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Oculus Touch 评测:信号追踪性能强,相比沉浸感,有更好的“临场感”

新创

2016-12-07 14:40

编者按:本文转载自 Yivian,文内为 Oculus Touch 的评测。该文原文由美国 VR 媒体 RoadtoVR 的创始人 Ben Lang 撰写,Yivian 做了编译,点击链接可查看编译原文

自 Oculus Rift 头显发布以来,“Step Into Rift”(走进 Rift)便成为 Oculus 的口号,而随着 Oculus Touch 正式上市,玩家终于也可以 “Reach Into Rift”(触及 Rift)了。

Touch 控制器早已发布(如果有兴趣了解 Touch 设计背后的故事,可点击此处链接查看),但 Rift 于今年 3 月份发售时,Oculus 却选择了 Xbox One 作为 Rift 的控制器,该公司也因此一直备受批评。与之相比,其主要竞争对手 HTC 却为每个 Vive 搭配了一对专门的动作控制器。毫无疑问,能在 VR 中使用手进行操作是最自然的交互方式,而且沉浸感也更强。Vive 用户从收到 HTC Vive 起便已经清楚这一点,而现在,在 Rift 头显推出 8 个月后,Rift 的用户也将会明白这一点。

  • 1. 总结

Oculus Touch 已经上市。不能否认,控制器的外观十分精美,设计也很巧妙,比如把电池和腕带都隐藏在 Touch 的磁盖之下,易于拆卸,而且不会影响整体外观。人体工学设计是 Touch 相比 Touch 的一大进步,主要是因为 Touch 的重心更接近用户手掌心。

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安装过程简单而轻巧。另外,借助两个摄像头,你也可以实现跟三摄像头设置一样大小的 “房间尺度” 游玩区域(但在这种设置下你只能面向摄像头)。加上第三个 “实验性” 摄像头后,你便可以设置出 360 度房间尺度活动空间,或者原地站立的 360 度体验(这种情况让人更觉得行动受限)。

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在建议追踪区域下 Touch 的追踪性能表现十分出色,无论我们用多快速度上下甩动控制器快,系统都不会出现信号丢失。但是在超出建议游玩区域后,追踪质量便会迅速下降。你可以使用两个以上摄像头,但在我们的经验中,与设法增加 “建议房间尺度游玩区域” 的大小相比,额外的摄像头会增加更多的遮挡冗余(occlusion redundancy)。考虑到所有的 Touch 用户至少都会拥有两个摄像头,我们并不确定有多少开发者会为三摄像头房间尺度开发内容。

Oculus 坚信 “手部临场感” 是区别于 Vive 控制器的一个分水岭,但对 Touch 而言这似乎并非一个明显的优势。诚然,Touch 控制器的人体工学设计十分出色,也比 Vive 更为优异。但 Vive 的手部临场感跟 Touch 类似,同样能让你感觉是在使用自己的手部进行操作。

为 Rift 增加 Touch(以及额外的追踪区域)能让交互更为自然和更具沉浸感。你会感觉自己不再像使用 Xbox one 手柄那样只是单纯地张望,而是能伸出手去与这个虚拟世界进行交互。

53 款 Touch 内容的确很多,我们也还未来得及试玩所有的体验,但有些内容令我们眼前一亮,而且还有数款令人惊喜的游戏将于 2017 年与大家见面。

  • 2. 硬件

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在一年多之前,我们使用了 “优雅” 这个词来形容 Touch。虽然这款控制器现在已经有所改变,但优雅感依旧。Touch 的设计给人留下了深刻的印象,握住时的手感十分出色。

  • 3. 开箱

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在每个 Oculus Touch 盒子里面,你都会找到两个控制器和一个额外的 Oculus 传感器(应该注意,该传感器的线缆长度跟原来传感器的缆线长度一致)。

盒子外壳为白色,里面则是纯黑,这跟 Rift 的包装盒类似。Rift 的包装盒很精美,Touch 包装盒的构造良好,安放和展示控制器都特别合适。虽然盒子并无提手,但携带起来并不麻烦。

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开箱后你会看到有个小盒子,里面安放的是文件小册子、AA 电池、以及一个 Rockband VR 适配器(用于连接 Touch 与 Rockband 吉他的外设)。不过这个 Rockband VR 适配器看上去跟 Touch 包装盒很不协调,尤其是因为《Rockband VR》并非是随 Touch 一同上市的内容。虽说如此,至少有需要时你还是可以随时拿出来用。

