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打卡 App 真的能养成好习惯吗?其实它们都在「骗」你

AppSo

2019-03-04 11:06

截止至 2018 年,App Store 上已经有超过 200 万个产品。开发者发现用户痛点,创作不同的 app,每一个产品的初衷,都是——让生活更加美好。于是 AppSo 想为大家带来一系列深度策划,告诉你,App 究竟给我们的生活带来了什么变化。

假如你有关注 Google / App Store 2018 年榜单,不难发现,「自我提升」是最重要的 app 设计趋势。

那么,这些主打自我提升 app 是怎么运作的,真的有效吗?AppSo 为大家带来这篇深度评测:我们将追寻产品设计的原理,亲身体验,并采访了一些用户,告诉你答案。

假如你是产品爱好者,今天这篇文章也能让你了解如何做一款习惯类 app,废话不多说,干货预警。

懒人目录

  • 喊着帮助你自我提升的 app ,都有哪些套路?
  • 什么是游戏化设计
  • 它们让你变得更好吗?

喊着帮助你自我提升的 app ,都有哪些套路?

自我提升类的 app ,大都希望你通过使用 app,养成某一个习惯。

常见的习惯养成 app ,有要你坚持记账的《记账城市》,又或者是想要你早睡早起的《Sleeptown》,当然还有专注某一垂直领域的习惯养成,例如不让你当肥宅的 Keep,好好背单词学英语的《扇贝》等。

如何让用户养成习惯?并对这个产品上瘾?是这类产品背后开发者的终极目标。

产品设计教科书《Hooked 上瘾》为我们构建了一个上瘾模型:用户对产品上瘾分为四个阶段:触发——行动——多变的酬劳——投入。让我们以这个模型看看习惯类 app 都有哪些套路,我们是怎么一步步「上钩」的。

一、触发

上瘾模型第一步就是触发,也就是提醒用户采取下一步行动。触发,分为内部触发和外部触发。内部触发通常指产品能够解决用户的情绪,尤其是负面的情绪,从而来让用户自发地使用 app。

例如肥宅在看完一系列健身前后的魔性对比图,打开了 Keep ,在学完第一阶段体验课之后,有一种「我已经开始瘦了」的错觉。当用户发觉产品有用时,也就是我们所说的,产品就完成了第一步。

回归到产品本身,习惯养成类 app 就是抓住用户想要「改变世界,改变自己」这样的「内部触发」条件,针对不同目的开发出了各种各样的产品。而,外部触发通常指的是产品通过各种方式吸引用户。

所以习惯类 app 第一部,当然就是要确保你接受提醒,开启通知,以防止你想偷懒的时候,能够收到当头棒喝的「还不快滚回来打卡」的通知。

 

当然还有各种砸钱卖广告,或者是拉人头等社交扩散行为。

抓住用户的痛点,时刻提醒用户「快来用我」只是第一步,想要用户开始用,还需要有进一步的行动。

二、行动

这个环节,产品要让用户通过一个行为获取快感,这个行为要尽可能的简单和有效。而为了让这种行动更加的有「快感」,许多习惯养成类 app 都在往游戏化设计的方向发展。

什么是游戏化设计

游戏化是指将游戏手段应用到非游戏场景中,来引导用户发现产品使用过程中的乐趣,提升用户互动性与粘性。简单来说,就是让养成习惯变成游戏,更好玩。

游戏化设计的产品有哪些关键点?游戏化真的会让我们更沉迷吗?我们体验完几款 app 的时候,找到了答案。

1. 简单上手

轻松上手老少皆宜,是游戏的一个基本原则,养成类 app 自然也要达到这个门槛。

所见即所得,点击即可「打卡」,几乎是所有习惯类 app 的必备要素。

2. 进度

在游戏里,关卡、经验值、解锁地图……这些都让你对游戏的进度有了很好的把握。

习惯类 app 也建立、可视化了养成习惯过程中的进度,利用搭建的心理让你慢慢填坑,在你进行时完成后都会贴心的提醒你,再加把劲!你就能成功完成目标了。这就好比在闯关游戏的时候,每个小关卡的怪兽都在告诉你,打败我之后,你就可以进入城堡赢取美丽公主了。

3. 目标任务

而游戏能让玩家沉迷的重要原因,是建立了循循渐进的目标和任务,让你在青铜变王者的过程中,不断累积成就感,慢慢上瘾。

而在习惯类 app 中的操作,就是引导用户从易到难坚持打卡,累积经验值,解锁图鉴、徽章就更少不了。

在《记账城市》中,需要你集邮的就有角色卡、建筑物、交通工具等。

4. 奖励

游戏的另外一个吸引力元素就是奖励了:排名、徽章、头衔、武器……在完成目标的过程中,培养用户的成就感,建立不同的成绩奖励。

习惯类 app 也通过这种方式不断提高「有用感知度」,让你感觉到自己正在越来越好。

5. 即时反馈

玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的实时反馈,消除俄罗斯方块之后的动效,击杀敌方的音效。这种瞬时的积极反馈都能让玩家更有沉浸感,更加努力的玩下去。

