# 所有人都看中了 iPhone X 的刘海，可索尼却把心思花在了手机震动上

- 作者：木斯
- 发布时间：2018-03-07 08:47
- 分类：产品
- 原文：https://www.ifanr.com/991340

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近期的 Android 新机热潮中，大家的吐槽点基本落在了清一水的仿佛是同一个 Tony 老师剪出来的“齐刘海”造型上，iPhone X 当初那个惨遭众人嫌弃的刘海头，如今反而变成了一种审美正确和时尚潮流，

虽然也有人选择了逆其道而行之，但也遭遇了不太好的反响，比如在工业设计上受到不少老用户质疑的索尼新机 [Xperia XZ2](http://www.ifanr.com/988993) 。实际上，索尼 Xperia XZ2 没有在外形上“随大流”，反而在一些技术上花了不少心思，这仍然算是一种风范。鉴于外形设计本就众口难调，比起流于表面只对它的造型评头品足，或许我们更应该对它的闪光点抱以别样的关注。

比如在高速摄录和 HDR 的运用上，Xperia XZ2 依旧体现了索尼多年来在摄影和显示领域上的技术沉淀和积累：前者可以让你更好的录制一些慢动作的视频，而后者则会在影像显示上带来更出众的效果。

当然，比起用美颜自拍展示自我、或是动辄全面屏带来的视觉冲击，索尼 Xperia XZ2 的这些技术对于大众用户而言并不那么“接地气”，而这其中也同样包括了首次亮相的“动态震动”机制。

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### 索尼给自家手机换了块大四倍的震动模块

大家在挑选新手机时基本不会将“手机震动”这一项纳入考虑范围，毕竟放眼现在，哪部手机不会“震”？尤其考虑到智能手机内部空间寸土寸金，在里面塞一个定制震动马达，也就意味着需要缩减其它元器件的空间，比如砍掉耳机孔、压缩电池容量等等。这也导致在过去很长一段时间里， Android 手机并没有在这点上投入太多，至今大多数产品都无法对震动的强度和长度进行自定义，只是强烈的“嗡！！！”一下敷衍了事。

所以，我们是否需要一枚更精致的震动马达呢？

去年，LG V30 引入了名为 [HD TouchSense](https://9to5google.com/2017/08/13/lg-v30-haptic-feedback-immersion/) 的技术，这是由 Immersion 提供的触觉反馈解决方案，其目的就是为了模拟苹果 Taptic Engine 的震动感：比如在拍照时，伴随着“咔嚓”的快门声还会有一阵短促的轻微震动，仿佛确实有按压快门的实感一般。而在像拨动轮盘调整参数等场景下，也会有模拟物理层面的转动感。

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到了今年的索尼 Xperia XZ2 ，虽然产品还未正式上市，但根据[官方博客](https://blogs.sonymobile.com/2018/02/27/hands-ears-xperia-xz2-xperia-ear-duo/)介绍，我们看到这项动态震动技术被索尼称为“Dynamic Vibration System”（DVS），它实际上是换用了类似 PS4 手柄中的大号马达，体积足足有旧马达的四倍。

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除了体积上的改变，DVS 主要通过主动分析视频和游戏中的音频数据，来提供不同的震动效果，哪怕是开发者没有特定的适配，原则上 DVS 也可以直接根据音乐进行同步转换，也有不同层次的强度（当然具体效果就另当别论了），算是一个十分取巧的设计。

然而到底是什么原因，驱使 LG 和索尼相继对自家的手机震动方案做出改变？这或许还要从苹果这边来谈起。

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### Taptic Engine 背后的“优质马达”

2015 年初，苹果率先在 The New MacBook 和 Apple Watch 中引入了名为“Force Touch”的触控技术，在原有的触摸和轻点外引入了新的“重压“这一层交互，并在同年发布的 iPhone 6s 中得到了更好的体现，也就是现在已为我们所熟知的 3D Touch 交互。

如果单纯是压感屏这点，华为、魅族等品牌都曾推出过相应的[手机产品](http://www.ifanr.com/644316)，不过并没有获得积极的市场反馈，最终只是昙花一现。事实上，哪怕是能够掌控第三方应用生态的 iPhone ，3D Touch 的实际应用场景依旧寥寥。

