微软与任天堂再度合作:这款复古硬核游戏终于登陆 Switch 了

AppSo

2019-04-23 15:00

一款 2017 年发售的独立游戏,两年后重新登录 Switch 仅在预售阶段就达到北美销量榜第 12 名的成绩;一款与当代制作风格格格不入的独立游戏,却让欣赏过无数工业化游戏的玩家们将其选为当年最佳独立游戏;从项目立项时的无人问津,到微软都为之鼎力相助,甚至选择它登录任天堂到 Switch —《茶杯头》究竟有什么样的魅力,能让全世界的玩家再次为之疯狂?

手绘、水彩与爵士

还记得迪士尼动画中开船的米老鼠或者风靡全球的大力水手吗?不符比例的身材,又长又细的四肢,却能做出极其夸张和附有冲击力的动作:大力水手吃完菠菜之后的肌肉,就跟如同是堵住了水管两端;汤姆猫的四肢经常被杰瑞拉长打结,宛如是刚包装完的礼品彩带。

通过橡皮管一般的肢体,绘制出活灵活现的动作,这种滑稽可笑的表现都是橡皮管动画的功劳,风靡一时的橡皮管动画还影响了中国 40 年代动画片,制作出铁扇公主这样优秀的动画电影。

上世纪初期的动画虽然在现在看起来粗糙不堪,噪点和雪花占据屏幕,却总有一种现代动画片无法比拟的魅力,略显僵硬的动作、简单有趣的造型、粗细不均的线条,加上生动形象的布景,手绘是橡皮管动画的魅力来源之一。

在现在工业化游戏制作的大背景下,哪怕是独立游戏这种注重个性张扬、不受拘束的小制作团体,都基本不会去选择手绘这种听起来就感到爷爷辈的设计—他们可能选择手绘风格,或者是手绘原画去表达自己的想法,但基本不会真的选择去手绘每一幕的场景、每一位人物、甚至是每一个小怪,还有他们每一帧的动作。

全程的手绘创作是《茶杯头》最引人瞩目的地方。这种几乎被淘汰的制作方式,一般只会浮现于人们的回忆中:带着噪点夸张幽默的老式动画或者是快速翻页就能动起来的连环画。手绘需要画出场景中全部人物每一帧的动作,它复杂、古老、效率低下—手绘同样出色的画中世界从制作到发布让玩家等了 5 年,而《茶杯头》也用了将近 4 年多时间—却格外生动、精致、层次丰富,极具冲击力。

更何况《茶杯头》选择了橡皮管的复古动画风格,夸张的人物形象,幽默的人物动作,搞笑的面部表情,它们与手绘是绝配:粗细不均的线条,刻画出人物的重点;略显粗糙的细节,表达出复古的感觉。

游戏中的场景布置极为出彩,在每一场不同的 Boss 战中,背后围观的人物都不一样,打烟头 Boss 的场景是两个正在抽烟的骷髅,打拳击 Boss 的场景是围观呐喊的吃瓜群众。

水彩使得画面色彩斑斓,艳丽多彩的场景如同小时候看的绘本故事,玩家进入了另一个童话的世界,跟随小小主人公在老式动画里大冒险。

每一位 Boss 多达 1300-1500 帧的手绘创作,整个游戏共采用了 1.5 万帧的创作,换来了对老式动画近乎完美的还原,无论是外在的表现还是内在的内容,打开游戏的那一瞬间总感觉自己在看一部尘封已久的老画片,甚至你还能看见那些老朋友的影子。

而经典的爵士配乐同样是必不可少的一部分,钢琴与管弦的配合演绎出游戏中欢快又紧张的气氛,结合游戏中的一幕幕亲手打造的乐章,起承转合间反应了人物的心理变化,爵士就像是默言主角的另一种语言,通过它你就会与场景里的每一位人物建立起联系,扰乱的节奏显得荒谬,律动的节奏显得紧张,而玩家也随之深入其中了。

可以这么说,《茶杯头》在艺术上的表现早已超越了玩家心目中的标准,但是作为一款游戏,画面表现得再冲击再怀旧,如果不好玩,也只能打上一个主打情怀的标签,还远远达不达最佳独立游戏的标准。而《茶杯头》的游戏表现力,也同样满足了玩家心目中的复古情怀。

复古、街机与硬核

复古,不仅仅是指艺术风格,更是一种贯穿于游戏的内核体验。《茶杯头》没有什么华而不实的东西,除了奇妙搭配的色彩夺人眼球,一切都归于简洁:足够简单直接的剧情驱动,精简干练的 NPC 对话,直观大方的商店技能,仿佛让玩家穿越回上个世纪—当然还有难度。

