# 用 222 兆星空，承认人的孤独 \| 对谈《OPUS 地球计划》

- 作者：不存在日报
- 发布时间：2017-05-14 16:08
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/835364

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> 本文由不存在日报（微信 ID：non-exist-FAA）原创，转载请联系邮箱 faa@faa2001.com。
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> 编者按：100 万年后，你会忘了自己是谁吗？假如永远找不到地球，该怎么办？这个仅占 222M 内存，花 1h 通关的游戏，仅用机器人找星星，就揭示了人在时空中永远甩不掉的孤独。我跟制作《OPUS：地球计划》的台湾独立游戏团队 SIGONO 聊了聊，想看看他们如何制造孤独，传递感动，是不是在兜里偷偷藏了催泪弹。

 承认我们在宇宙中孑然一身，或者承认宇宙中没人愿意搭理我们，哪一个比较好呢？

机器人艾姆失忆了，他记得丽莎博士刚刚还在教他使用 OPUS 号飞船的望远镜，真诚在旁边跟她拌嘴。指令代码中躺着一条历史记录：目标，找到地球（备注：和博士约好了哦）。 为什么要找地球？博士他们去哪了？眼前这个长得跟博士一样的泛用第三型人工智能，又是谁？  
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SIGONO 工作室出品的独立游戏《OPUS：地球计划》开篇，有着一切太空歌剧的影子：故障、逃亡、空间探索、文明更迭和 AI 觉醒，一切都指向人类在宇宙中甩不掉的孤独。

然而这个不到 300M 的游戏我 1h 通关，所有操作不过是点击屏幕，操作一个任性的机器人，找了三十多颗星星。

在太平洋的一个小角落上，游戏主创 Brain、Sam 和 Triodust 在讯号奇差的视频电话里告诉我：“我们想在浩瀚的世界里带给人寂寞感。”



### 一、连一个“人”都没有的孤独

基因工程滥用，人类无法繁殖，地球被遗忘，沦为神话传说。游戏开始，劈头给出了一个慢慢等死的未来：银河历 16000 年，人类很孤独，没有同类，没有祖先，没有后人。  
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无论是《太空漫游 2001》里遗世独立的星孩鲍曼，还是《星际穿越》那座麦田里的小屋，谈论人类没朋友这事，科幻总要把时间和空间拉长到无限大的程度，最少也得有一场末世废土的人性挣扎。  
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但 OPUS 的讲述方试极其简单可爱——飞船恢复供电，接到第一个任务指令之前，我无聊地四处戳点，在墙上找到几个熟悉的图案：twitter 的小蓝鸟，Instagram 相机 logo，Facebook 点赞的小手。旁边的注解让人发笑：传闻神话时代，人们用蓝色信鸽互相传递讯息……有一群信仰团体会面对此图纹，重复进行名为“摄影”的活动，至今依然被视为古文化研究的重点项目…… 寥寥数语抖个机灵，人类的孤独暴露无遗：百万年后，我们忘了自己是谁。

SIGONO 创始人、编剧之一的 Brain 说，把自己想象成未来考古学家相当有趣：





> 以百万年为尺度来看的话，地球上大部分文化都是不可考据的。新世界有没有这样的文化现象？我们站在这个角度往回推测。
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> 现在每 10 年是一个文化期，百万年后回头考古，地球文明的黄金时代可能会落在 100 年左右的节点，一些流行的次文化现象，比如蓝调音乐，也会从整体的角度去展现，因为他们拿不到考古资料。

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于是，新人类决定寻找地球，一如 21 世纪的科学家深入非洲寻找古猿化石。等等，是不是很耳熟？来看经典美国科幻剧《太空堡垒卡拉狄加》的简介：

卡拉狄加号在舰长 Adama 的指挥下，带领几十艘各式各样的民船和近 5 万人类幸存者逃离殖民地，寻找传说中人类的第 13 个殖民地——地球。  
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《太空堡垒》出动整个文明寻找地球，巨型舰群，轰轰烈烈，一边打一边往回走。但 OPUS 里，新人类社会只派了一艘探测船，船员 3 名，有两个还失踪了。

这里，找地球变成了小机器人纯粹的个人行为：艾姆和博士约好了，一定要找到地球。不代表任何团体、个人，没有对文明、基因的深刻理解，而只是“艾姆喜欢博士，所以艾姆要找地球。”又一次，这游戏单纯得令人意外。

然而艾姆不是一个人。突然出现的全息投影 AI 自称“Lisa”，要帮艾姆一起找星星。这家伙长得跟丽莎博士本人一模一样，也有短发、白色外套和温柔的眼睛，还像丽莎博士一样，为了艾姆做出一些夸张的举动：

一次又一次骇进飞船系统，帮它修改望远镜、变更权限。  
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没有《银翼杀手》那种终极拷问，《攻壳机动队》那种自我觉醒，故事里多了一个 AI，却并不想探讨什么哲学命题。