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一方面，它的使用频次的确不高，不少人仍然只停留在快速打开支付宝或微信的付款二维码上；另一方面，“重压”这个操作过于隐性，我们甚至很难记得额外菜单里有哪些功能，以往常用的“长按左侧呼出多任务”操作，在全面屏时代也有了更方便的交互手势。

不过，这套触感反馈的潜力，并非只是带来了 3D Touch 这项独特的输入功能，而更多是因为它背后基于 Taptic Engine 模块所衍生出的一系列输出体验，也让其确实成为了一个让 iPhone 变得比其它手机更加有趣的加分项。

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从硬件层面来说，对比 iPhone 6s 到 iPhone X 的 Taptic Engine 模块，你会发现它们内部基本都是由弹簧和线圈构成，结构也都十分的相似，我们也可以从上方的演示动图中看到这个马达的工作原理。简单来说，它们都获益于新的线性马达（LRA）震动器，比起以前机型所采用的转子马达（ERM），线性马达在功耗、反馈的细腻层次等方面都有着更大的优势。

但使用线性马达并不意味着就能带来和 Taptic Engine 一致的触觉反馈，俗话说“一分钱一分货”，除了器件品质和档次，触觉反馈算法的后期优化也同样不可忽视。

在系统层面上，除了前文提到的 3D Touch，加入 Taptic Engine 后的 iPhone 和 Apple Watch 都实现了更为贴合人性的反馈——最明显的莫过于各种来电提醒，比起过去“生硬”而又“剧烈”的震动，我现在更愿意用“柔和”这个词来比喻。哪怕是换用了固态 Home 键，多层级的震动模拟也可以保证足够好的手感。

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而这一效果放到第三方领域的应用上，带来是更为妙趣横生的新鲜体验。在今年情人节时 iOS 平台上架了一款名为《Florence》的游戏，开发者在很多细微的环节中都做了对应的震动反馈处理：比如刷牙时左右晃动的轻微阻力、把物品放到架子上时“咯噔”一下带来的坠落感、旋转按钮时齿轮转动的卡顿感等等。而拼图完成时伴随清脆的提示音指尖传来短促的回弹，仿佛宣告着大功告成；把旧物丢回瓦楞纸箱时每一下都配合了失重感，玩家的心也跟着一下下沉到谷底。

考虑到它本身是一款强调初恋题材的互动小游戏，利用 Taptic Engine 不仅能更准确地传达循序渐进的细腻情感，也更全面地诠释了别具一格的核心玩法。

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（Joy-Con 手柄中的线性马达）

此外，我们还可以在各种游戏手柄控制器上看到线性马达的身影。比如去年大放异彩的任天堂 Switch 游戏机也提出了 HD 震动的概念，借助 Joy-Con 手柄我们在《1-2 Switch》中可以体验到诸如珠子滚动、撞击敲打等各种不同实感的反馈。

从 iFixit [拆解](https://www.ifixit.com/Teardown/Nintendo+Switch+Teardown/78263)的报告来看，Switch 所配备的 Joy-Con 手柄内部同样使用了线性马达模块，同样是本次触觉反馈体验的幕后功臣，这无疑也为更有层次、更贴合生活的游戏体验奠定了坚实的基础。

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（图片来源：[Dexmo](https://gaminggadgets.de/dexmo-horror-handschuh-fuer-virtuelle-welten)）

### 触觉反馈的未来

数年前，我们还总是吐槽触控屏的手机游戏很难拥有手柄上的“实感”体验，因为触觉是难以复制的；时过境迁，触觉反馈技术早已经不知不觉地融入到各种产品上，不管在智能手机还是游戏机，甚至是 VR 领域，都已经有相对成熟且合理的解决方案。

当人机交互不只局限在视觉和听觉反馈上时，我们很自然会开始需要一种肢体层面的合理反馈，对触觉的需求源于我们在真实世界的动作习惯，而不仅仅只是用双眼和单调的震动频率来反复确认。

所以，这大概是索尼此次选择押宝动态震动技术的原因，虽然看上去还不算太起眼，但技术积累和普及总是需要一点时间，我们也相信未来会有更多的产品加入到触觉反馈这一领域中，并最终和双摄、USB Type-C 以及全面屏一样，真正成为智能手机不可分割的一份子。

题图来源：[Sony Xperia](https://www.youtube.com/watch?v=6vO1adW4fq0)

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