# 旧族突袭，新贵抵制，身后跟随者众，这就是 2016 年 VR 最真实的格局 \| 干货

- 作者：VR 价值论
- 发布时间：2016-12-20 12:02
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/763983

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> 所谓的 VR、AR、PC VR、Mobile VR 的竞争，不过是大厂们改变格局的角逐。无论是全力以赴的旧族，还是边走边看的新贵，无论是全力押注，还是边走边看，在 2016 年底，这出大戏所有的演员，终于全部到场了。

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（正文共 2382 字，阅读需要 5 分钟）

2016 年，Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD 以及 Unreal，都在发力，**他们有一个共性：都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司**。

**再看看 Google、苹果、高通和 MTK 等，一直边看边走，在看到前面大厂发力后，保持跟随紧逼策略。**

**而他们的发力点，无论是 VR、AR，还是 PC VR、Mobile VR 的竞争，实际上是大厂们改变格局的角逐，是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。**

**而 VR、AR，就是他们的工具。**

那么，在这一场重构生产力、生产关系、生产资料的角力中，大厂们到底在博弈什么？究竟谁在抢得先机？

**本期（第26期）来自 AMD 图形事业部技术方案总监楚含进将分享：关于 2016，他眼中的大厂格局之争。**

来源：锐 VR

编辑：VR 价值论

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###  一场失势巨人与移动新贵之间的战争

先来回顾一下各大厂在 VR 领域的进场顺序：

Facebook 携 Oculus 和三星第一个进场，拉开大幕；

Valve 携 HTC 随后开发出 VIVE；

接着索尼携 PS VR 入场；

随后微软携 Hololens 入局，并从 AR 切入 VR，10 月，发布了自家的 PC VR；

硬件大厂：如 Intel（重磅发布 Alloy MR 方案）、AMD 的跟进；

此间，Google 断断续续从 cardboard 升级到 daydream（注：Google 入局的姿势明显是边走边看，远不如当年推 Android 彻底。Roadmap、代码、商店以及合作伙伴等等都同时推出）；

苹果一直一副风雨欲来的架势，不过，到现在也不知道究竟在搞什么鬼；

高通将 Vuforia 卖给 PTC，低调地从联手微软和收购 NXP 等角度，宣布进入更大的智能领域。期间，很多一体机产品用了他们的芯片。

**至此，凡是影响世界终端格局的行业大佬基本都入场了。**

随后 Unreal 虚幻引擎和 Unity 也开始成为为 VR 服务的重要角色。但明显，Unreal 力度更大。Unity 则更注重移动市场。

跟随两大引擎的步伐，游戏公司纷纷推出 VR 版游戏。

而中国的大厂和手机公司都是在吆喝声和发布会中打打雷，也没啥雨。国内游戏公司则一直没动。

相信诸位也看明白了，以上提到的 Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD 以及 Unreal 有一个共性：**这些都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。**

Facebook 在移动领域半点便宜也没占到，移动社交都在 iOS 或者 Android 上，技术路线则毫无发言权。

三星手机虽然卖的好，但是手机软件也不属于自己，谈不上成功。

Valve 的 Steam 游戏平台上出现过手游吗？

Unreal 在移动平台也不占优。

再看看 Google、苹果、高通和 MTK 等，一直边看边走，在看到前面大厂发力后，保持跟随紧逼策略。

不难明白了吧。所谓的 VR、AR、PC VR、Mobile VR 的竞争，实际上是大厂们改变格局的角逐，是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。

落后的巨人们不甘心被新贵们压迫，新贵们试图保持既得利益不得不制约以抵挡巨人入场。

这是一场试图重新构筑生产力（新技术平台）、生产关系（开发者与消费者的管道走向）和生产资料（应用，内容与用户）的角力。而人工智能、大数据在这个时候提供了强有力的生产工具——VR/AR 正是这种生产工具的具体体现。新型生产工具的出现从来就是积累演变的结果，这也是 VR/AR 需要积累的体现。

