# 到 2020 年，腾讯也许就能完全摘掉 “游戏公司” 的帽子了

- 作者：尹生
- 发布时间：2017-08-17 11:25
- 分类：公司
- 原文：https://www.ifanr.com/893438

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尽管腾讯的主要产品是社交领域的，但长期以来，其主要收入来源却是网络游戏，在很多年中，来自游戏的收入占比都超过了 50%。这和另一全球知名社交网络公司 Facebook 完全不同，后者的绝大部分收入至今仍然来自广告。

这种差异与两家公司的战略选择和所处的市场有很大的关系，Facebook 面向的是全球市场，潜在用户规模巨大（为流量敏感性的广告模式提供了机会），但各个市场文化差异巨大，在价值链 / 价值网方面做重难度很大，广告就成为最轻巧的商业模式。

而腾讯受到中国用户规模的限制，在最有效率的广告（搜索）方面又不敌百度，因此只能（同时、也是幸运的）在价值链 / 价值网的重上做文章，而其在游戏领域的垂直一体化，就变得很必须，也很明智，因为游戏用户的价值诉求与社交网络具有天然的一致性，这也在一定程度上说明了为什么在另一垂直领域——电商上，腾讯就没有那么成功。

关于用户规模浓度和价值链 / 价值网轻重程度的介绍，可以参见尹生（微信公号：尹生价值观）之前的文章《[阿里等于 0.82 个亚马逊，腾讯等于 0.78 个 Facebook](http://www.ifanr.com/883985)》。

但在过去的这个季度，腾讯财报出现的一些变化如果成为可以延续的趋势，则它有机会在未来的几年（比较乐观的是到 2020 年）摘掉 “游戏公司” 的帽子。

尽管在王者荣耀的光环下，腾讯在游戏领域显得比过去任何时候都更成功，但其对游戏的依赖却出现下降，该季度游戏占收入的比例下降到了 42%，而去年同期和上个季度这一比例分别为 47.9% 和 46%。

如果这一趋势得以延续，腾讯的增长曲线将延续得更久。仅凭用户数量的红利增长势必难以持续，实际上这个季度 QQ 的各项指标明显萎缩，而微信的增长也跌至 20% 以下，天花板就在前面不远处，因此腾讯即将进入一个用户的存量时代，为了将对用户的伤害降低到最小，这时变现的效率和模式都将同样重要。

而其在内容领域的布局以及在支付、云服务领域的突破，则有可能使平滑切换的概率大增，该季度前者的贡献体现在社交网络收入 50% 以上的持续高增长，而后者则同比增长了 177%，环比增长也达 27.7%，这令其占比已达 17%。

前者反映的是腾讯过去几年在内容领域的大举布局，比如买断了大量的音乐版权，而后者反映的则是微信支付的成功，以及腾讯生态的扩大——这为发展云服务提供了客户基础。

二者的想象空间仍然非常大，前者可以进一步增加腾讯服务在用户娱乐时长中的比例（尤其在那些不玩游戏的用户中，虽然这也会出现部分挤压游戏时间的可能性），后者则可能暗示腾讯在金融领域的巨大空间——抓住支付等于建立了其海量用户与金融服务之间的纽带，而这些与云服务加在一起，就有机会将腾讯带入规模庞大的企业服务市场。

这还没有算广告领域的巨大潜力，以及移动游戏占比刚刚超过 50%、从而为游戏领域留出了足够的潜力。如果变化的趋势不被一些意外的因素打断，比如政策监管，那么到 2020 年，来自支付和云服务相关领域的收入占比就可能首次超过游戏，届时腾讯将最终摘掉 “游戏公司” 的帽子，成为一家综合性的互联网服务公司，并因此而跻身万亿美元公司的行列。

题图：连接，油画棒作品，由画家徐徐授权尹生价值观独家使用。
