《王国保卫战:复仇》试玩:复仇、复刻以及复兴

AppSo

12-05 12:01

iOS 单机游戏的王冠上永远有属于塔防游戏的一片区域,这片区域中究竟点缀着几块宝石要看 Kingdom Rush 系列最终推出的数量。

从 2010 年到 2014 年间,来自乌拉圭的铁皮工作室(Ironhide Game Studio)完成了著名的 Kingdom Rush 三部曲的构建。我们在第一部中被细致的游戏画风所震撼,在二三部中被灵活的英雄和防守塔升级体系所俘获,三部下来,Kingdom Rush 似乎构建了一个属于自己的魔幻体系。

但问题也来了,随着第三部的 Happy Ending 大结局,大反派被彻底打败,这帮胜利的正义人群啊,突然没事干了。

于是等待了又一个四年之后,Kingdom Rush 终于决定把大反派维兹南老人家从地下再请出来,这也促成了第四代作品 Kingdom Rush: Vengeance 的诞生。

大反派的复仇,Kingdom Rush 系列的复刻,iOS 单机游戏的复兴,这三大「复」,能复制大受欢迎的昨天吗?

造新如旧的画面

Kingdom Rush 之所以能成为有口皆碑的「别人家的游戏」,画面绝对是头号功臣。

我想一定是设计师将想象力和刻画力一并融入了描绘场景的颜料里,才造就了 Kingdom Rush 独一无二的卡通手绘画面。

每个细节都值得玩味,你几乎任何看起来过于反常或者过于平常的元素都能与玩家互动甚至是直接加入战斗当中,你肯定想不到金币的海洋中居然藏匿着一只唐老鸭,也想不到药剂工厂中的汤匙会飞来给你的部队洒下毒药。

这些细节元素构成了游戏当中繁杂壮阔的任务图谱,你在游戏过程中不仅要留意满屏如潮般涌来的敌人,更要不放过每一个场外动画隐藏的秘密。

任何蛛丝马迹都可能被扩大成导致失败的伏笔,不被注意的海面上可能会驶来满载骑士的大船,自家基地旁边的小巷也可能突然成为敌人冲击的要地,战场的可变性大大提升了游戏的乐趣和难度,要小心一切看起来不必小心的设计。

没玩过前三代的玩家也不必可惜,由于「复仇」成为主旋律,在本代当中玩家需要随着维兹南的大军重新踏回之前三部的土地之上,各种地图是老玩家的过往怀念,也是新玩家快速了解 Kingdom Rush 世界史的最佳洗礼。

我维兹南又回来了!

「倒退」的游戏体系

无比发达的英雄和防守塔体系是 Kingdom Rush 的绝对精髓,但也成为一个系列继续成长的甜蜜烦恼。

在第三部中,防守塔的升级体系又得到了强化,甚至在一种防守塔升级到满级只后还可以选择不同的升级分支,但在 Vengeance 当中,这个设定又被放弃。

可能是从卡片游戏中得到了灵感,又或是想要增加玩家搭配不同组合的的创造欲,Vengeance 当中在完成不同的关卡之后就可以解锁不同的英雄或者得到不同的防守塔卡片,玩家最多在战场中建筑 5 种不同的防守塔,此时就需要玩家不断尝试新防守塔的极限了。

但通关之后的感觉是,由于游戏当中对于防守塔不同属性的备注不够详细,导致玩家很难了解新防守塔的特点,再加上依靠传统的几大标准塔的类型就足够通关,导致玩家尝试新组合的兴致变得更低。

但英雄的作用无疑被强化了,由于初期防守塔的攻击强度被削弱了,导致「英雄能顶半边天」,玩家需要频繁地调动英雄来差缺补漏,也为传统的塔防带入了一些即时战略游戏的乐趣。

由于之前麾下的军队变成了敌人,你完全不用担心本作当中的敌人与过往出现反复,而类似运兵车和可以借道冲刺的骑士等设计也让难免会让玩家的布局吃上苦头。

作为一款中等价位的收费游戏,Vengeance 对于「氪金」的设定就很节制,虽然游戏提供了多种道具,但通过达成成就就可以收获不少用于交易的水晶,同时绝大多数道具的价格相对玩家积攒的总数来说可谓「便宜」至极。

别忘了最后一关前,戴上一个能够回春的魔药,这可能是你看完本文之后最重要的剧透。

快乐时光亦可复制

可能我们太担心这个世界缺乏创新了,以至于我们在评判一个游戏的时候经常忽略它保留了多少旧有,而总是想要去挖掘当中有多少新流。

如果一个游戏缺乏太多新的设定,不能带来模式上颠覆式的改变,仿佛就会被铺天盖地的「炒冷饭」所掩盖。

从这个角度讲,Vengeance 无疑有「炒冷饭」的嫌疑,但也正是由于它保留了前些代际的设定,反而锁住了这一系列游戏的精髓。

虽说主线是「大反派复仇」,但由于游戏轻松可爱的画风,这当中的暗黑成分甚至比魔兽争霸中选择黑暗军团时的心理负担还要低,反倒是不断唤醒你记忆的传统地图,甚至能带给你穿梭过往时光的美好回忆。

从这个角度讲,在这个时代还有人愿意炒冷饭,岂不是一件值得庆幸的事?

更值得庆幸的事,鉴于游戏历史上从没有以大反派逆袭成功作结的作品,我们可以期待的是,Kingdom Rush 5 也离我们不远了。

复仇复出了快乐,你也真是个人才。

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