# Pokémon GO 美区用户跌剩 1/5，为啥大家都不爱玩了？

- 作者：方嘉文
- 发布时间：2017-04-05 14:34
- 分类：游戏
- 原文：https://www.ifanr.com/813775

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/04/title-1.jpg)

去年 7 月发布的 Pokémon GO，在短短时间内就成为了全球热议的现象级游戏，同时，还[成为史上最快赚得 6 亿美元的手游](http://www.mofang.com/kdyggo/1317_677571.html)，在发布 86 天后就冲到了这个数额，而《糖果粉碎传奇》则用了 200 天才能到达。

但和它的成功同样显著的，是它作为一个潮流衰退下来的速度。

近日，美国市场研究公司 ComScore 发布了 Pokémon GO 在美国地区用户数变化的[新数据](http://hot.cnbeta.com/articles/game/599207.htm)。 报告指出，在 2016 年 7 月 6 日正式上线的 Pokémon GO，日活用户数在 7 月 13 日达到峰值，当天共有 2850 万玩家登陆了游戏。

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（图自 [cnbeta](http://hot.cnbeta.com/articles/game/599207.htm)）

但从那天开始，数据则一路下降，到 9 月时已经滑落至 1000 万玩家，而到了 12 月底，每日活跃玩家只剩下 500 万人左右，是峰值时 1/5 左右。

### 游戏形式单调，只能靠特别活动拉人气

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（图自 [Business Insider](http://www.businessinsider.com/pokemon-go-65-million-monthly-active-players-2017-4)）

在 Pokémon GO 上线两个月后，日本 MMD 研究所曾针对日本地区用户在 2016 年 8 月的情况发布了一份[报告](http://www.gameres.com/681359.html)。

在接受调查的 2190 位智能手机用户中，37.7% 的用户曾经或者现在正在玩 Pokémon GO，其中有大概 13.5% 的玩家已经流失。在已经流失的用户中，39% 的人在开始玩游戏 3 天内已经流失，而 25.8% 的人则在 1 周内流失。

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（图自[游资网](http://www.gameres.com/681359.html)）

至于为何“弃玩”，最主要的原因主要为“电池耗尽”、“不想出门”和“游戏重复单调”，占比分别为 42%、38.3% 和 37.6%。而从后两者原因可推断出，“弃玩”主要还是因为游戏吸引力不足以驱动用户继续玩。

有鉴于此，游戏研发公司 Niantic 也开始采取行动了。在 2016 年 10 月， Niantic 宣布将在 10 月 26 日至 11 月 1 日期间，针对万圣节主题举办第一次官方大型活动，提高遇到“可怕”小精灵的几率、为老玩家提供额外经验值等限时福利。

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（图自[搜狐](http://mt.sohu.com/20161025/n471685464.shtml)）

从 ComScore 的数据看来，Pokémon GO 美国地区在 10 月 27 日左右也达到了小幅度提升，但随后也很快迎来下降。同样道理，在 Niantic 于 12 月 12 日推出二代更新后，日活用户在那几天也迎来了小幅度的快速增长，然后下跌。这种以特别活动和版本更新为中心的“促活”策略，也逐渐成为了 Niantic 的常规性手段。

> 这种周期已经变得非常常规了，几乎每个月左右都会有推出活动，而活动与活动之间 2-3 周空窗期，则成为了无法规避的沉闷休息期。
> 
> 问题是，如果没有额外奖励来鼓励玩家参与……原本的游戏真的没有足够吸引力让用户登录来玩。

Forbes 如此[评论道](https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/04/03/pokemon-go-needs-quests-to-solve-its-downtime-problem-between-events/#236fe93edefa)。此外，Forbes 还[指出](https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/04/03/pokemon-go-needs-quests-to-solve-its-downtime-problem-between-events/#236fe93edefa)，Pokémon GO 自上线至今，仍然没有提供一个可视为游戏“终极挑战（endgame）”的东西，这让游戏玩家很多时候都沦入了“无所事事”的状态。

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（Pokémon Go 在 2017 年 3 月举办了世界水资源日活动，图自[网易数码](http://digi.163.com/17/0323/10/CG72S0PO001687H3.html)）

在没有更多情节设计的情况下，道馆挑战基本就只是“你挑出 6-7 只远比其它强大的精灵”来进行“你踢走别人”和“别人踢走你”的无限循环。

角色升级也并没有特别吸引人，一是越到后来，接近天文数字般的 XP 需求是一般玩家无法到达的，二是即使到达了更高级别，奖品很一般。

而暂时来说，唯一能够称得上是“终极挑战”的目标就只有收集完所有的小精灵。但由于这一挑战要求玩家出门到不同地方寻找，而且偶然性也高，一方面投入成本太高，另一方面奖励也不够吸引。

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（图自 [Forbes](https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/01/18/pokemon-gos-latest-patch-suggests-gen-2s-release-is-imminent/#413b558c3a71)）

说到底，还是要改进游戏设计，才有可能解决 Pokémon GO 用户流失的问题。

不过，虽然 Pokémon GO 的日活在 2016 年年底已经降到 500 万，但根据 [Business Insider 最新报道指出](http://www.businessinsider.com/pokemon-go-65-million-monthly-active-players-2017-4)，Pokémon GO 的现在月活数仍然有 6500 万左右，这个数比 Minecraft 每月 5500 万月活要高，可见前者还是具备很大的商业潜力。

与之同时，Niantic John Hanke [还承诺](http://www.businessinsider.com/pokemon-go-65-million-monthly-active-players-2017-4)，之前许诺了粉丝们的“玩家对战”以及游戏内的交易功能，会比预期来得更早，力求止住玩家流失。

题图来自 [VG247](https://www.vg247.com/2017/04/03/the-number-of-pokemon-go-players-still-logging-in-every-day-has-plummeted-by-over-80/)