  • 4. 设计 & 人体工学

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Oculus Touch 很精美,我还是想再次强调,这是一款优雅的设备。在握住的时候,你会感觉十分得心应手。

与 Vive 控制器相比,Touch 的体积不仅更小,控制器的重心也非常接近手部的自然重心。在移动和操纵控制器时,交互会比 Vive 控制器更自然。

更紧凑的设计意味着两只虚拟手可以更加紧靠在一起,而且在挥动手臂时,手柄撞到头显的概率也更小。在缺乏手部模型的渲染时,Vive 经常会出现这样的情况。

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每个控制器感觉都很结实,按钮和摇杆也是如此。操作按钮的手感很好,虽然按压感不错,但你可能会发现操作按钮会比 Xbox One 或 PS4 手柄稍微硬一点。菜单按钮很矮,几乎和控制器表面持平,这样很容易与其他的按钮区分开来,尤其是在你看不见控制器的情况下。控制器的摇杆的手感很出色,并有一层防滑橡胶圈包裹着,跟 Xbox One 控制器类似。

扳机键有个有趣的凹痕,食指放上去很舒服。当你把拇指放在顶部,食指放在扳机键时,剩下的手指自然而然地就会握住控制器的机身,而中指会轻轻地靠在中指扳机键(Grip Button, Hand Trigger)上,常用于物体的拾取。中指扳机键触感很轻但手感不错,即使长时间按压和握持也不会感觉不舒服。

每个 Touch 控制器都由 AA 电池驱动,Oculus 表示续航时间最高可达 30 小时。设计者聪明地隐藏了电池仓,将其作为控制器接缝的一部分。你可以滑动控制器外部的握柄部分以露出电池仓。设计者没有使用螺丝或卡扣来固定,而是通过磁铁来连接槽盖。这样的设计十分巧妙,不仅免除了对螺丝刀的需要,而且不用担心损坏或磨损塑料片。另一个巧妙之处是:设计者没有选择把腕带系在小环上,而是通过塑料塞子隐藏在电池仓中。要拿出腕带,你只需打开电池仓并移开塑料塞子即可。

Touch 的设计精美而巧妙,但我不太明白他们为什么要坚持采用光滑的黑色塑料,因为这很容易会留下你的指纹。这样除了开箱时会保持光泽亮丽之外,Touch 的表面很快便会布满手指的油脂。

  • 5. 安装

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跟 Rift 一样,Oculus 投入了大量的时间来打磨 Touch 的安装体验。一旦你插入第二个传感器,系统就会弹出配置 Touch 的界面,并引导你完成传感器安放、控制器配对和导护系统的设置。

安装过程很简单,相信你也应该会习惯 Oculus 的设置,因为你可能会尝试不同的传感器安放方式,以找出最适合你空间的设定。Oculus 推荐的默认设置是,两个传感器的安放距离为 3-6 英尺(约为 1-2 米)。你可能会试着让两个传感器相向安放,但系统会让你进行调整,让两者面向前方,并几乎平行于彼此。两个传感器的设定并非主要用来提供 “立体” 追踪,而是扩大整个追踪量级。(注意:一个传感器无法完成安装程序。)

安装过程中的其中一个步骤会要求你配对控制器。幸运的是,跟某些通用蓝牙设备不同,Touch 几乎可以实现无缝配对。系统会提示你按住控制器的菜单键和其中一个操作按钮,直到白色 LED 指示灯开始闪烁。这时,系统就能找到控制器,进行同步,并获得无线固件更新(如有需要)。在继续配置导护系统之前,你需要对另一个控制器执行相同的操作。

  • 6. 导护系统配置

你可以通过 Touch 控制器画出可活动的游玩区域。按住扳机键,控制器会持续响动,这样你就会知道系统正在追踪 Touch 的位置。如果信号丢失,响动也会停止。配合 PC 显示器的画面提示,你可以轻易画出可用的游玩空间,同时知道追踪边界的延伸范围有多远。

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在你完成操作后,系统会自动显示最大的可用矩形空间(如上图所示),而下一步你需要定义 “中心” 位置。

根据矩形空间的大小,系统会提示你游玩区域是否:小于 “最小”(约 1×1 米);属于“中等”(约 1×1 米~约 1.5×2 米之间);或“最佳” 范围(大于 1.5×2 米)。

在下面我们会进一步讨论性能表现。

  • 7. 性能表现

我们都知道 Oculus 的 Constellation 追踪技术在头显上表现很优异,但运动控制器又如何呢?

