手，通过 PS Move 模拟射箭保卫香蕉村的小香蕉远离猴子们的偷袭骚扰。游戏提供单机模式，联网模式和养成模式三种玩法，支持至多四名玩家协力作战。与《Finding VR》相比，《王牌香蕉》的游戏情节更丰富，玩法也更多样化。

15 年时，模拟拉弓射箭的游戏还很少，这给了《王牌香蕉》一举成名的机会， TVR 也因此受到索尼的关注，成为 PlayStation VR 平台的第一批开发者，《王牌香蕉》也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。据王世元介绍，其实一开始他们准备了两款游戏，但后来达成合作的是《王牌香蕉》。

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现在，和索尼的合作依然是 TVR 的重要发展项目。积累了一些经验、走了不少弯路后，TVR 对于 VR 游戏制作也有了自己的想法。

### 只解决眩晕感是过去式，现在还要考虑“累”的问题

> 一开始做 VR 游戏时，我们更多的是考虑如何避免用户产生眩晕感，这个时间点大概是 14 年到 15 年，但过了一年时间，我们发现，眩晕感还不是最大的问题，如何让用户玩起来觉得“不累”，才是关键。

王世元表示，最初的 VR 游戏多数都以刺激、有冲击力为制作重点，例如过山车相关的游戏 Demo。但这些游戏只能带来很短的乐趣，新鲜感过去了，用户也不会再想起它。

> “VR 游戏”这个词，VR 是定语，游戏才是本质。游戏的可玩性其实是最应该考虑的。
> 
> 一般玩游戏时候人都是什么状态？瘫着在沙发上，舒舒服服地打一盘，但现在很多 VR 游戏都是为了 “VR” 而 VR，当然你不能否认新的交互和游戏模式能给用户带来新的体验，但短暂的新鲜感是不利于游戏发展的。如果现在我判断一款游戏的好坏，更多会从可玩性方面考虑。

TVR CEO 王世元认为，VR 游戏可玩性包括了能不能让用户玩得舒服、玩得久，这就意味着一款 VR 游戏不能让用户玩了一会后觉得累。王世元以他很喜欢的一款 VR 游戏——《奇妙装置》为例，这是是一款益智类游戏，游戏任务很简单，就是要将初始位置的球体引导放回到特定地点，玩家可以利用各种物理原理达成目标，手段不限，全凭想象力。

> 这个游戏很好玩，我第一次玩时候就玩了半个多小时。但之后我却不想玩它了，因为真的是很累啊，我得重复地去挪动一些装置。

### 就是到明年年底，VR 游戏企业都难以盈利

VR 内容创业变现那么难，为什么还有 VR 游戏制作商扎堆入局？王世元说：

> 因为机会。但不排除一些公司为了占坑。做硬件的太多，但仅有硬件没有内容，行业也发展不起来。

早期的 VR 游戏公司如何长期发展，在于能不能抓住机会和重要的时间点。在 TVR 看来，PS VR 的用户量是 VR 游戏公司需要关注的一个重要信息。“PS 平台上的玩家都是非常重度、专业的主机玩家，他们的反馈对 VR 游戏的发展影响巨大。”

而除了用户量，像“黑色星期五”这些游戏打折时间，不同类型的游戏售卖情况也值得关注。王世元还表示，游戏从一开始制作时，就应该要考虑到发行时间，控制好工作节奏。

> 审核过程非常繁琐，而且你还需要倒时差和对方做邮件沟通，如果开发者要上 PS VR 平台，建议留足半年左右时间来跟官方做沟通以及 debug。

由于 TVR 已经有过了索尼的合作经验，再加上游戏发行里涉及大量复杂又细节性的事项，他们也在考虑为其他的 VR 游戏团队提供咨询协助服务。这是目前来说 TVR 未来规划的一个发展方向，另一个则是继续制作 VR 游戏。

> 单单靠游戏制作发行来赚钱其实是很困难的，现在的 VR 用户量不够，也没有那么高的需求。就是到明年年底，VR 游戏企业都难以盈利。

此前，TVR 的 COO 方相原在接受爱范儿（微信号：ifanr）采访时曾透露，在 Gear VR 消费者版本之前的创新者版本上，付费游戏下载前三的有一个叫《Daydream Blue》，售价 9.99 美元。它一个月收获的付费用户大约是 600 个，总共卖了 6000 美元，折合人民币 3.6 万元左右，还得和 Gear VR 平台进行三七分账，30% 所得给平台方。

采访结束时，我问了 TVR CEO 王世元一个问题：“有考虑过被收购吗？”他回答说：

> 不是没想过，但至少现在不会考虑。我们想做到的目前还不够。
