# 7\.0 之后，真正的 Dota2 VR 还有多远？

- 作者：VR 人
- 发布时间：2016-12-20 14:32
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/764035

![dota-2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/dota-2.jpg)

自从更新了 7.0 补丁之后，一夜之间，Dota2 再次成为了玩家舆论的焦点。

新英雄、新系统、新改动与新的盈利模式，关于 Dota2 本体在这个补丁中的改动，已经有太多人做过了详尽的分析；作为 MOBA 外行，在这种研究深度以肉眼可见的速度不断增长的圈子中继续探讨显然不是明智之举，因此今天就不妨让我们另辟蹊径，一起来探讨一个 Dota2 7.0 更新文档之外的话题吧：

### VR 视角下的 Dota2，如今又有哪些变化？

早在今年 4 月，当 Dota2 的 VR 视角观战视频刚刚流出的时候，尽管仅仅是惊鸿一瞥，那种与传统平面显示图像截然不同的临场感依旧让无数人发出了“V 社再次不可战胜”的惊叹——想象一下剃刀在你的身边挥舞电弧、你甚至能看清楚他那条“扭曲灵魂”设计风格外套上的纹路是何种滋味吧，身临其境俨然已经不再是一句空话。

尽管不乏猜疑与争议，但谢天谢地，Valve 这次并没有让我们等待太久——4 个月之后，在今年的 Ti6 开赛之前，Dota2 的 VR 模式 DLC 正式上线发布。尽管可观的容量以及频繁的更新修复免不了会招来一大波抱怨，但当我们真正戴起 Vive 头显在 VR 模式下点开那个熟悉的图标之后，面对那个造型似曾相识但体验截然不同的新世界，除了瞠目结舌之外，我们恐怕已经找不出更合适的词汇来形容自己的感受。

然而，尽管亲身经历过这一切的 Dota2 玩家很少不会被自己目睹的一切所折服，但在那个时候，想要分享这份快乐并不容易：

![vrdota1](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/vrdota1.jpeg)

在我的印象中，第一次亲眼目睹“Dota2 玩家初次体验 VR 观战”的时间是今年 Ti6 外卡赛的第一天。尽管从设备调试到上手适应并没有经历太多波折，然而，彼时彼刻这位体验者究竟看到了什么，时至今日我依旧不得而知。

理由很简单，那时候的 Dota2 压根不会在显示器上呈现 VR 视角下的任何画面。换句话来说，当时的 Dota2 VR 观战属于不折不扣的个人体验——想要在大屏幕上重现最早的预告片画面？拉倒吧。

也许你对于这个结果不以为然，认为自己一人独享原本就是 VR 体验的产品卖点——没错，最开始我也是这么相信的，直到这次 Dota2 7.0 补丁更新后重温 VR 观战模式，面对已经可以即时显示 VR 画面但怎么也找不到全屏显示以及宽高比调节选项的 Dota2 游戏窗口，我方才意识到自己之前的想法有多离谱：

![dota2](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/dota2.jpeg)

“好东西一人独享”当然不是什么大问题，但如果你想要和朋友分享这份乐趣却全然找不到合理途径，那问题可就大了。

没错，我当然知道可以开启 SteamVR 的“VR 视角画面映射”功能，强行将头显中的画面投射在显示器的窗口上；但平心而论，我并不认为这种长宽比并非 16：9 或 16：10 的动态画面能让通过标准显示器欣赏视频的朋友见识到 VR 游戏自由视角的魅力。

如果你依旧不能理解这个缺陷会导致多么严重的问题，想象一下**视频直播**的情景吧：

![vrdota3](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/vrdota3.jpeg)

**当你发现游戏直播间里的视频长宽等比、画面两侧有两条宽度堪比手掌的黑条时，你认为还会有多少人有耐性继续看下去呢？**

说实话，这种直接将 VR 头显的单眼图像映射至 PC 显示器、全然没有提供常规宽高比（16：10、16：9 乃至 4：3）的实时画面导致在流媒体平台推广不力的 VR 内容并非少数——这方面最典型的例子之一，就是我已经多次提过的《New Retro Arcade：Neon》:

![vrdota4](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/vrdota4.jpeg)

尽管从内容来看，这部把主机模拟器视作核心卖点的 VR 游戏俨然在周身上下洋溢着 Geek/Nerd 神作的气息（想象一下自己动手打造一座可以身临其境漫步其间的街机厅是什么感受吧），但糟糕的 1：1 平面显示画面彻底毁了一切——从 Youtube 到 Twitch，这部作品的 VR 模式视频点击率始终涨不起来——没有点击就没有曝光度，没有曝光度，自然就不会有人来买单。

自从今年 8 月初上市以来，长达五个月的时间里，这部理念前卫且售价还不到二十美元的作品只收获了不到七千人的认可支持——这个数字对于游戏开发者来说又意味着什么，恐怕已经无需点明了吧。

正如手机游戏取代了 LU 游戏，独立游戏蚕食了二线游戏一样，从市场格局到研发模式，游戏行业一直处于不断变革的浪潮之中，VR 游戏自然也不例外；尽管目前依旧处于极初期阶段，但并不意味着目前已有的行业理论模型毫无可取之处——留意一下如今的 3A 大作，不难发现“视频体验观赏性”早已成为了不少一线大厂高度重视的卖点之一，这种思路 VR 游戏何尝不来借鉴一下呢？

![vrdota5](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2016/12/vrdota5.jpeg)  
当然话又说回来，如果把视角限定在 V 社自家的话，我相信这并不是什么无法解决的理念偏执或者技术难题——以好评如潮的《The Lab》为例，体验过这部游戏的朋友都知道 V 社在“VR 内容观赏性”方面投入的功夫远比我们想象中要多；Dota2 之所以没有沿用这种思路进一步完善 VR 观战系统，理由之一恐怕就在于“整体完成度”尚未达到应有的高度——倘若有朝一日 Dota2 VR 能够提供给我们的不仅仅是作壁上观的对战直播或者录像，倘若理想中的 Dota2 VR 终于成真，我相信，这部了不起的游戏必将再次颠覆虚拟现实行业的一切。

（本文图片来源：作者截图 / SteamSpy）
