# 微软与任天堂再度合作：这款复古硬核游戏终于登陆 Switch 了

- 作者：韩崇
- 发布时间：2019-04-23 15:00
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1194753

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一款 2017 年发售的独立游戏，两年后重新登录 Switch 仅在预售阶段就达到北美销量榜第 12 名的成绩；一款与当代制作风格格格不入的独立游戏，却让欣赏过无数工业化游戏的玩家们将其选为当年最佳独立游戏；从项目立项时的无人问津，到微软都为之鼎力相助，甚至选择它登录任天堂到 Switch — 《茶杯头》究竟有什么样的魅力，能让全世界的玩家再次为之疯狂？

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### 手绘、水彩与爵士

还记得迪士尼动画中开船的米老鼠或者风靡全球的大力水手吗？不符比例的身材，又长又细的四肢，却能做出极其夸张和附有冲击力的动作：大力水手吃完菠菜之后的肌肉，就跟如同是堵住了水管两端；汤姆猫的四肢经常被杰瑞拉长打结，宛如是刚包装完的礼品彩带。

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通过橡皮管一般的肢体，绘制出活灵活现的动作，这种滑稽可笑的表现都是橡皮管动画的功劳，风靡一时的橡皮管动画还影响了中国 40 年代动画片，制作出铁扇公主这样优秀的动画电影。

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上世纪初期的动画虽然在现在看起来粗糙不堪，噪点和雪花占据屏幕，却总有一种现代动画片无法比拟的魅力，略显僵硬的动作、简单有趣的造型、粗细不均的线条，加上生动形象的布景，手绘是橡皮管动画的魅力来源之一。

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在现在工业化游戏制作的大背景下，哪怕是独立游戏这种注重个性张扬、不受拘束的小制作团体，都基本不会去选择手绘这种听起来就感到爷爷辈的设计—他们可能选择手绘风格，或者是手绘原画去表达自己的想法，但基本不会真的选择去手绘每一幕的场景、每一位人物、甚至是每一个小怪，还有他们每一帧的动作。

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全程的手绘创作是《茶杯头》最引人瞩目的地方。这种几乎被淘汰的制作方式，一般只会浮现于人们的回忆中：带着噪点夸张幽默的老式动画或者是快速翻页就能动起来的连环画。手绘需要画出场景中全部人物每一帧的动作，它复杂、古老、效率低下—手绘同样出色的画中世界从制作到发布让玩家等了 5 年，而《茶杯头》也用了将近 4 年多时间—却格外生动、精致、层次丰富，极具冲击力。

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更何况《茶杯头》选择了橡皮管的复古动画风格，夸张的人物形象，幽默的人物动作，搞笑的面部表情，它们与手绘是绝配：粗细不均的线条，刻画出人物的重点；略显粗糙的细节，表达出复古的感觉。

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游戏中的场景布置极为出彩，在每一场不同的 Boss 战中，背后围观的人物都不一样，打烟头 Boss 的场景是两个正在抽烟的骷髅，打拳击 Boss 的场景是围观呐喊的吃瓜群众。

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水彩使得画面色彩斑斓，艳丽多彩的场景如同小时候看的绘本故事，玩家进入了另一个童话的世界，跟随小小主人公在老式动画里大冒险。

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每一位 Boss 多达 1300-1500 帧的手绘创作，整个游戏共采用了 1.5 万帧的创作，换来了对老式动画近乎完美的还原，无论是外在的表现还是内在的内容，打开游戏的那一瞬间总感觉自己在看一部尘封已久的老画片，甚至你还能看见那些老朋友的影子。

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而经典的爵士配乐同样是必不可少的一部分，钢琴与管弦的配合演绎出游戏中欢快又紧张的气氛，结合游戏中的一幕幕亲手打造的乐章，起承转合间反应了人物的心理变化，爵士就像是默言主角的另一种语言，通过它你就会与场景里的每一位人物建立起联系，扰乱的节奏显得荒谬，律动的节奏显得紧张，而玩家也随之深入其中了。

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可以这么说，《茶杯头》在艺术上的表现早已超越了玩家心目中的标准，但是作为一款游戏，画面表现得再冲击再怀旧，如果不好玩，也只能打上一个主打情怀的标签，还远远达不达最佳独立游戏的标准。而《茶杯头》的游戏表现力，也同样满足了玩家心目中的复古情怀。

### 复古、街机与硬核

复古，不仅仅是指艺术风格，更是一种贯穿于游戏的内核体验。《茶杯头》没有什么华而不实的东西，除了奇妙搭配的色彩夺人眼球，一切都归于简洁：足够简单直接的剧情驱动，精简干练的 NPC 对话，直观大方的商店技能，仿佛让玩家穿越回上个世纪—当然还有难度。

