# 打卡 App 真的能养成好习惯吗？其实它们都在「骗」你

- 作者：吴喜贤
- 发布时间：2019-03-04 11:06
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1178380

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> 截止至 2018 年，App Store 上已经有超过 200 万个产品。开发者发现用户痛点，创作不同的 app，每一个产品的初衷，都是——让生活更加美好。于是 AppSo 想为大家带来一系列深度策划，告诉你，App 究竟给我们的生活带来了什么变化。

假如你有关注 Google / App Store 2018 年榜单，不难发现，「自我提升」是最重要的 app 设计趋势。

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那么，这些主打自我提升 app 是怎么运作的，真的有效吗？AppSo 为大家带来这篇深度评测：我们将追寻产品设计的原理，亲身体验，并采访了一些用户，告诉你答案。

假如你是产品爱好者，今天这篇文章也能让你了解如何做一款习惯类 app，废话不多说，干货预警。

### 懒人目录

- 喊着帮助你自我提升的 app ，都有哪些套路？
- 什么是游戏化设计
- 它们让你变得更好吗？

### 喊着帮助你自我提升的 app ，都有哪些套路？

自我提升类的 app ，大都希望你通过使用 app，养成某一个习惯。

常见的习惯养成 app ，有要你坚持记账的《记账城市》，又或者是想要你早睡早起的《Sleeptown》，当然还有专注某一垂直领域的习惯养成，例如不让你当肥宅的 Keep，好好背单词学英语的《扇贝》等。

**如何让用户养成习惯？并对这个产品上瘾？是这类产品背后开发者的终极目标。**

产品设计教科书《Hooked 上瘾》为我们构建了一个上瘾模型：用户对产品上瘾分为四个阶段：触发——行动——多变的酬劳——投入。让我们以这个模型看看习惯类 app 都有哪些套路，我们是怎么一步步「上钩」的。

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#### 一、触发

上瘾模型第一步就是触发，也就是提醒用户采取下一步行动。触发，分为内部触发和外部触发。内部触发通常指产品能够解决用户的情绪，尤其是负面的情绪，从而来让用户自发地使用 app。

例如肥宅在看完一系列健身前后的魔性对比图，打开了 Keep ，在学完第一阶段体验课之后，有一种「我已经开始瘦了」的错觉。当用户发觉产品有用时，也就是我们所说的，产品就完成了第一步。

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回归到产品本身，习惯养成类 app 就是抓住用户想要「改变世界，改变自己」这样的「内部触发」条件，针对不同目的开发出了各种各样的产品。而，外部触发通常指的是产品通过各种方式吸引用户。

所以习惯类 app 第一部，当然就是要确保你接受提醒，开启通知，以防止你想偷懒的时候，能够收到当头棒喝的「还不快滚回来打卡」的通知。

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当然还有各种砸钱卖广告，或者是拉人头等社交扩散行为。

抓住用户的痛点，时刻提醒用户「快来用我」只是第一步，想要用户开始用，还需要有进一步的行动。

#### 二、行动

这个环节，产品要让用户通过一个行为获取快感，这个行为要尽可能的简单和有效。而为了让这种行动更加的有「快感」，许多习惯养成类 app 都在往游戏化设计的方向发展。

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**什么是游戏化设计**

游戏化是指将游戏手段应用到非游戏场景中，来引导用户发现产品使用过程中的乐趣，提升用户互动性与粘性。简单来说，就是让养成习惯变成游戏，更好玩。

游戏化设计的产品有哪些关键点？游戏化真的会让我们更沉迷吗？我们体验完几款 app 的时候，找到了答案。

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**1.简单上手**

轻松上手老少皆宜，是游戏的一个基本原则，养成类 app 自然也要达到这个门槛。

所见即所得，点击即可「打卡」，几乎是所有习惯类 app 的必备要素。

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**2.进度**

在游戏里，关卡、经验值、解锁地图……这些都让你对游戏的进度有了很好的把握。

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习惯类 app 也建立、可视化了养成习惯过程中的进度，利用搭建的心理让你慢慢填坑，在你进行时完成后都会贴心的提醒你，再加把劲！你就能成功完成目标了。这就好比在闯关游戏的时候，每个小关卡的怪兽都在告诉你，打败我之后，你就可以进入城堡赢取美丽公主了。

**3.目标任务**

而游戏能让玩家沉迷的重要原因，是建立了循循渐进的目标和任务，让你在青铜变王者的过程中，不断累积成就感，慢慢上瘾。

而在习惯类 app 中的操作，就是引导用户从易到难坚持打卡，累积经验值，解锁图鉴、徽章就更少不了。

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在《记账城市》中，需要你集邮的就有角色卡、建筑物、交通工具等。