《茶杯头》在当年被称为 CupSouls ,正是由于它过硬的素质和极高的难度。早年的动作游戏,比如火枪英雄、洛克人、恶魔城等,都是硬核动作游戏的代表。难度高、可操作性强,从初接触略显生硬的动作表现,到熟练后打出流畅爽快的连携攻击,这些游戏都是无数玩家心目中经典。

《茶杯头》的设计灵感源自于洛克人和火枪英雄,它们的高难度和动作表现力给制作团队留下了深刻的印象,也是玩家小时候经常接触的经典游戏。再从动作设计和难度设计上选择复古的《茶杯头》,也到了玩家的一致认可与称赞。

《茶杯头》足够难,也足够有趣,有的 Boss 会根据玩家挑战的次数改变自己的攻击模型,让刚刚熟悉技能的玩家直接望而兴叹,有的 Boss 会反向卷轴冲刺,打得挑战者措手不及。陆战、空战、火车战,游戏表现出了极高的关卡设计,不会拘泥于单一的跳跃射击,而同一关卡的 Boss 根据血量会变成不同的形态,在它们的素质三连下完成自我挑战。

没有检查点,没有复活机制加上个位数的血量让不少玩家望而却步,哪怕是背板操作也难免出现失误。多样化的武器和无敌的闪现,更是玩家的通关利器,针对不同的敌人选择合理的搭配是通关的关键所在。在无数次挑战后,玩家总有一种街机或者是红白机上动作游戏的感觉。

而这些挑战在制作人的眼中,还远远不够。打开《茶杯头》的成就列表,你会发现制作人心目中的《茶杯头》应该是这样:不击杀小怪通关全部小关卡、在游戏最难的骰子头关卡无伤通关,看似平常只能大神才能完成的挑战,在《茶杯头》里仅仅是每一个玩家的成就目标而已。而从获取的百分比来看,15% 的玩家连一个 Boss 都没有打过,然而普通通关的玩家,也仅剩 13% 了。

在经典战役骰子头赌场中,Boss 骰子头会通过 Roll 点的方式来决定玩家跟谁来角斗,进行接二连三的连续战斗,而打完这一切的玩家,还要面对骰子头的最终挑战,行云流水一气呵成,酒杯、烟卷、骰子、纸牌,游戏把赌场完美地跟战斗结合在了一起,花花绿绿的场景刺激着玩家的眼睛,时不时出现的物品会遮挡玩家的视野,在这灯红酒绿的赌场之后,屏住呼吸聚精会神,跟 Boss 武林过招。

有人说《茶杯头》为难而难,也有人说《茶杯头》流程短暂,只能通过提升难度来增加游戏时间,无论怎样,我认为《茶杯头》的难是制作组追求复古的另一方面体现,在那个没有难度选择,一碰就死的年代,还是小孩子的你对着带有噪点电视机,一遍又一遍的调整着自己的游戏技巧,打出华丽操作后的那种开心与愉悦,想必是《茶杯头》更愿让你重温的快乐。

Switch、成就与未来

《茶杯头》登录 Switch ,这是意料之外也是情理之中的。《茶杯头》的操控与艺术感,简直是为了 Switch 而生,《茶杯头》登录任天堂的游戏机,显得顺理成章,它更重磅,更能展现出微软的诚意。

针对 Switch 上的《茶杯头》,开发商也没有丝毫懈怠,除了原版内容的完全移植,该版本为中国玩家更新了简繁中文字幕,进一步排除了游玩障碍。游戏中的中文字体,都是开发商通过对比了大量在动画片出现的中文字体后,重新绘制与调整,使得游戏中的中文不会因此显得格格不入。

在游戏中,玩家可以选择 2P 人物马克杯头进行游戏,而在之后的 DLC 中,开发商将会进入兄弟二人的妹妹高脚酒杯头,在全新的世界里战斗。

Xbox Live 带来的不仅是跨平台联机,还有无数任天堂玩家心心念念的成就功能。通过登录 Xbox Live,带给了 Switch 玩家完整的体验,成就系统的加入使得《茶杯头》挑战性与乐趣上升,更是花式秀操作的动力与证明。《茶杯头》不是第一款带有成就的游戏,更不会是最后一款带有成就系统的游戏。

未来,与微软合作的任天堂,又会给全世界的玩家带来怎样的惊喜?无论是之前的 Wii 经典游戏登录英伟达神盾,还是微软的游戏登录任天堂,这是一个大交流时代,也是要打破堡垒的时代,任天堂更为开放与包容,微软进一步拓宽自己的影响与理念,谷歌的云游戏,索尼的 Maybe on PC,无论怎样,未来最幸福的仍是全世界的玩家。

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