《茶杯头》在当年被称为 CupSouls ，正是由于它过硬的素质和极高的难度。早年的动作游戏，比如火枪英雄、洛克人、恶魔城等，都是硬核动作游戏的代表。难度高、可操作性强，从初接触略显生硬的动作表现，到熟练后打出流畅爽快的连携攻击，这些游戏都是无数玩家心目中经典。

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《茶杯头》的设计灵感源自于洛克人和火枪英雄，它们的高难度和动作表现力给制作团队留下了深刻的印象，也是玩家小时候经常接触的经典游戏。再从动作设计和难度设计上选择复古的《茶杯头》，也到了玩家的一致认可与称赞。

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《茶杯头》足够难，也足够有趣，有的 Boss 会根据玩家挑战的次数改变自己的攻击模型，让刚刚熟悉技能的玩家直接望而兴叹，有的 Boss 会反向卷轴冲刺，打得挑战者措手不及。陆战、空战、火车战，游戏表现出了极高的关卡设计，不会拘泥于单一的跳跃射击，而同一关卡的 Boss 根据血量会变成不同的形态，在它们的素质三连下完成自我挑战。

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没有检查点，没有复活机制加上个位数的血量让不少玩家望而却步，哪怕是背板操作也难免出现失误。多样化的武器和无敌的闪现，更是玩家的通关利器，针对不同的敌人选择合理的搭配是通关的关键所在。在无数次挑战后，玩家总有一种街机或者是红白机上动作游戏的感觉。

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而这些挑战在制作人的眼中，还远远不够。打开《茶杯头》的成就列表，你会发现制作人心目中的《茶杯头》应该是这样：不击杀小怪通关全部小关卡、在游戏最难的骰子头关卡无伤通关，看似平常只能大神才能完成的挑战，在《茶杯头》里仅仅是每一个玩家的成就目标而已。而从获取的百分比来看，15% 的玩家连一个 Boss 都没有打过，然而普通通关的玩家，也仅剩 13% 了。

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在经典战役骰子头赌场中，Boss 骰子头会通过 Roll 点的方式来决定玩家跟谁来角斗，进行接二连三的连续战斗，而打完这一切的玩家，还要面对骰子头的最终挑战，行云流水一气呵成，酒杯、烟卷、骰子、纸牌，游戏把赌场完美地跟战斗结合在了一起，花花绿绿的场景刺激着玩家的眼睛，时不时出现的物品会遮挡玩家的视野，在这灯红酒绿的赌场之后，屏住呼吸聚精会神，跟 Boss 武林过招。

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有人说《茶杯头》为难而难，也有人说《茶杯头》流程短暂，只能通过提升难度来增加游戏时间，无论怎样，我认为《茶杯头》的难是制作组追求复古的另一方面体现，在那个没有难度选择，一碰就死的年代，还是小孩子的你对着带有噪点电视机，一遍又一遍的调整着自己的游戏技巧，打出华丽操作后的那种开心与愉悦，想必是《茶杯头》更愿让你重温的快乐。

### Switch、成就与未来

《茶杯头》登录 Switch ，这是意料之外也是情理之中的。《茶杯头》的操控与艺术感，简直是为了 Switch 而生，《茶杯头》登录任天堂的游戏机，显得顺理成章，它更重磅，更能展现出微软的诚意。

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针对 Switch 上的《茶杯头》，开发商也没有丝毫懈怠，除了原版内容的完全移植，该版本为中国玩家更新了简繁中文字幕，进一步排除了游玩障碍。游戏中的中文字体，都是开发商通过对比了大量在动画片出现的中文字体后，重新绘制与调整，使得游戏中的中文不会因此显得格格不入。

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在游戏中，玩家可以选择 2P 人物马克杯头进行游戏，而在之后的 DLC 中，开发商将会进入兄弟二人的妹妹高脚酒杯头，在全新的世界里战斗。

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Xbox Live 带来的不仅是跨平台联机，还有无数任天堂玩家心心念念的成就功能。通过登录 Xbox Live，带给了 Switch 玩家完整的体验，成就系统的加入使得《茶杯头》挑战性与乐趣上升，更是花式秀操作的动力与证明。《茶杯头》不是第一款带有成就的游戏，更不会是最后一款带有成就系统的游戏。

未来，与微软合作的任天堂，又会给全世界的玩家带来怎样的惊喜？无论是之前的 Wii 经典游戏登录英伟达神盾，还是微软的游戏登录任天堂，这是一个大交流时代，也是要打破堡垒的时代，任天堂更为开放与包容，微软进一步拓宽自己的影响与理念，谷歌的云游戏，索尼的 Maybe on PC，无论怎样，未来最幸福的仍是全世界的玩家。
