# 手机版「昆特牌」来了，你可能会玩上瘾

- 作者：韩崇
- 发布时间：2019-11-06 21:00
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1275273

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经历两年多来的风雨波折，回归初心后的昆特牌，可以称为目前最好玩的卡牌游戏之一。

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褪去巫师 3 光环，离开「昆特梗」影响，看似不愠不火的昆特牌，悄然走上了正规，凭借巫师超级 IP 积累的巨额财富稳步前行。

如果你是一名巫师老玩家，与昆特无意间错过；或是一名卡牌新手，早已对昆特略有耳闻；还有跟我一样想重新回到昆特牌这个大世界的「半熟选手」，这次的手机版是入坑的最好选择。

拿起手机，约上好友，再用低沉的嗓音缓缓说出：

「嘿，朋友，来盘昆特牌吧！」

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### 从游戏中来，到玩家中去

有着丰富 RPG 游戏开发经验的 CD Projekt RED，在开发《巫师之昆特牌》遇到了一个难以抉择的问题：玩家喜欢的是「作为小游戏的昆特牌」，还是真的喜欢「昆特牌本身的魅力」？

这两者之间的区别，类似于看漫画与看漫改电影，东西都是一个东西，却有着完全不同的神韵。

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作为游戏中的调和剂，昆特牌是成功的，不仅充当紧张压抑气氛的缓冲，扩充游戏玩法与体验，更产生了玩家喜闻乐见的「昆特梗」，圈内外无人不知，可以说「作为小游戏的昆特牌」更具娱乐性，而不是竞技性。

「昆特梗」为什么流行，一方面离不开昆特牌本身过硬的素质表现：精美细致的卡牌原画，独具匠心的玩法设置，特别是完美与巫师 3 背景结合，无论是卡牌的阵营设计，还是整体的游戏风格，经典而不突兀，北方骁勇善战，帝国玩弄权术，松鼠党神秘莫测，群岛横冲直撞，狂猎献祭复活，给玩家身临其境的体验，卡牌强度更偏向于让玩家爽快的设计。

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另一方面则是触发昆特对战的搞笑场景，前面还哭天喊地的 NPC 一秒钟就神情自若的坐在你对面，从容自信中取出套牌跟玩家对战，不免滑稽可笑，玩家控制的杰洛特更是走南闯北，收集 NPC 手中的稀有卡牌，全然忘记了拯救世界的事情。

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可是，当《巫师之昆特牌》独立于游戏后，一些本来被玩家忽视的缺点就逐渐彰显出来：单调沉闷的互动方式、强度不平衡的卡牌、复杂的文本说明、先手玩家的优势，较长的对战时间，都透露着昆特牌的不成熟，当昆特牌成为一款竞技类卡牌游戏出现的时候，严谨与平衡，才是最重要的问题。

「人人都知昆特好，却无旁人进家门」，镇定思痛的 CD Projekt RED 在过去的一年中对系统大幅优化，简化操作，精炼描述，「回归初心」版本的昆特牌可以被称为 3.0 版本，保留昆特在巫师 3 中核心玩法，在系统上使其向着真正的卡牌游戏迈进。

「从游戏中来，到玩家中去」，在过去的两年多里，昆特牌完成了一次彻底的转变。

### 数学的博弈，巫师的宝藏

让我们回顾一下，在昆特牌之前的成功卡牌游戏，他们的共同特点：削减对手的血量，击溃场上的单位，卡牌存在费用限制，无论线上还是线下，大多数的集换式卡牌游戏都是攻守之间的博弈。

昆特牌最大的特色，就是它与你之前玩过的绝大多数卡牌游戏都不一样，甚至还有些叛经离道：想象一下，一款卡牌没有费用限制，单位不能防守与进攻，一回合只能出一张牌，拼命给自己加「血量」的游戏，最后通过「比大小」的方式决定胜利，这一连串不可思议的过程，就如同 20 世纪的人们第一次见到商用空调一样：「竟还有这样的操作？」

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「比大小」是《巫师之昆特牌》的核心，围绕着这一规则， CD Projekt RED 把以往的卡牌游戏要素重新编译：

> 在单位上，取消了血量与攻击，变成了卡牌的战力点数；
> 
> 在玩法上，取消了费用机制，玩家可以根据局面自行判断出牌，一回合只能出一张；
> 
> 在系统上，采用三局两胜制，每一局之后的剩余手牌继承，并补充一定数量新牌，「田忌赛马」成为可能；
> 
> 在棋盘上，分为近战与远程两排，增强游戏战力点数分布的重要性；
> 
> 在牌组上，卡牌不仅要满足数量限制，还有牌组人口限制。

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单纯堆积点数，很容易出现自闭卡组的情况，互动性是任何一款游戏极其重要的指标。「增己堆点，弱敌削点」，是昆特牌的另一核心玩法，每一场游戏都是双方对于数学的精彩博弈，卡牌技能、法术攻击、神器安排、还有天气设置，都是左右战局的重要因素。

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举个例子，当你拿出一张「对敌人一排卡牌全体打 2 伤害 」的牌，敌人第一排有 3 张 2 点牌，第二排有 7 张 1 点牌，其中第二排的一张 1 战力牌死亡会对我方所有最弱单位造成 2 点伤害，而我方场上有两个 2 点最弱单位，其中一个死亡又会给随机一张卡提升 3 点战力，一发而动全身。