在追踪保真度的测试上结果非常好。当处于追踪区域中,无论我上下甩动控制器的速度有多快,系统都不会出现信号丢失。

Oculus 推荐三种不同的摄像头设置,所有这些都是针对不同的目的。第一种(前置两个摄像头)应该是最常见的设置,因为大部分的开发者都很有可能针对这种设置来开发内容。而 Oculus 也仍然把另外两种设置定义为 “实验性”。

7.1 前置两个摄像头

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Oculus 认为对大部分人来说,这种设置相对轻松,而 Oculus 也将此作为推荐的默认设定。

只需两个摄像头也可以实现跟三摄像头设置一样大小的 “房间尺度” 游玩区域,这令我感到很惊讶。当然,在这样的设定下我并不能转身,因为控制器的追踪信号会丢失。然而,这仍然能为你提供一个足够宽敞的区域,在你玩《Super Hot》和《Quill》的时候也有更多的喘气空间。

7.2 双摄像头 360 度追踪

为实现 360 度追踪,用户需要把两个摄像头分别安放在空间的对角位置,但距离不能太远。虽然你能得到 360 度追踪,但游玩区域会大为缩减,只剩下约 1.5×1.5 米的大小。当我身处 VR 世界的时候,可追踪区域之小令我感到诧异。

7.3 三摄像头 “房间尺度” 追踪

如果你希望实现最大的推荐空间:2.5 米 ×2.5 米 + 360 度追踪(Oculus 称之为 “房间尺度”),你需要购买第三个传感器(79 美元),并将其安放在任意一个摄像头的对角位置(另外两个保持前置)。在我们的实验中,2 个前置摄像头就可以实现同样大小,第三个传感器并并不能增加可用空间大小,它的作用只是实现 360 度追踪,并进一步防止控制器的信号丢失。

在使用三摄像头设置时,你或许会遇到 USB 带宽问题。Oculus 建议两个传感器使用 USB 3.0 接口,而第三个传感器使用 USB 2.0 接口,这是为了平衡追踪数据负荷。但即使是这样,你或许仍会发现 Oculus 安装程序并不太 “满意” 你的 USB 端口,而你或许还需要尝试不同的端口直到系统可以处理 USB 带宽问题。幸运的是,每当你插入传感器时,Oculus 都会进行检测(在安装过程中),提示你是否一切运行良好,或是其中一个传感器出现追踪问题。

7.4 四摄像头追踪

Oculus Home 可同时支持 4 个传感器,但 Oculus 并没有提供具体的安装建议。我们也没有专门测试四摄像头的布局,但根据其他的设置,我们不太确定增加第四个摄像头是否会增加游玩区域的大小,有可能只是意味着追踪性能更加可靠。但四个传感器应该也会造成 USB 带宽问题。

7. 5 极限

Oculus 推荐的游玩区域大小基本上都很合理,运作很正常。一旦你超出这些推荐空间的范围,信号很快便出现丢失。这个问题似乎主要跟控制器的正向追踪性能有关,与侧向手持控制器(圆环面向摄像头,在丢失信号之前可让你走更远)相比,其追踪范围较小。可惜的是,由于使用控制器时大多是面向正前方,侧向的追踪性能通常不是最佳的情景案例。这种感觉就像是错过了一个机会。Oculus 或许可以把 Touch 的形状设计成完整的圆顶状,从而实现更大的实用追踪量级。

  • 8. 手部临场感(Hand Presence)

临场感(Hand Presence)很特别也很具体。跟 “沉浸感(immersion)” 不同,临场感指的是在满足一定的最小阀值时,潜意识实现深层沉浸状态。人们普遍认为 Rift 和 Vive 都可实现临场感。

在 Touch 漫长的售前营销中,Oculus 一直宣称该控制器可实现 “手部临场感”,他们有时将其定义为 “虚拟之手也为真实灵肉(the feeling that your virtual hands are your own)”。Oculus 也将 Touch 作为区分 Vive 控制器的分水岭。Oculus 执行总监 Brendan Iribe 最近在 Touch 上市前再次提出了这个概念。

在 10 月份举行的 Oculus Connect 大会上,其中一些设计 Touch 的员工表示手部临场感是 “Touch 唯一能提供的东西”。当我问及何谓手部临场感,以及他们先前所说的那句话的具体含义时,他们拒绝给出更具体的解释。

