# 全球第一的中国游戏！聊聊《太吾绘卷》的不可能成功和不确定未来

- 作者：A 君
- 发布时间：2018-10-15 12:30
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1110623

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必须得说，做游戏这件事有点玄。

简而言之，就是游戏正式做出来之前，你永远不知道它会扬名立万还是遗臭万年。大型工作室也时常翻车，小作坊也能做出佳作——当然，更多的小作坊在游戏做出来之前就倒闭或是跑路了——于是很多时候，只能根据团队组成、题材选择、资金等因素来估算项目成功的几率。

但如果你把这么个游戏制作团队的资料摆在我面前，告诉我他们会取得成功，那我肯定会说不是你疯了就是这个世界疯了。

但事实证明，这个世界还真是有一点疯。

### 创造「不可能」

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这个名叫「螺舟工作室」的团队天生就具备了一切失败的特质：一开始只有五个人，仅两人有过游戏行业从业经验，一人因为工作繁忙大多时间只承担后勤工作，算不上直接战斗力；成员从网上相识，散落于天南海北，甚至在项目开始后长时间都未尝谋面；没有先进的协作工具，大多时候只用 QQ 群沟通；更重要的是资金问题：只有负责后勤的「会长」作为上海一家游戏公司的员工手头稍微宽裕点儿，其他人要么是全职投入开发没有收入，要么是正职工作只能勉强糊口，于是整个团队都仰仗于会长间或的资金支持。

至于团队的主创，同时也是策划、程序、文案和数值的「茄子」，则是个毕业于中文系，却转行到设计院工作的普通人。他和游戏开发唯一的联系，便是在业余时间用 RPG Maker（一款只需少量编程知识，利用既有素材「傻瓜式」地制作游戏的工具）花费五年时间只做出了第一章的独立游戏《末日文书》。

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这不是一次特别成功的尝试，但《末日文书》至少让他知道了游戏制作的一般流程，并且结识了螺舟工作室的现有成员以及独立游戏行业的大拿们，而这些资源的回报超越了最大胆的想象。

最糟糕的情况出现在项目开始一年后。受不了没有资金来源的境况，团队中仅有的程序员朋友果断跳船逃离。由于游戏还处在策划阶段，他甚至没有留下一句代码。

望着空白的 Unity 脚本良久，茄子把心一横，向团队宣布他要去自学代码——这句看似绝望之中的玩笑话在一个月后便得到了兑现，他真的学会了基本的游戏编程技术回来，开发工作得以顺利启动。好吧，也不是那么顺利，但好歹是能跑起来了。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2018/10/ss_c2234e4ac19c7b4541bcf4f8996cc859e25af9f4.1920x1080.jpg)这两个黑影就耗光了团队的资金



用爱发电的能力是有极限的。最后一根稻草是：开发第三年，他们花十万块聘请动画师为游戏绘制战斗动画，而这也榨干了团队最后一分钱预算。不得已之下，他们被迫先将游戏上架筹集资金。

在这必须要感谢 Steam 平台的「抢先体验」模式。它允许开发者将尚未完成的游戏率先发布，让开发者尽早获得来自玩家的资金支持并使游戏得以继续开发下去，同时开发者能够通过玩家反馈实时调整游戏开发方向，在此之前已经有包括《杀戮尖塔》《异星工厂》《环世界》以及国产的《波西亚时光》等游戏通过抢先体验模式大获成功。

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接下来的故事众所周知：这款名叫《太吾绘卷》的游戏甫一上架，便在著名主播们的推崇下引发了话题狂潮。尽管内容「只完成了不到 30%」，但游戏体现出的潜力与广度仍使玩家们舍得为之慷慨解囊，总销量以每天近五万份的速度飞涨。20 万、30 万、35 万、40 万、50 万、60 万……仅发售 15 天，《太吾绘卷》的销量便突破 60 万份，一度登顶 Steam 销量排行榜，这是其他国产单机游戏望尘莫及的傲人成绩，以至于其他中国单机游戏开发者对此直言「嫉妒」。

也许第一批销量有赖于推广与营销，但能卖出 60 万份，还维持着 89% 的好评率，只能够用游戏素质过硬来解释。

### 宏大世界

《太吾绘卷》的游戏世界大得有点儿不着边际。

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要比喻的话，类似于我们一万年前的祖先被直接传送到现代世界，周遭的世界由无数个需要学习的系统组成，但玩家就这样被赤条条地扔进来了。游戏前五个小时，基本都是在一头雾水中慢慢摸索过来的。虽然看着不太人性化甚至不太人道，但这恰好就是茄子的目的，他的野心是做一个完全的武侠模拟器。

究其原因，一方面是他目睹过太多抱着「一步步来，积累资源后再做喜欢东西」想法的团队，在取得第一步成功之后便失去了继续的动力；另一方面则在于团队的「野路子」基因，让他们敢于跳脱出传统游戏开发「循序渐进」的框架，秉持着一种上帝造物的开发方式，先把所有游戏系统都加进去，再逐步完善。

