# 手机社交网络应用吸金首次超过游戏

- 作者：李文锐
- 发布时间：2012-04-28 20:02
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/85238

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2012/04/2390883.jpg "2390883")](http://www.ifanr.com/85238/attachment/2390883)  
SoLoMo 这个词起源于硅谷，是三个单词的合成品，分别指代是“Social 、Location、Mobile”，意即“社交、地理位置和移动设备”，它被认为代表着未来互联网的发展趋势，蕴藏极大市场机遇。手机作为移动设备的代表，是 SoLoMo 的重要载体。

在我们举办过的“春苗计划”上，豌豆荚的王俊煜、街旁的刘大卫都认为 SoLoMo 不会再是独立的概念，而是作为一个基础功能集成到各种应用中——最明显的位子莫过于“集大成”的微信。

在 Flurry 最新公布[一份数据](http://blog.flurry.com/bid/84512/Social-Networking-Ends-Games-40-Month-Mobile-Reign)中，揭示了“Social”这个分支的发展情况：经过一年的发展，消费者花在“Social”应用上的时间已经跟游戏相当。而来自“Social”的收入略微超过了“日不落”产业——游戏。来看他们的调查。

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2012/04/Flurry_ConsumerTimeSpent_byCategory_Minutes-resized-600.png "Flurry&#95;ConsumerTimeSpent&#95;byCategory&#95;Minutes-resized-600")](http://www.ifanr.com/85238/flurry_consumertimespent_bycategory_minutes-resized-600)

左边是 2011 年 Q1 的数据，下到上依次显示用户花在游戏，社交网络，新闻，娱乐和其他上的时间，按照百分比的话分别为 37%，22%，16%，15% 和 10%。右边是 2012 年同期的数据，我们可以看到用户花在游戏应用上的时间减少了 1 分钟，社交网络应用增加了 9 分钟，新闻增加了 1 分钟，娱乐和其他在时间上都没有变化。但是从整体上看，用户花在手机应用上的总时间增加了 9 分钟，所以从比例上看除了社交网络应用的时间增加到了 31%，其他都在下降。

为什么人们花在社交网络上的时间比例增加了？我们可以把它看做是一个平台成熟的信号。游戏的需求会有饱和，人们就会寻找社交网络应用。社交网络几年来的发展可以说十分惊人，而专注移动社交的应用更是为这个比例的变化作出了贡献。

[![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2012/04/FlurryAppCircle_PublisherRevenue_byCategory-resized-600.png "FlurryAppCircle&#95;PublisherRevenue&#95;byCategory-resized-600")](http://www.ifanr.com/85238/flurryappcircle_publisherrevenue_bycategory-resized-600)

上图是今年 2 月到 4 月期间，iOS 和 Android 在 AppCircle 广告平台上的广告收入分布调查。

从图中可以看出，游戏和社交网络占据主导，从另一个角度来说，就是这两类的应用拥有最多和最易到达的广告受众。对比三个月里社交网络收入的比例，它从 2 月的 24% 上升到了 2 月的 37%，而且超过了游戏。

其实，这个 SoLoMo 已经被很多移动社交应用所运用，私密社交应用 Path 和 Pinterest 就是例子。后者在和社交网络巨头们的较量中丝毫不落下风，得益于其在 iOS 上的移动应用，它目前已经是仅次于 Facebook 和 Twitter 的第三热社交网络，位置排在 LinkedIn 和 Google+ 之前。

随着社交网络应用的崛起，或许最终会威胁到游戏应用的霸主地位——大家对游戏的嗜好也已经变了，社交网络里，博彩游戏超越农场游戏成了人们最爱。正在做游戏开发的创业者们，不妨在 SoLoMo 多发一些力。

题图来自 [flicker](http://www.flickr.com/photos/jex207/501872595/sizes/z/in/photostream/)