回到当前，大家就能理解当下的一些现象和大厂的诸多行为了。

举个例子：

为什么 Facebook 如此激进？Google 为何不急不慢？

毕竟守江山者不愿意改变。

分析一大堆，谈到 2016 年，争论其是不是 VR 元年似乎一点意义也没有。

有意义的是，经过 2016 年，大厂的发力点已经体现。

对于我们来说，无论是全力以赴还是边走边看，总归所有演员都到场了，戏要开始了。

这里，要特别提一下，在 2016 年底才终于入场的微软。

我觉得微软经过两年的改造和开放，满血复活，这一次比以前更强大，更聪明。

搞了 7 年的人工智能技术终于在 Hololens 上得以体现。

但微软又意识到 AR 技术离大家的期望还有一段距离，怎么办？

于是把 Inside-Out 的 SLAM 作为 VR tracking，出个 PC VR 开放版，售价 299 美元。这个太厉害了。

还记得，Win10 统一了，拉上帮它搞平台的盟友。你问是谁？Intel 啊。

但这一次，微软留了一手。拉上了 Qualcomm（2017 WinHEC 宣布 Win10 支持 ARM）。还有帮它出售以及建立生态（Win10 App store + Azure）的盟友，谁呢？DELL、HP、ASUS、LENOVO 以及 ACER 这些传统兄弟。

这些兄弟体量大，资源多，全指望 WinTel 给方向。

现在 WinTel 推出 PC VR 和 MR，正是给这些在移动时代迷失的兄弟，在硬件为主的云到端开辟了新市场。说不准微软又会杀个回马枪把移动市场再捡起来。

换句话说，还是微软和 Intel 铁，像 Google，Facebook 这些年轻人还是靠不住！

当然，个人认为，微软的 PC VR 以 SLAM 为定位方式的出现，会成为一个大众跟随的事实标准，也会成为 VR 头盔形式的分水岭，虽然技术精度和速度有待提高，但不妨碍持续发展。

国内众多的头盔都会以此为标准进行复制。基于 Room Scale 方式的头盔会成为特定应用的行业形式。

移动和 PC VR 在 2017 年会融合，很多厂家会在两者之间创新。更多形式的内容会涌现，游戏开发会有新的模式出现。

### VR 体验店的宿命与 VR 电影的机会

这一部分，说说 VR 线下体验店以及 VR 电影的动向。

> #### VR 线下体验店

个人认为，以体验店为主的厂家会非常危险。

我本身一直不太看好体验店。VR “体验”只是个临时的产物，本质上大厂驱动的 VR 是一种更深层次的信息交换技术。

体验是什么？是一个没有标准且短暂的感知方式，怎么会让人重复使用呢？

何况现在技术还那么不成熟，VR/AR 技术成熟后的体验就不是体验了，而是像当下的电影一样，成为一种生活方式。

VR 到底什么时候面向 To B、To C 的问题依旧没有答案，但是不要忘了，当所有的大厂都开始在此发力，技术成熟也就不晚了。

主宰 PC 和移动的家伙们，有了各种各样的武器，需求就会被创造出来。

人的需求属性有两种：

● 强需求

移动电话就是强需求的革命，后来的移动互联是在这个强需求上的再创造，以至于电话功能本身都被削弱了。

● 习惯属性的改变

如果你周围所有辅助你生活的工具（记住，工具基本都是大厂创造的）都是以 VR/AR 为中心创造的，你也会改变的。

人，是很容易改变的，不要以你自己为例子说明，要拿你的下一代和你来对照。

还有一点你要记住，娱乐是真理。这点我们都懂。

> #### VR 电影

VR 电影会是一种新的媒介（不只是体验），会推动电影（360 度全景视频仅为 VR 电影非常初级的形态）技术的革命，这也许是中国电影人的机会。

VR 电影很长时间内不会替代电影，而会和电影共存。

以后每个大片估计都会有个 VR 版，不信咱们走着看吧，就在 2017。

技术改变生活，技术要为人类服务。在此向我们的 VR/AR 创业者致敬，期待 2017 年，VR/AR 会继续精彩！

➤声明：本文转载自公众号：锐 VR。作者：楚含进。此篇为转载再整理，内容不代表 VR 价值论观点。
