# 你的下一部游戏机，会是一台 Mac 电脑吗？

- 作者：肖钦鹏
- 发布时间：2017-07-18 09:00
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/874177

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2017/07/Tim-Cook_Cover.jpg)

用 MacBook Pro 玩 PC 游戏是种怎样的体验？在知乎上最高票的回答是下面这张图：

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（图片来源：[9GAG](https://9gag.com/)）

相信每一个指望用电脑打游戏的玩家，都不会把 Mac 列入选购清单里。

不过，情况正在发生变化。在 WWDC 2017 上，苹果花费了大量的篇幅为 Mac 的游戏性能背书：

- 更强大的新硬件
- 更优秀的底层接口
- 更友好的开发环境
- ……

你的下一台游戏机，会是一部 Mac 电脑吗？

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（图片来源：[CBS](https://lintvwiat.files.wordpress.com/2014/10/apple_pose.jpg)）

### 不再小众的 Mac 电脑

[Aspyr Media](http://www.aspyr.com/about) 和 [Feral Interactive ](https://www.feralinteractive.com/en/about/)是 Mac 上最知名的两家游戏发行商，他们最主要的业务就是与 2K、SEGA、动视等知名游戏厂商合作，把他们的游戏作品从其他平台移植到 macOS 上来。

你能在 Mac 上玩到的 3A 级游戏大作，基本都是这两家公司「搬运」过来的。

谈及 Mac 平台这些年的变化，Feral Interactive 的负责人埃德温·史密斯（Edwin Smith）有些[感慨](https://arstechnica.com/apple/2017/07/the-state-of-mac-gaming/)：

> 过去 20 年里，我们第一时间亲身经历了所有的剧变。

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（搭载 Power PC 的 iMac G5，图片来源：[Pinterest](https://www.pinterest.com/davidmelo2/imac/)）

九十年代末，Mac 采用了 Power PC 架构，而 Windows PC 则是采用 X86 架构，两者的处理器架构完全不同。当时微软的 Direct 3D 已经是市场主流的标准图形 API，大部分游戏又都是基于 Windows PC 开发的，这就导致了 Mac 在游戏市场上并不受人欢迎。埃德温回忆道：

> 在 Mac 电脑向 Intel 处理器过渡的那几年，需要先把游戏移植到 Power PC 的硬件上运行。这是一件非常困难的事情，因为现有的代码都是基于 X86 架构编写的，而 X86 与 Power PC 并不是一一对应的关系，因此我们总会遇到一些有趣的问题。

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（WWDC 2005，乔布斯宣布转投 Intel 阵营，图片来源：[YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=B6iF6yTiNlw)）

[2005 年的 WWDC 大会上](https://www.youtube.com/watch?v=B6iF6yTiNlw)，乔布斯宣布 Mac 将抛弃 Power PC 架构，转投 Intel 阵营，这成为了 Mac 命运的分水岭。从此以后，Mac 的销量开始节节攀升，即便是在 PC 产业萎靡不振的今天，Mac 也能保持稳定增长。

[根据 Statista 提供的数据](https://www.statista.com/statistics/276308/global-apple-mac-sales-since-fiscal-year-2002/)，2004 年时，Mac 的全球销量为 293 万台，而到了 2015 年，Mac 出货量已经高达 2070 万台。Aspyr Media 副总裁伊丽莎白·霍华德（Elizabeth Howard）[表示](https://arstechnica.com/apple/2017/07/the-state-of-mac-gaming/)：

> 如今苹果一个季度的（游戏）销量已经是过去一年的总和，整体上看，市场的机遇要比原来好上不少。

在伊丽莎白眼中，Mac 之所以没有被 Windows PC 远远甩在身后，得益于上一代游戏机的寿命过长。索尼 PlayStation 3 和微软 Xbox 360 长达 10 年的竞争，让 MacBook 的图形处理器能够赶上行业的平均水准。她解释道：