泛用第三型人工智慧（代号：丽莎）和泛用舱外活动机械人 OP1414 型（代号：艾姆），两台机器找星星的故事就这样开始了，他们闹别扭、拌嘴、开玩笑，一切平凡到无以复加。



### 二、唔，故事讲得好主要也是看脸呢

一只任性的铁罐头

漫威世界有斗篷一甩绝尘而去的英雄背影，《月球》里有拼命逃离月面的克隆体 Sam，经典告诉我们，没有视觉奇观、暴力流血、PTSD（创伤后应激障碍）、超人哲学，不足以凸显人的孤独。

但 OPUS 却只用了一只话痨的小铁罐。  
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游戏中，你要操作的艾姆有点像瓦力，大颗圆眼睛（生气时会竖起来），发脾气时小短手乱挥，喜欢管自己叫“艾姆”而不是“我”。

“最初写剧本的时候，我们就确定艾姆是一个可爱又很难搞的小孩。在头身比例上，需要它头重脚轻，把可爱感传递出来。”编剧兼美术设计的 Sam 介绍。



> 它在精神上是半人半机器，所以除了给它加一些弧线之外，外形不会有斜线条。我们曾考虑给它加两只脚，但是考虑到画面比例等，还是把脚拿掉了，只剩下一个小豆子在下面。

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配乐师 Triodust 也谈到了艾姆的“低龄化”设计：“我刻意把艾姆的音乐写得很有童趣，它的旋律组成非常简单，像是给孩子的摇篮曲，因为艾姆的精神年龄很像小孩，所以就有点像电气摇篮曲。”

这个任性的小男孩没有同类，自言自语，在硕大的船舱里翻翻找找。他只能处理基本的逻辑推理：“艾姆喜欢博士！博士喜欢宇宙，艾姆也喜欢！”更多的时候则拌嘴逞强：“艾姆不是铁罐头！”“艾姆自己也行！”  
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带着近乎于“婴孩”的隐喻，艾姆这个小不点，像人类的孩子，在宇宙里试图寻找你，发现你，了解你过去的故事，为每一次寻找到类地行星而激动，问出各种各样幼稚的问题：地球真的有那么蓝吗？为什么总是找不到？2. 找星星的游戏：唉，这颗也不是地球 游戏的任务是寻找地球，尽管有红外模式、丽莎演算法、肉眼观测等多种方式，但在交互上，找星星的过程还是简单而繁琐。OPUS 号的观测范围分 5 个象限，每个象限 4 个星域，其中无数颗恒星、行星、星云、黑洞，每一颗都能调查，但 99% 的结果都是：

地球存在的可能性为零。  
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地球存在的可能性为零，地球存在的可能性为零，这行红字像《黑魂》里的“You‘re Dead”一样折磨人，一会你就烦了，因为这是个无聊的游戏而打算放弃，直到翻开航行日志，发现丽莎博士曾把这个过程重复了 7 万多次。

长久以来，《星际迷航》《星球大战》这类科幻电影人造成错觉：每一集都是华丽大冒险，宇宙充满奇观。但 OPUS 揭示了宇宙探索的本质：无穷无尽的搜索，99% 都是失败，无聊到丽莎博士在行星日志里写：70986，70987，这一颗也不是地球。

对了，你可以给行星起名字，但这个过程没有任何自豪感，因为这代表又一次失败。

画面光影上，OPUS 受到新海诚的强烈影响，Brain 说：“新海对 OPUS 的美术设计影响很大，他很会用最简单的方法取得最大的张力。比如第一幕一定要让角色很小，房间里有一个很大的圆顶。然后就是光线，亮的地方很亮，暗的地方很暗。我们尽可能把这种对比做出来，才会塑造出所谓的空间感。  
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第三是镜头。新海诚一个镜头会用四次，比如春、夏、秋、冬，同一个场景出现很多次。OPUS 也是，所有事情都发生在同一个太空船里，像是太阳出现的时候，警报的时候，停电的时候，都是在同一个原件上做变化。”  
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星空亮暗，极繁和极简，小小的 OPUS 号静静行驶在硕大的恒星 LISA 旁边，极端的环境对比将孤独拉扯到极致，但这就是空间探索的本质——对抗日复一日没有希望的重复，根本没什么难的，只有无聊。

机器人不会抗拒重复作业，但人类会。当你连找星星都坚持不下去，就会发现自己像那个舞台上漏气的皮卡丘人偶，努力半天，一切根本没有意义。

3\. 隐匿的冲突：我没有选择，对不起，艾姆

作为游戏中最后的交互元素，地上零散的文件夹、桌上的照片、破碎的线缆、舱盖上的刻字，OPUS 号上藏有各种各样可以触发的小事件，但是对主剧情不做任何干预。

地上躺着一本《地球教圣经》，内有纸条：“亲爱的丽莎，希望你任务顺利。妈妈。”桌上的照片里，宇航员竹内真诚笑得很开心，旁边有一罐泥土：“来自母星，新堪萨斯州。”

