# 「吃鸡」游戏竞争白热化，最终能一家独大吗？

- 作者：肖钦鹏
- 发布时间：2018-04-08 21:55
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1008937

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近日，蓝洞起诉的事情闹得沸沸扬扬。

对于游戏公司来说，这只是一场出于商业目的的角力，但从结果上看，最终受伤的，可能还是喜欢游戏的玩家。

让一款游戏「垄断」一个游戏类型，从来就不是一件好事。在游戏史上，这样的事件可不是第一次。

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### Roguelike 游戏的前车之鉴

20 世纪八十年代，一款名为 Rogue 的游戏横空出世，这是一款遵循传统桌游《龙与地下城》（D&amp;D）规则的单人回合制角色扮演游戏。

每一次开局，Rogue 都会为你随机生成一张地图，敌人配置、宝箱奖励也都随机分布。换言之，每次你进入游戏，游戏体验都迥然不同。

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（Rogue，游戏画面虽然简陋，但系统设计颇为复杂）

有意思的是，Rogue 这个游戏没有「存档」的概念，你可以「中断」游戏，但下次读档时，游戏之前的存档就会被清空。你没有办法通过不断地「存档 / 读取」来降低游戏难度，你必须步步为营。

更为致命的是，Rogue 的游戏角色只有一次生命，一旦 Game Over，所有的游戏成果都会消失，你的角色再也无法复活。

超高的难度、非线性的游戏过程、不可挽回的游戏过程，让 Rogue 成为当时世界上最受欢迎的游戏。

此后的几十年里，出现了大量的效仿者，这些后来者被称为 Roguelike 游戏。

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一款 Roguelike 需要包含以下 6 项游戏规则：

- 游戏的随机生成性
- 游戏进程的非线性
- 游戏的不可挽回性
- 游戏系统的复杂性
- 游戏必须是回合制
- 游戏内容是打怪升级

久而久之，只要一款游戏含有以上游戏元素，都会被贴上 Roguelike 的标签，即使制作人本意并不是想做一款 Roguelike 游戏。更有甚者，直接就将画面复古的角色扮演游戏称作 Roguelike 游戏……

玩家当然无法在这上面找到 Roguelike 游戏的乐趣，因为这根本不是一款 Roguelike 游戏。

Rogue，这款诞生于几十年前的老游戏，却成为了后来者创新的最大阻力。

### 一场输掉玩家的战争

今天的《绝地求生》，与当年的 Rogue 何其相似？

《绝地求生》的兴起，确实点燃了玩家们的热情，借着移动游戏的东风，以《堡垒之夜》、《荒野行动》为代表的「战术竞技类游戏」遍地开花。

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但《绝地求生》真的能和「战术竞技类游戏」画上等号吗？

《荒野行动》是移动端上第一款「战术竞技类游戏」，也是最早在手机上收割这波红利的游戏。目前，《荒野行动》仍然是日本 App Store 游戏榜前三名，游戏操作、UI 设计、甚至引入 3D Touch 等元素，《荒野行动》都是同类游戏中的先行者。

最近在国外大红大紫的《堡垒之夜》，其创新之处在于，在原本强调人机对战、强调建造乐趣的基础上，加入了「战术竞技」要素，让游戏摇身一变，从同类游戏中脱颖而出。

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这样的例子不胜枚举，例如 Crazy Justice、Project X，小米的《小米枪战》，甚至早在《绝地求生》手游版上线之前，腾讯内部也已经有包括《光荣使命》、《无限法则》等在内的 5 款同类型游戏在研发当中。

从玩法上看，以上种种都属于「战术竞技类游戏」。但显然，他们都有各自的独到之处。

不同侧重的「战术竞技类游戏」，有着迥然不同的乐趣，这绝不是简单几条规则就能概括清楚的。在这些多元化的产品和创新之下，战术竞技早已成为一个热门品类。

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让一款游戏「垄断」一个游戏类型，从来就不是一件好事。游戏的核心玩法，也不该成为厂商打击竞争对手的手段。

最终投票权，还是要下放到玩家手中。

正如任天堂的前社长山内溥所说的那样：

> 游戏并非生活的必需品，一旦失去乐趣，马上就会被玩家抛弃。

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