> 大部分电视游戏都是基于游戏主机或 PC 进行开发的，自然而然地，开发者也会针对这些硬件进行优化。由于 Mac 是这些游戏主机的下游产品，而且在配置上也与游戏机相近，因此我们可以轻松地将游戏从 PC 或游戏主机上移植到 Mac 上来。

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（图片来源：[GameStop](https://www.gamespot.com/articles/xbox-one-ps4-significantly-outpacing-xbox-360-ps3-/1100-6423738/)）

游戏形态的转变也至关重要，而这点正好可以归功于苹果。

2008 年，苹果在 MacBook Air 上取消了光驱；2011 年，苹果取消了 Apple Store 里的所有实体游戏盒，逐渐转型成以数字下载为主的模式。当时有不少游戏发行商都认为，这意味着 Mac 游戏的消亡。但随着 AppStore 和 Steam 等数字平台的崛起，受众反而是成倍增长。在伊丽莎白看来：

> 数字分销对我们的业务产生了巨大的影响，玩家们变得更容易购买游戏，我们拥有一个庞大的游戏目录去吸引新用户。现金流更通畅、游戏成本更低，这是一个巨大的转变。

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（图片来源：[PS4 Home](http://www.ps4home.com/ps4-games-disc-or-digital/)）

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### 新接口、新硬件、新的可能

Mac 变得不再小众，这只是 Mac 游戏发展的第一步。还有另一大问题亟待解决：OpenGL。

[OpenGL ](https://zh.wikipedia.org/wiki/OpenGL)是一个跨编程语言、跨平台的专业图形接口，大部分的 Mac 游戏开发都需要用到 OpenGL——但与 Windows 的 Direct 3D 相比，差距不小。

这也就直接导致了在相同配置下，运行同一款 3A 级别大作，Mac 版的运行效率往往不如 Windows 版。如今，苹果试图通过底层图形 API [Metal](https://developer.apple.com/metal/) 来解决这个问题。Metal 最早在 2012 年于 iOS 上发布，2015 年登陆 macOS，而到了 2017 年，苹果在 macOS 上推出了 Metal 2。

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（iMac 编辑游戏，图片来源：[Apple](https://developer.apple.com/cn/macos/)）

在苹果官网上，关于 Metal 2 是这样描述的：

> Metal 提供图形处理器（GPU）的接近直接访问，使您能最大化 macOS app 中的图形和计算潜能。而现在，通过让 GPU 实现对渲染管线的更大控制度，Metal 2 进一步提升了相关性能。随着 Metal Performance Shaders 加入了 Mac，将助您的 app 极大程度地加快运行速度，而远不止于图形而已。它还提供了更完善的开发者工具，让使用 Metal 的 app 变得更容易调试、优化和部署。

[科技媒体 Ars Technica ](https://arstechnica.com/apple/2017/07/the-state-of-mac-gaming/)设计了一个小实验来证明 OpenGL、Metal 2 以及 Direct 3D 三者的性能差距。

他们找来了一台 2016 款的 15 吋 MacBook Pro，配备 2.7 GHz Intel Core i7 CPU，16GB RAM，搭载 4GB 显存的 Radeon Pro 460 显卡，并且运行最新的《魔兽世界》游戏，图像设置为 1680\*1050 分辨率，没有垂直同步、没有抗锯齿，最终结果如下：

- 运行 OpenGL 时，平均帧数为 32 帧
- 运行 Metal 2 时，平均帧数为 45 帧
- 通过 Boot Camp 安装 Windows 10，并运行 Direct 3D 时，平均帧数为 69 帧

显而易见，Metal 2 比 OpenGL 的性能提升了 40% 以上，但与 Direct 3D 相比，仍有较大的差距。

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（Mac 运行《魔兽世界》，图片来源：[Ars Technica](https://arstechnica.com/apple/2017/07/the-state-of-mac-gaming/)）

