# 《鬼泣 5》试玩体验：二十年来最爽快的纯动作游戏，到底好在哪里？

- 作者：肖钦鹏
- 发布时间：2019-03-29 17:29
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1191999

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1999 年，在开发了《生化危机 3》（Resident Evil）之后，CAPCOM 新晋游戏制作人神谷英树正在为下一代作品发愁——这个闻名于世的恐怖游戏系列，如何为玩家带来更多的新鲜感？

千禧年正是 3D 游戏逐步走向成熟的关键时期，神谷英树决定抛弃《生化危机》系列传统的「开坦克」玩法，转而采用更为灵活的摇杆进行操作，这样，游戏镜头就能充分表现出主角战斗的英姿。

同时，游戏的动作性也被大幅加强，主角像吴宇森电影里的杀手一样手持双枪迎面杀敌——如此张扬，哪是恐怖游戏该有的样子。神谷的领导三上真司此时才意识到大事不妙，《生化危机》早已面目全非。

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但此时游戏的制作预算已经投入大半，欧洲采风的大量古堡照片、游戏主角的动捕素材显然也不能白白浪费，更何况游戏本身可玩性并不差。

最终，三上真司决定让神谷英树放飞自我——于是，丧尸化为恶鬼，生化人变成了魔物猎人，恐怖游戏改头换面，摇身一变成为了 3D 动作游戏的扛鼎之作——2001 年，《鬼泣》（Devil May Cry）发售。

一晃二十年。![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/03/img_5c9db428b11d9.png)

游戏平台从 PS2 跨越到了 PS4，制作人也从神谷英树交棒给了岡部真輝，甚至距离上一代《鬼泣 4》的发售，也已经过了 11 年之久。

正统续作《鬼泣 5》终于姗姗来迟，游戏业界沧海桑田，唯一不变的，大概只有红衣白发的但丁，和「动作天尊」CAPCOM。

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### 4K / 60帧，这就是画面最好的动作游戏

对于《鬼泣》这样的纯动作游戏来说，帧数远远比画面更重要。刀起刀落、拳拳到肉的爽快感，才是动作游戏的精髓。

但《鬼泣 5》不同，其画面优秀程度与绝大部分 3A 游戏相比都不落下风——逼真的人物演出、细腻的战斗场景以及丰富的粒子效果，都让《鬼泣 5》的画面好得根本不像是一个纯动作游戏。

更让人拍案叫绝的是，《鬼泣 5》的帧数并没有因此缩水，游戏几乎全程都维持在 60 帧以上，即便是在 4K 分辨率下，运行也非常流畅。

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▲ 《鬼泣 5》在保持高帧数的同时也能保证画面效果



这就让《鬼泣 5》在动作游戏中显得鹤立鸡群——像《战神》这样画面优秀的动作游戏，帧数远远不如《鬼泣 5》稳定；而像《猎天使魔女 2》（Bayonetta 2）这样流畅的动作游戏，画面表现力则要逊色得多。用制作人岡部真輝的话来讲就是：

> 不管你在什么时机截图，都能看到角色动作的每一帧画面。

实际上，《鬼泣 5》优秀的画质表现，也与《生化危机》有关。为了在 PS4 / Xbox One 上能够开发出画质更好的《生化危机》游戏，CAPCOM 历时一年半开发了 RE 引擎，并成功开发了《生化危机 7》和《生化危机 2 重制版》。

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▲ 同样使用 RE 引擎制作的《生化危机 2 重制版》，画面也很出众



而《鬼泣 5》则是首款运用 RE 引擎的非《生化危机》游戏，在环境光照和人物质感上都有相当好的表现。

为了保证帧数，《鬼泣 5》还充分利用了纯动作游戏的优势——由于纯动作游戏更看重手感和演出部分，因此场景交互就可以相对少一点。

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▲在这个场景中，除了玩家角色和敌人之外，其他的背景实际上都是静态贴图



尽管游戏中有大量美轮美奂的写实场景，但实际上都是无法互动的贴图，真正能与玩家产生交互的角色并不多，这也就大大减少了游戏的计算量，进而让帧数与画质兼得。

毫无疑问，《鬼泣 5》就是当下画面最好的动作游戏，这归功于制作游戏的成熟技巧，也得益于游戏引擎的新晋技术，二者缺一不可。

### 没什么比耍帅更重要，这就是最华丽的动作游戏

《鬼泣》系列的精髓是什么？

用一个字来概况，那就是「帅」。岡部真輝的在接受媒体采访时也坦言，设计新角色时，最看重的就是帅不帅：

> 简单来说，就是帅不帅嘛。至于怎样算「帅」，来自于整个开发团队对此的认知。这包括影响了创作者们的其他形式的作品，包括电影、动漫、以及其他的游戏等等，所以这确实是一个很抽象的东西。要让我来说一个关键词的话，就是「中二」。

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▲但丁的帽子和重机车武器堪称中二的代表



角色要帅，动作要帅，就连操控手柄的玩家，也要觉得自己很帅——尽管听上去不着边际，但《鬼泣》确实是全世界爱耍帅的游戏了，而《鬼泣 5》尤甚。

无论是人物、故事、动作甚至手感，都要为「耍帅」服务。

《鬼泣 5》目前有 3 位可操作角色，分别是「传奇恶魔猎人」但丁（Dante）、「新晋恶魔猎人」尼禄（Nero）以及神秘角色「V」，分部代表了三种迥然不同的操作方式——