茄子希望，江湖生活的方方面面，都能在游戏中原汁原味地体验到。

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于是，你会看到游戏中包含了产业、门派、传承、技艺、声望、战斗、功法、装备、采集、制造等系统，而像是功法里面又包含了资质、运功、研读、修习、突破等内容，而人物本身也带有十来种属性，听起来都让人头皮发麻。

然而如果能够耐住性子玩下去，复杂世界的魅力便会逐渐浮现。

比如说，游戏设计了时节变换，每到那些荫翳的季节，人物就忍不住伤春惜秋起来。而反过来，被季节影响了心情的人物们又会因此而改变对话风格，从而影响剧情的走向；又比如说，深藏绝世功夫的大师，可能会被你的厨艺所感动而传授武功……林林种种的系统，总会在不经意间以想象不到的互动方式联系起来。

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在可能长达十个小时的艰难上手以后，你会觉得自己真的活在一个完整的世界里，自然会斗转星移、海枯石烂，而与你互动的 NPC 们都具有七情六欲、喜怒哀乐。一个复杂的世界可能是困难的，但也是完整的，这就是为什么玩家们总是投入了上百小时游戏时间后仍然兴致勃勃。

但这么一个复杂的世界——特别是缺少新手教程的复杂世界，始终是一把双刃剑，这注定现阶段的《太吾绘卷》是款极度挑口味的游戏。

如果不是看着别人写的教程自己操作了一个小时，我根本搞不懂这游戏的战斗是怎么一回事：单是攻击招式和部位之间的组合便有数十种，施展功法还需要打出特定的攻击组合；同样如果不是得到别人的帮助，我不可能知道不用回家就可以在野外练功，更不可能知道功法分为手抄版和真传版，如果学习手抄版会在未来导致心法逆练——一种强劲的负面效果。

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并且若不是武侠爱好者，单是人物各属性的名称就足够喝上一壶了。看着「迅疾」「破体」「御气」「架势」「心法」这些词语，我一度怀疑人生。

《太吾绘卷》是款好游戏，只是未必适合每一个人。

### 未择之路

销量上的成功，让螺舟工作室的账面上多出了一笔难以置信的资金：以游戏 68 元的定价（首周促销价 57 元）计算，即便扣除平台分成和税费，实打实的收入也超过两千万，正如他们在公告上所言：「我们都不必再为温饱而沮丧，不必去衡量理想与面包的重量，可以向着心目中最理想的游戏目标前进。」

尽管明面上的金钱问题已经消解，但挑战还在继续：至少还有两笔短时间还不清的账。

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第一笔是营销账。《太吾绘卷》火起来以后，很快便成为了段子手与营销号的目标。在这个荒谬和猎奇本身就能成为商品的年代，他们不会宣扬游戏本身出色的设计，而只把精力集中在吸引眼球之处。

营销号将茄子鼓吹为「所有代码一遍过」「代码无需维护也完全无法维护」的「编程之神」，而游戏内容方面，也只关心「和蛐蛐生孩子」「生下来的孩子爱慕自己」「队伍中的女成员一年到头都身怀六甲」等怪奇事件。

事实上，《太吾绘卷》的代码水平并未高到不知哪里去，修改、迭代和注释等该有的步骤一个不少，频繁的更新日志也证明了代码并非无法维护；至于内容，部分源于作者恶趣味，部分是半路出家的编程导致的 bug，还有部分完全是杜撰出来博人一笑的。唯一的共同点在于，它们不是游戏的重点也不应该是游戏的重点。

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诚然，《太吾绘卷》的爆火有营销号推波助澜的功劳在内，但这笔营销烂账，总有一天会算到制作组自己头上来——10 月 7 日，工作室就被迫辟谣了一条用修改器做出来的恶劣谣言。

另一笔是内容账。不能忘记，游戏内容至少还有 60% 需要填充，而玩家对游戏不人性化之处的宽容也建立在 Alpha 1.0 的版本号上，更别说目前拼凑出来的游戏代码总有一天需要彻底重构。

在成名之后，团队既要加速完善游戏，还要应付来自媒体的狂轰滥炸和利益引诱，他们是否能保持初心，顺利地打磨游戏至臻完美？

至少就此刻看来，团队的未来仍值得宽心，他们表现出了与从业经验不相符的成熟与谨慎：在更新公告里，茄子称团队「扩大的程度和速度可能远比大家想象的要小、要慢」、「希望团队能够更加健康地成长」、「花费数十天时间跑遍团队成员所在城市，积极稳定团队」……

不过想来也是，如果不是有超乎想象的成熟度和相互信任，又哪有可能让这段堪称现代童话故事的开发历程开花结果呢？

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