诺基亚能靠 OZO 东山再起吗? VR 于诺基亚有多重要?这篇文章或能给你答案

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2016-12-06 16:24

诺基亚曾经是手机行业的霸主,但随着手机相关业务的没落,诺基亚被拉下神坛。此后,诺基亚也一直在寻找新的业务发展,而 VR 成为了它的一个重要选择,目前, 诺基亚已经推出了一款虚拟现实摄像机 OZO。

今年 3 月发售时,OZO 的官方售价为 6 万美元,这个价格让不少人怀疑 OZO 是否会有市场。今年 8 月,OZO 进行了调价,价格降到了 4.5 万美元,今年 9 月,诺基亚也终于公布了这个产品中国区的最终售价——320888 元

除了 OZO 硬件,诺基亚也相应地推出了软件和其他拍摄服务,以期推动新兴的 VR 摄像机市场的发展,当然,诺基亚也想借着 VR 这个热潮东山再起。

近期,外媒 venturebeat 采访了诺基亚科技部门 OZO 的负责人 Guido Voltolina,采访里 Voltolina 回答了关于 OZO 数据和发展优势、诺基亚在 VR 领域的发展计划和投入等问题。爱范儿(微信号:ifanr)对采访内容进行节选,并在不改变原文大意的基础上进行了编译。以下是采访内容。

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(Guido Voltolina)

  • 你们是怎么想到开始做 OZO 这个 VR 摄像机的?

我们这个项目叫做 “现实捕捉”,很早时候我们意识到了 VR 时代已经在慢慢靠近,这个新的媒介形式里,人们也会想要去记录生活、记录日常发生的事情。我们就开始去尝试不同的设备,看哪类一方面能承受 VR 体验所需的大量传感数据,一方面还能保证用户的沉浸式体验。目前也有一些 2D 贴片式的 360° 图像,但这类图片其实没有解决 VR 里的一个主要的问题:沉浸感。

试了一些设备后,我们最后还是决定做一个全新的、而不是在已有的摄像设备基础做一些改变的 VR 摄像机。最终,这款相机呈现出的形状与人类头骨很像,包括摄像头间的距离都与人类眼间距相近。OZO 有 8 个摄像头,镜头能尽可能多地覆盖到场景。除了摄像头,我们也在这台 VR 摄像机里集成了 8 个麦克风,这样能更有效的捕捉到空间的音频。人类更善于根据声音的角度去寻找出处,而不是跟着周围物体去移动,所以我们将 3D 音频与 3D 视频做了一个结合。

  • 为什么诺基亚会认为做 VR 摄像机是一个对的方向?

视频的出现与照片的发展历史相似。早期,黑白照片都很珍贵,即使是有钱人,一年可能也只有一次拍全家福的机会。但现在,我们的手机也能有高分辨率的摄像头,拍照这件事变得十分简单。摄像机也是如此,以往要雇请特定的人来拍视频,现在你用数码相机自己也能搞定。

VR 呢?VR 也只是另一种媒介,在这个媒介之下,我们想利用它去捕捉更真实的生活情景。OZO 就是面向这个媒介推出的设备,而在设备之外,我们也要考虑携带的便携、数据分发、内容回放等用户需求。于是在 OZO 之后,我们又推出了 OZO Live 和 OZO Player。我们将这些软件授权给其他公司使用,这样它们能够继续开发 VR 播放器等其他软件。

  • OZO 和其他的 360° 摄像机区别在哪?

现在很多 360° 摄像机的解决方案是把很多部相机弄一起,但这样意味着,每部相机都得有张 SSD 卡,如果你用了 25 台相机,意味着你得带着 25 张卡,而且,你拍时候也只能看到单部相机的拍摄内容,你只能等后期拼接完成后,才能看到最终的效果。

OZO 不同之处在于,它是 8 部相机同步拍摄,但它能在处理中心对数据做实时处理,OZO 的输出是统一的,不是分散的,你可以把拍摄内容导出储存,也可以在 VR 设备里直接观看。能够实时看到正在拍摄的内容是 OZO 非常关键的优势。

另外,由于 OZO 是独立的设备,你可以将它安装在无人机、在汽车上去拍摄,使用场景会更灵活,而如果你需要更多的摄像头,你多装一个 OZO 就变成 16 个了,而且也不需要额外地携带大量的三脚架。

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  • OZO 定价如此高,你们的目标受众群是哪些?

今年 2 月 OZO 就已经在北美地区销售了,现在,欧洲和中国地区的销售工作也在开展,我们的主要客户是一些做 VR 内容的工作室。OZO 虽然贵,但尝试过的用户都知道这个产品能的好处,你能节省下大量时间,特别是在后期的拼接工作上,OZO 能让你感受到它的好处。

  • 到目前为止,有什么可以证明 OZO 已经受到市场的欢迎?是直播方面表现更好还是在内容制作上?