而对于习惯养成类 app 来说,即时反馈,就是指让用户感受到每个变化。

《植物保姆》长按表示喝水之后,就会有一桶水浇灌自己的种子,种子的表情甚至还会变化。

《记账城市》轻点记下今天的晚餐,城市里就会立刻多了一个方块,可爱的市民就会开始走动。

这些所见即所得的反馈,让你在完成这个打卡任务的时候,真实的感受到自己身体、行为的变化。为了种子的成长、为了城市的繁荣,或许就能更有动力坚持打卡。

除了即时的反馈,游戏的「战绩」也会清楚地展现给你。

6. 不确定性

游戏里的一些隐藏的彩蛋,自然能够刺激你的「好奇心」,继续体验解锁。

《植物保姆》中点击不同种子会发出不同的音调。《记账城市》随着城市的建筑,还可以引进市民……习惯类 app 的游戏可玩性也在不断的提高。

7. 与他人互动

正所谓,独乐乐不如众乐乐,如果你身边的朋友都在玩一款游戏,你离入坑也不远了。社交化可以极大提高 app 的粘性,常见的操作,就是引导用户分享到社交平台,邀请好友一起玩。

晒成绩、晒排名,或者是在 app 内搭建社区,形成同好,建立排行榜,互相监督,习惯类 app 除了让你默默打卡,更想要更多人陪你一起改变。当然,为了新增用户,也需要这么做。

讲完游戏化的设计要素,我们回到原来的上瘾模型,在建立触发,引导用户完成行为之后,多变的酬赏,才能让用户更好的获得「感知有用度」。

三、多变的酬赏

如果一个游戏只是单纯的给你经验值的累积,相信你玩着玩着就会腻了。所以多变的奖励和酬赏,才会让你花更多的时间投入。常见的酬赏有社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。在刚才的「奖励」及「与他人互动」游戏化元素中,我们已经为大家介绍过社交酬赏和猎物酬赏的操作。

而自我酬赏是什么?是指在使用产品时的操控感、成就感。坚持每天打开记账,能让你对自己的收入支出更有把握感,从月光族到财务自由,或许就是记账类 app 能带给你的自我满足。(当然,记账类 app 永远打不过购物类 app,钱包总是捂不住的)

四、投入

当你在一个游戏里花了 24 小时,获得了各种荣誉称号,你还会弃坑游戏吗?当然不会,或者说,没那么容易。

投入也是让用户上瘾的一个重要元素。对 app 的投入会让我们对该类 app 形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

那么如何让用户投入更多的时间?我们采访了一些使用习惯类 app 的读者,想知道它们为什么想要下载 app,坚持了多久,坚持和弃坑的原因。

它们让你变得更好吗?

想要早睡早起的银行员工

听说很火,有熟悉的朋友在玩,感觉有人一起在打卡,所以坚持了,不过因为过了春节崩了,佛系弃坑。

一位养成游戏爱好者开始记账

因为觉得钱都不知道花哪里去了,然后想看看主要是哪笔开销大一点,比起记账,其实更喜欢建筑城市。已经坚持了 2 个月,还会坚持下去。

坚持打卡的学生党

从寒假坚持到现在,每天发到朋友圈,感觉自己英语真的提高了不少⁄(⁄ ⁄ ⁄ω⁄ ⁄ ⁄)⁄

采访过后,我们发现弃坑的大都是因为「破例」了一次之后,便没有坚持下去。毕竟,懒惰一时爽,一直懒惰一直爽。

回到我们一开始的讨论:这些喊着帮我们自我提升的 app ,有用吗?我觉得习惯类 app 用游戏化的方式帮我们解决了提醒、奖励、反馈等一系列的问题,但能够坚持下去的或许是足够强大的内在动力。而如何培养内在动力,在这里分享一个心理学知识——「心锚效应」。

心锚,就是在心里存放一个「书签」,这个书签可以是情绪、体会等,在需要的时候,取用心锚设置时的心理状态。

举例来说:在养成某一个习惯时,记住你坚持打卡,以及发生改变时的心理状态,例如坚持了早睡早起之后,精神焕发,工作效率翻倍时的满足感。在下次,想要熬夜赖床的时候,提取当时的心理状态以激励自己,继续坚持,迎接精神饱满的一天吧。

最后来个打鸡血:留言立个 flag,祝你们 2019 年都遇到更好的自己吧!

关注 AppSo ,回复「自律」获取一系列打鸡血壁纸。

 

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