Oculus 声称 Touch 拥有手部临场感,并暗示 Vive 控制器缺乏这种体验,这意味着他们认为 Touch 可以让你的潜意识确信该虚拟手部属于你自己,而 Vive 控制器并不能满足这个要求。

那么 Touch 确实拥有 “手部临场感” 吗?答案是肯定的,但只有 Touch 拥有手部临场感吗?如果根据 “虚拟之手也为真实灵肉” 这个定义,那么答案是否定的。Vive 控制器同样能让你感觉是在使用自己的手部进行操作。

就人体工学设计而言,Touch 或许是当前 Vive 控制器的一个重要进步,但两者在手部临场感上是否存在明显的差异呢?不见得如此。从设计和人体工学上,我们很容易会选择 Touch。但作为 VR 动作输入方式,Touch 并不一定比 Vive 控制器更实用。

8.1 手指感应按钮 & 手势

Oculus 显然不想提供手部临场感的具体细节,但他们的主张可能跟控制器的触摸感应能力有关。控制器被称为 Touch 的原因不仅只是因为它可以让你触摸到虚拟世界,也因为它可以感知你所触摸的地方。控制器上的每个输入都采用电容式设计,这意味着它知道你什么时候触摸到(不是按下)A 按钮,或者知道你手指何时放在摇杆上。你也可以通过一些按键输入和实际手部动作的组合来做一些简单的手势(例如竖起大拇指,这涉及挤压侧边按钮,然后把拇指竖起来)。

这允许你的虚拟手匹配真实手的位置,虽然在静止状态下或许看上去像是你的手部,但虚拟手指移动的方式有点不够自然。你经常会发现大家低头观察自己的虚拟手指,看看在真实手指移动时,虚拟手指会如何反应。但最终你会停止观察,并开始利用这对控制器来进行游戏。

  • 9. 游戏操作

如果你已经购买了 Rift 头显,有了 Touch 会大大提升你的 VR 体验。你会从就座、基于游戏手柄的玩法升级成站立体验,甚至是房间尺度体验,这时,你的双手会成为游戏的一部分。追踪性能出色的动作控制器会让虚拟世界的交互更直观,沉浸感也更强。

Oculus 曾表示,他们推迟 Touch 上市的原因是想等待更多成熟内容的出现。确实,Oculus 在 Touch 发售日推出了一共 53 款内容,另外还有一些大作会在 2017 年上架。在这 53 款游戏内容中,其中有 22 款早已登陆 SteamVR,而剩下的 33 款是为 Touch 而生的全新内容。我们尚未试玩所有的游戏,但我们已经发现一些令人眼前一亮的作品。

9.1 《Super Hot VR》

这款 Oculus 独占游戏采用了独特的运动机制,让你感觉自己像是《黑客帝国》中的尼奥。在《Super Hot》中,只有当你移动的时候,时间才会流逝。如果你静止不动,一切都会冻结。而当你开始移动时,你的敌人也会开始攻击。

游戏开始时有点平淡,但不久后就会变得很精彩,因为你需要不断躲闪扑面而来的子弹,同时需要开火还击敌人。在静止和运动的交织中,游戏变成了一场迷人的舞蹈。除了动作元素外,《Super Hot》就像是在玩益智游戏,你需要思考每个战斗场景的策略,合理利用游戏的移动机制。你会感觉自己可以马上变成一个“神”,因为你掌握了控制时间流动的钥匙…

9.2 《Quill》

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《Quill》这款游戏是搭配 Touch  的出售免费赠送的,这款应用十分优秀。我原先认为《Oculus Medium》与《Quill》会有很多重叠的地方,但《Quill》有着自己独特的风格。《Medium》针对的是粘土创作,而《Quill》则是面向素描创作。这款应用更像是艺术家所使用的工具,有着强大的图层系统、画笔风格和导出功能等等。

素描是极其普遍的创作形式,这也在《Quill》中得到体现。但正如大师可以通过简单的白纸和笔刷创作出精美的画作,《Quill》也能带来令人兴奋的作品。

9.3 《Robo Recall》

《Robo Recall》是另一款 Touch 独占游戏,预定将于 2017 年免费上线。尽管我们只是试玩了 Demo 版本(尚未向公众开放),UE4 引擎所带来的图形质量,以及丰富的视觉和音频设计让这款游戏极具吸引力。游戏提供很多很棒的武器选择,十分适合 Touch 的人体工学设计。另外,无数的动作招数可让你尽情享受击杀敌人的快感。

点击此处可阅读原文:Oculus Touch Review: Reach into Rift

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