Aspyr Media 的技术总监杰兹·夏洛克（Jez Sherlock）[表示](https://arstechnica.com/apple/2017/07/the-state-of-mac-gaming/)：

> 许多游戏是基于更高级的图形 API 进行开发，并没有充分利用到 Metal 的性能，这通常需要进行一些调整才能提供最佳体验。随着这些游戏引擎的更新，它们将会逐渐适配 Direct 12、Vulkan、Metal 等底层图形 API，到时候，现状将会得到改善。

底层接口的改变仅仅是第一步，更重要的是苹果革命性的新硬件。

2016 年底，在苹果内部的员工留言板上，苹果 CEO 蒂姆·库克写下了这么[一段话](https://www.theverge.com/2016/12/19/14017952/apple-ceo-tim-cook-imac-mac-pro-desktop-computers)：

> 有些媒体人提出了这样的问题：苹果究竟还会不会坚持桌面级平台？如果我们的团队遭遇了任何质疑，那就让我来把话说清楚：我们的产品路线图上就有非常棒的桌面级产品。谁都不需要担心那些问题。

果不其然，WWDC 2017 上，苹果推出了全新的 Mac 产品线——[ iMac Pro](https://www.apple.com/cn/imac-pro/)，拥有 Retina 5K 显示屏，搭载了 Intel 最新的 18 核处理器，配备最新的 Radeon Pro Vega 图形芯片，支持最高 128GB 运行内存、4TB 固态硬盘，并确定将于 12 月份发售。

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（iMac Pro，图片来源：[Apple](https://www.apple.com/cn/imac-pro/)）

无论从什么角度上看，iMac Pro 都是目前最顶级的桌面级电脑，这是苹果为了争取更多优秀开发者而亮出的底牌。值得一提的是，在最新的 macOS High Sierra 中，Mac 将支持[外接图形处理器](https://developer.apple.com/development-kit/external-graphics/)，这对向来封闭的苹果来说可谓是一个巨大的进步。

苹果也意识到，Mac 的更新节奏并不能完全跟上电子游戏发展的脚步。只有适当地放宽可扩展性，才能更有效地延长 Mac 的寿命。

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近两年来，游戏界迎来了一波全新的硬件潮：

- 2016 年 1 月，Oculus Rift 开启预售
- 2016 年 4 月，HTC Vive 正式发售
- 2016 年 10 月，索尼 PS VR 正式发售
- 2016 年 11 月，索尼 PS4 Pro 正式发售
- 2017 年 3 月，任天堂新主机 Nintendo Switch 发售
- 2017 年 6 月，微软发布新主机 Xbox One X
- ……

无论是开发主打沉浸感的 VR 游戏还是主打高画质的 4K 游戏，对计算机都有着极高的要求，这也是苹果更新 MacBook Pro 以及 iMac Pro 的主要原因——再不跟上的话，优质的开发者又要被 Windows 抢走了。连开发者都不用 Mac 开发游戏了，还有谁会拿 Mac 玩游戏呢？

苹果可不会在同一个地方吃两次亏。

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（连接 VR 头盔的 MacBook Pro，图片来源：[mobilesyrup](http://mobilesyrup.com/2017/06/05/7-biggest-announcements-at-wwdc-2017/)）

目前，在 [Steam ](http://store.steampowered.com/)上约有 3700 款支持 macOS 的游戏，乍看之下好像数量可观，但 Steam 上总共有多少款游戏呢？

大概有 13700 款。

要说 Mac 能成为一台游戏机，显然还为时过早，但未来的事儿，谁又说得准呢？正如[《乔布斯传》](https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E5%8F%B2%E8%92%82%E5%A4%AB%C2%B7%E4%B9%94%E5%B8%83%E6%96%AF%E4%BC%A0)里写的那样：

> 预测未来最好的办法就是去创造未来。

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题图来源：[CBS](https://lintvwiat.files.wordpress.com/2014/10/apple_pose.jpg)

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