然而情况急转直下，翻开《银河科学杂志》，硕大的标题映入眼帘：“斥资 14 兆……地球是否真的存在？”墙角里躺着特殊情况应对手册和医疗箱，揉皱的纸团上书：“跟我想的一样，地球果然不可能存在”。  
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人类触目惊心的宇宙开拓史、悲惨的现状、丽莎的病、和竹内真诚的矛盾、逃亡的真相，一切惊心动魄的冲突，都隐藏在百无聊赖时四处翻找的碎片里。

通过这些零零碎碎的信息，你以未来人的视角拼凑出地球古文明的全貌：地球人，低效而古老的种族，用基于硅基网络的社交软件代替语言交流，无法忍受重复操作，脑回路简单，寿命短暂，对一切未知事物抱有无谓的好奇心，他们被重力束缚，却要努力向上飞行。

他们始终挣扎于自身的缺陷，然而我们来自他们。  
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没有战斗，流血，没有闪光的飞船呼啸着穿过银河，人和 AI 进行深层思辨，甚至连游戏的科学设定都有待完善，但是这个大部分人花 1h 就能通关的游戏，每个平凡的角落都能触发人类的孤独和自卑。

寻找地球，这个通常科幻作品以史诗呈现的过程，被拆解成一个个不起眼的元素，一片片丢失的历史，一颗颗了无生机的星星，而你要忍住无聊，重头进入。



### 三、太平洋小岛上（并不）平凡的人

SIGONO 工作室的 logo 是一个正在发送讯号的电台，自称是“在太平洋的角落上努力着的小小工作室。”接受采访的三位主创在视频里挤来挤去，放声大笑，像三个大男孩，还会趁愚人节，在游戏官方账号上开腹黑的玩笑：OPUS 新作——地球毁灭计划！  
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编剧兼美术 Sam 话少，但想法很萌：“我一开始设计艾姆的时候，最开始的概念是（我给他脑补了一些小背景）：他身高只到人的腰部，如果他的头是盘子状的，是不是可以帮丽莎端茶？” 乐师 Triodust 对配器富有见地，和我聊了泽野弘之的脸滚键盘取名法，又讲了自己喜欢的游戏 BGM：

“艾姆最后一次醒来，那里的音乐我卡了三个月写不出来。那时脑袋常常一片空白，不管做什么感觉都不对，这段时间我会去听一些东西。不晓得你有没有玩过《大神》？那个游戏很厉害……（此处省略三千字）打最终 boss 的时候，有一首名叫《太阳は昇る》的曲子，我是边哭边打完。后来才回过头来做出现在的曲子。”  
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而 Brain 作为 SIGONO 创始人之一，抱着对新海诚的热爱，毕业后回到台湾做游戏。他是奇幻小说迷，推荐了《最后的独角兽》《龙枪编年史》等一大堆书，并意外地对炼金术颇有研究：

“我个人是化学的爱好者，希望游戏在结构上也有丰富的隐喻，于是很自然地就开始思考地球本身的意义。OPUS 这个名字有乐章的意思，曲目 A 曲目 B，但它同时在炼金术里是一个很重要的名字，叫做“业”（工业、作业）。对我们来说，作业的意思就是你有没有办法通过寻找地球的行为，找出一个方式让一个人得以成长。”  
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在《OPUS：地球计划》获得游戏大奖前，这些窝在太平洋角落里努力的平凡人，创造着用平凡传递寂寞和感动的故事。

“从玩家的角度，当我日复一日做著同一件看似没有结果、没有终点的事情时候，不管你身边是否有同伴，都会觉得很孤独。”Triodust 这样形容游戏，同时也是 OPUS 系列的开发过程。

忍受孤独，比深陷困境更能磨得人鲜血淋漓。这个游戏让你相信，人类连这点都做不好，也让你相信，人可以在平凡中做出一点成就。

承认我们在宇宙中孑然一身，或者承认宇宙中没人愿意搭理我们，哪一个比较好呢？SIGONO 的回答是前者，但他们选择给出一点点希望。

今年夏天，新作《OPUS：灵魂之桥》即将上线，这是一场末日余晖下的叙事长诗，人类拼命找了那么久的地球之后，终于要在废土之上，努力冲进太空。不同视角，不同方向，但他们的计划一如当初：  
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“最早的时候我们定了大方向，就是要做在浩瀚的世界里带给人寂寞感和孤独感的游戏。自然而然地，全世界最浩瀚的东西就是宇宙。最早的时候大家有提案，沙漠、海洋都蛮好玩的，偏偏就选了宇宙。我个人是因为当时看完了《星际穿越》（Interstellar），被感动得有点过头了。”Brian 说到这里，三个人又笑成一团，互相打趣。

加油吧，这些在太平洋角落上努力的人。