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**4.奖励**

游戏的另外一个吸引力元素就是奖励了：排名、徽章、头衔、武器……在完成目标的过程中，培养用户的成就感，建立不同的成绩奖励。

习惯类 app 也通过这种方式不断提高「有用感知度」，让你感觉到自己正在越来越好。

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**5.即时反馈**

玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好，是因为他们能够得到持续的实时反馈，消除俄罗斯方块之后的动效，击杀敌方的音效。这种瞬时的积极反馈都能让玩家更有沉浸感，更加努力的玩下去。

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而对于习惯养成类 app 来说，即时反馈，就是指让用户感受到每个变化。

《植物保姆》长按表示喝水之后，就会有一桶水浇灌自己的种子，种子的表情甚至还会变化。

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《记账城市》轻点记下今天的晚餐，城市里就会立刻多了一个方块，可爱的市民就会开始走动。

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这些所见即所得的反馈，让你在完成这个打卡任务的时候，真实的感受到自己身体、行为的变化。为了种子的成长、为了城市的繁荣，或许就能更有动力坚持打卡。

除了即时的反馈，游戏的「战绩」也会清楚地展现给你。

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**6.不确定性**

游戏里的一些隐藏的彩蛋，自然能够刺激你的「好奇心」，继续体验解锁。

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《植物保姆》中点击不同种子会发出不同的音调。《记账城市》随着城市的建筑，还可以引进市民……习惯类 app 的游戏可玩性也在不断的提高。

**7.与他人互动**

正所谓，独乐乐不如众乐乐，如果你身边的朋友都在玩一款游戏，你离入坑也不远了。社交化可以极大提高 app 的粘性，常见的操作，就是引导用户分享到社交平台，邀请好友一起玩。

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晒成绩、晒排名，或者是在 app 内搭建社区，形成同好，建立排行榜，互相监督，习惯类 app 除了让你默默打卡，更想要更多人陪你一起改变。当然，为了新增用户，也需要这么做。

讲完游戏化的设计要素，我们回到原来的上瘾模型，在建立触发，引导用户完成行为之后，多变的酬赏，才能让用户更好的获得「感知有用度」。

#### 三、多变的酬赏

如果一个游戏只是单纯的给你经验值的累积，相信你玩着玩着就会腻了。所以多变的奖励和酬赏，才会让你花更多的时间投入。常见的酬赏有社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。在刚才的「奖励」及「与他人互动」游戏化元素中，我们已经为大家介绍过社交酬赏和猎物酬赏的操作。

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而自我酬赏是什么？是指在使用产品时的操控感、成就感。坚持每天打开记账，能让你对自己的收入支出更有把握感，从月光族到财务自由，或许就是记账类 app 能带给你的自我满足。（当然，记账类 app 永远打不过购物类 app，钱包总是捂不住的）

#### 四、投入

当你在一个游戏里花了 24 小时，获得了各种荣誉称号，你还会弃坑游戏吗？当然不会，或者说，没那么容易。

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投入也是让用户上瘾的一个重要元素。对 app 的投入会让我们对该类 app 形成偏好，因为我们往往会高估自己的劳动成果，尽力和自己过去的行为保持一致，避免认知失调。

那么如何让用户投入更多的时间？我们采访了一些使用习惯类 app 的读者，想知道它们为什么想要下载 app，坚持了多久，坚持和弃坑的原因。

### 它们让你变得更好吗？

**想要早睡早起的银行员工**

> 听说很火，有熟悉的朋友在玩，感觉有人一起在打卡，所以坚持了，不过因为过了春节崩了，佛系弃坑。

**一位养成游戏爱好者开始记账**

> 因为觉得钱都不知道花哪里去了，然后想看看主要是哪笔开销大一点，比起记账，其实更喜欢建筑城市。已经坚持了 2 个月，还会坚持下去。

**坚持打卡的学生党**

> 从寒假坚持到现在，每天发到朋友圈，感觉自己英语真的提高了不少⁄(⁄ ⁄ ⁄ω⁄ ⁄ ⁄)⁄

采访过后，我们发现弃坑的大都是因为「破例」了一次之后，便没有坚持下去。毕竟，懒惰一时爽，一直懒惰一直爽。

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回到我们一开始的讨论：这些喊着帮我们自我提升的 app ，有用吗？我觉得习惯类 app 用游戏化的方式帮我们解决了提醒、奖励、反馈等一系列的问题，但能够坚持下去的或许是足够强大的内在动力。而如何培养内在动力，在这里分享一个心理学知识——「心锚效应」。

心锚，就是在心里存放一个「书签」，这个书签可以是情绪、体会等，在需要的时候，取用心锚设置时的心理状态。

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举例来说：在养成某一个习惯时，记住你坚持打卡，以及发生改变时的心理状态，例如坚持了早睡早起之后，精神焕发，工作效率翻倍时的满足感。在下次，想要熬夜赖床的时候，提取当时的心理状态以激励自己，继续坚持，迎接精神饱满的一天吧。

最后来个打鸡血：留言立个 flag，祝你们 2019 年都遇到更好的自己吧！

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