当前的 VR 体验更多是用于影片的前期宣传上。其实哪些内容表现更好,和这部电影里有哪些明星参演更有关系,和是否直播倒是关系不大。

之前迪士尼的新电影《爱丽丝漫游奇境》出来前,歌手 Pink 为首映式办了场音乐会。它们后来除了发布了 2D 音乐视频,也做了 VR 视频。这些不是直播,但在社交媒体上,粉丝都很好奇,他们可以观看普通的视频,也能在 VR 中从不同的方向和角度观看,粉丝可以从中发现新的东西。

另一个比较受欢迎的是《Pete’s Dragon》这个 VR 体验了,你能在 VR 里体验如何骑着一条龙飞翔,你会看到龙的翅膀的尾巴。体验本身就像坐飞机,但事实上,你却骑在龙身上,许多粉丝都被吸引了。这就是主题与故事相结合带来的优势,当然如果 VR 体验里有明星,可能更有帮助。

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  • 如何评估 VR 的增长趋势?你们会统计目前 VR 内容有多少吗?

我们主要是对一些主要领域做跟踪,一个是头显的安装量,我们把 cardboard 也算上了,但把它列为一个单独的类别,因为你不知道谁用了它,但像三星 Gear VR,虽然我们不清楚它的被使用程度,但至少有用户购买量作为参考。用户花了 500 美元或者 700 美元去购买一个设备,他怎么样都还是会想去体验下的。

除了头显安装量,我们也会关注投入 VR 内容创作的资本量。如果说目前 VR 体验更多是用于市场营销,用来推广电影或产品,那么如果你能先找到目标受众,根据他们需求去制作内容,受众群体会越来越大,市场对 VR 内容的需求也会增加,这是发展的驱动力之一。

我们也对 VR 内容中心做了数据跟踪,像 Oculus 商店、迪士尼 VR 中心等等一些平台。我们会关注用户在上面看了多少内容,现在这些平台的数据已经不是一年前的级别了。虽然不是所有的 VR 内容都很吸引人,但至少整体的内容质量在上升。

  • OZO 会成为诺基亚接下来重要的业务吗,还是只是一次尝试?

OZO 会是我们接下来的一个不错的业务,当然我不认为我们的项目目前已经达到成熟的阶段。一个比较好的对比是,现在我有一个砖头一样的手机,业内不少人都在用了,但其实,这种大砖头手机也就是一个没有电线的电话,和 iPhone 是没法作对比的。一个砖头手机最大的优势就是能打电话,电池还能用上几个小时。

VR 现在就是这个阶段,而我们在朝着 VR 行业的 iPhone 的阶段发展,也在产品上集成更多功能。从某种程度上讲,VR 的未来是难以想象的。我们现在的世界里,图片、视频都是长方形的,即使是 IMAX,它也不过是个巨大的长方形。但新一代的孩子的成长不是这样,它们已经能接触到 VR 视频了。而当这些孩子长大了,他们会不理解为什么看视频或者图片要受到视野限制,为什么这个长方形边框不能被移走。

对于我来说,这个 “去除限制” 的概念就是如何改进 VR。当然,我们无法坚持说现在的 VR 形式就是好的。没人能谁知道 VR 最后会变成什么样子。但就目前而言,PlayStation VR 已经取得显著进步。它能与已有的设备兼容,操作步骤变得更加顺畅,这也是我们认为这个行业正在不断发展的理由。

所以诺基亚也想参与进来,同时在 VR 行业里保持一定的领导地位,我们需要不断地去创新,并尝试类似 OZO 这样的产品。这个行业还有很多未知的东西,而如果我们想拿下第一的位置,需要承担的风险也很多。

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  • 和索尼影业达成合作后,会创作更多的新内容吗?

当然,我们已经和迪士尼合作了,包括它旗下很多的工作室,像 Marvel、Lucas、ABC 以及 Disney Nature 等,索尼这边,像索尼旗下,包括 Sony 音乐,电视节目和音乐视频等都将会有进一步的沟通。这些合作在商谈时,我们就在考虑布局 VR 的泛娱乐相关内容。

  • 目前有多少人从事 VR 相关的工作?

几百人。诺基亚科技部门总共有 800 到 900 人,这里包括了包括数字健康、数字媒体以及授权团队。但我们正在壮大,还在招募更多人才。

  • VR 相关工作大部分是在哪里完成的?芬兰吗?

我们大部分研发工作都在芬兰完成的,OZO 项目也是从芬兰开始的,目前的分配大概是,芬兰地区负责 65%,加州的森尼维尔处理 35% 的项目。但我们森尼维尔的业务正在扩张,这里竞争很大,但聚集了很多 VR 技术,大量 VR 投资也都在这里。技术已经成为稀缺资源。

完整采访内容可点击链接查看

图自:venturebeat

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