但丁从头到尾都是《鬼泣》系列的主角，因此操作方式最为丰富，有「骗徒」、「剑圣」、「枪神」、「皇家护卫」四种战斗风格，可以在游戏中随时切换。

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▲ 传奇恶魔猎人 – 但丁



武器方面，但丁提供双手剑、拳套、三节棍、重机车四种近战武器，以及双枪、霰弹枪、火箭筒、魔帽四种远程武器，每场战斗最多可以携带 8 种武器上场——毫不夸张地说，但丁就是一个行走的武器库。

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风格多样、武器丰富，因此但丁也是可玩性最强的角色，可以打出极其丰富的花招，代表了《鬼泣 5》耍帅程度的最高水平。

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尼禄是《鬼泣 4》引入的角色，武器是一把大剑、一柄手枪，还有一只拥有特殊能力的手臂——在《鬼泣 5》里，尼禄的手臂变成了可以更换部件的「义肢」。不同的义肢功能天差地别，让熟悉的尼禄有了一些新鲜元素。

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有能够打出雷电的：

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有可以发射火箭拳的：

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甚至还有洛克人的：

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尽管尼禄的招式没有但丁那么丰富，但义肢的加入还是让游戏玩法丰富不少，较少的武器种类也有利于打出漂亮的连段。

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此外，义肢还是数量有限的消耗品，游戏中很可能会损坏，因此如何控制义肢的数量，也就成了操作尼禄时必须要考虑的问题。

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与前面两位近身搏击大师不同，V 是一个全新的「操作系」角色，控制狮鹫Griffon、黑豹 Shadow 以及魔物 Nightmare 三头使魔进行战斗。

恶魔们的攻击游离于 V 之外，但只能把敌人削弱至濒死状态，只有 V 才能处决敌人。

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V 本身非常孱弱，但恶魔的破坏力相当惊人，因此，V 初次上手会让人无所适从，但熟悉之后，就很容易打出高评价——通常是 V 在一边吟诗作赋，而使魔们则把杂兵打得七零八落。

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三名角色，三种玩法，穿插在游戏中的不同章节，让《鬼泣 5》的游戏过程松弛有致，又不失深度。

为了提升游戏的耐玩度，《鬼泣》系列还设置了华丽度系统。

游戏打得越花哨好看，给予敌人的伤害越高，系统就会打出更高的评价，《鬼泣 5》中共有 D / C / B / A / S / SS / SSS 七个华丽度等级，打得越华丽，评价越高，连游戏的背景音乐也会演奏得更卖力。

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要打出高评价的华丽连段并不简单，也许是瞬间给予敌人大量伤害，又或许是切换不同的武器和风格进行连招，还可能是在完美的时机防御敌人的进攻……

无论哪种，实际上都是强迫玩家去尝试风险更高的打法，风险越高，收益越大，就算隔着屏幕，也能体验到刀尖舔血的快感。

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### 总结：重回「黄金时代」的动作游戏

动作游戏，作为游戏的某种玩法，早已融入各式各样的游戏当中，在主流游戏里，几乎不存在没有加入动作要素的游戏。

但「纯动作游戏」的黄金时代早已经不再了。

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曾经广受好评的纯动作游戏名作——《忍者龙剑传》系列已经多年不见新作；《猎天使魔女》系列的新作仍在开发阶段；《战神》则完全重启，颠覆了以往的游戏模式——正因为如此，《鬼泣 5》才显得尤为珍贵。

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▲ 新《战神》完全革新了原来的动作系统，玩法跟以往差异很大



《鬼泣 5》是一款在玩法上将纯动作游戏打磨到极致的作品，与新《战神》大刀阔斧的改革相比，《鬼泣 5》则是在原有的玩法上精雕细琢。如果说新《战神》代表了现代最先进的游戏工业，那么《鬼泣 5》多少就有点古典游戏匠人的作风了。

那些老玩家无比熟悉的动作、场景、故事，《鬼泣 5》一个都没有落下；同时，那些让新玩家大呼过瘾的爽快操作，《鬼泣 5》都更胜以往，青出于蓝。

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▲ 在《鬼泣 5》中有一幕完全致敬了《鬼泣 3》



为了保证《鬼泣 5》的优异手感，制作团队甚至是通过手动的方式，一点点地对游戏进行调整，最终让操作感趋于完美：

> 确实遇到了非常大的困难，这种调整真的不是能靠程序来批量完成的工作。这些工作主要由本作的动画组组长平木雄一郎来负责，就我看来他真的是这一方面的天才。但连他也在这里耗费了大量的精力，来将动作的反馈尽可能的调的更精细。 最后玩家们在正式版中感受到的那种手感，也是他一点一点的去手动调整之后获得的成果。可以说是一个能代表日本匠人精神的作风了。

再过几天，平成天皇就要退位了，从平成十三年至今的《鬼泣》系列，不仅是平成动作游戏的开山之作，或许也将成为平成最后，也是最好的作品。

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蛋炒饭，是烹饪中最为常见也最为基础的菜色，炒一碟蛋炒饭，最能体现大厨的厨艺沉淀。

对于 CAPCOM 这位炒饭大师来说，《鬼泣 5》就是最能体现「动作天尊」实力的一碟炒饭，尽管还是简单又熟悉的菜色，但只要尝上一口，一定会忍不住大赞：

> 真香！