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卡牌游戏除了精妙的玩法，背景故事、卡牌原画都是重要的部分，《炉石传说》离不开魔兽背景，《巫师之昆特牌》也自然离不开巫师，但二者还有些许不同：《巫师之昆特牌》不仅仅是背景、人物的借用，更是巫师世界的另一个延续与补充。

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昆特牌的成功与名声，离不开巫师这个超级 IP 的价值，《巫师之昆特牌》延续巫师系列的故事背景，不仅省去了卡牌设定与原画的苦恼，一些原本在剧情中没有出现的人物与场景更是在卡牌中抛头露面，原作中玩家通过杰洛特的视角审视这个世界，在昆特牌中玩家可以看到与此同时世界正在发生的故事：「煮粥熬药」的「三美女」，垂死挣扎的菲丽芭，洗浴伤口的松鼠党，南北战争时期的各方士兵，让玩家沉浸其中。

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不得不说的是，《巫师之昆特牌》的原画精美程度，超乎了我的想象，而闪卡的特效与语音，只能用震惊来形容，是真正的把「场景做进了卡牌」，哪怕是一个单纯的物件或者是抽象的法术，表现的都是活灵活现，你能看到帝国间谍在暗中穿插窃窃私语，被处以极刑的人的绝望呼喊，帝王登场的王者霸气，冻死在极寒地区的战士尸骨被寒风吹过。

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巫师的故事不仅是影响了游戏的风格，原本巫师 3 里的昆特牌就是围绕各大势力进行牌组展开，《巫师之昆特牌》进一步加强，在堆点数的玩法上，帝国的间谍，群岛的熊战，北方的骑兵与狂猎的怪物，每种阵营有着自己的牌组特色，并与故事中的阵容形象相互贴合。

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阵容的领袖不仅在游戏里是重要的 NPC ，在昆特牌中也是引领玩法走向的核心人物：围绕领袖组建套牌成为真正的引领者，还是通吃纵横锦上添花成为应对的多面手，一切都看玩家的选择。

### 《巫师之昆特牌》的手机体验：适配良好，优化欠佳

作为一款信息量极大的卡牌游戏，宣布登录移动平台的时候，不少玩家还是抱有怀疑与观望的态度，《巫师之昆特牌》复杂的棋盘、众多的名词，闪卡的效果，怎么看都不适宜移动端的操作。

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30 号解禁之后，《巫师之昆特牌》的体验表现有点出乎意料，虽然小问题依旧，但是游戏整体针对移动端进行适配，得到与端游近乎一致的体验。

用一个词语来形容手机版《巫师之昆特牌》，「精简」是 CD Projekt RED 主要的优化措施。 游戏简化了牌面布局，四排棋盘布置在游戏的正中央，相交端游版占据了更多部分，原本绚丽的棋盘特效得到一定程度的删减，使得原本屏幕就不大的手机可以更好的适配对局操作，领袖技能从端游的模型拖拽变为左侧按键触发，做到战场一目了然。

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相对于端游，《巫师之昆特牌》移动版的 UI 设计进一步贴切手机特性，战局中卡牌采用拖拽方式，长按可以看到卡牌具体信息，字变得更大，名词的文字介绍分布更为合理，必须要说的是，《巫师之昆特牌》第一次让我感受到了手机上良好的触控反馈，3D touch 的完美使用在游戏操作中，每一次互动带来是如同 Joycon 的震动一样丝丝入扣。

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《巫师之昆特牌》中的防误触设计，在移动端显得更为实用，对战中不小心把近程能力单位放在了远程处，游戏会立马跳出提示让你「三思而后行」，如果你是战术大师，可以选着关闭提醒，免除提示打断思路，在引导上做出更好的选择。

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另一点需要夸奖的，是游戏中的特效没有因为移动端而简化，虽然演出质量有所下降，但是法术的一招一式，技能的能力触发，都较好的还原了端游的效果，不仅在体验上达到一直水准，在视觉上也达到了近似水平。

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不过，游戏还是存在一些优化问题，比如长按卡牌之后，介绍会长时间停留从而挡住旁边的卡，需要再次点击屏幕才能取消：

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游戏中的选择是需要确认两次，第一次是确认选择的卡，第二次是确认触发「我的选择」，但确认触发按钮更像是返回，不熟悉操作的玩家可能会不知所措：

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除此之外，游戏还是略有卡顿现象的发生，特别是浏览卡组时，如果你的牌库中闪卡过多，可能体验不会特别流畅，成为「有钱人的苦恼」，在对局中时不时还会出现发热的现象，可以估测《巫师之昆特牌》定是一款电池杀手，我的 iPhone 8 Plus 在游玩上虽略有卡顿，整体仍旧良好，不知道最低适配的 6s 用户会不会有同样体验。

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而在目前的 Apple Store 评分来看，4.8 分显然是一个令绝大玩家都感到满意的分数，但是评论里时不时提到的闪退、黑屏、掉线问题，也从一定程度上表明《巫师之昆特牌》移动端的整体表现：「游戏迷人，适配良好，优化欠佳」。

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总体而言，《巫师之昆特牌》在移动端表现令人满意，CD Projekt RED 成功把昆特牌的魅力带到了移动平台，作为一款发售了两年之多的游戏，经历「高开低走」、「涅槃重生」、「回归初心」之后，《巫师之昆特牌》已然成为目前最好的卡牌游戏，在全球的移动端市场进一步扩大自己的影响力。

午后咖啡，闲暇无事，不妨掏出手机，微笑的说一声：「嘿，朋友，来盘昆特牌吧！」

《巫师之昆特牌》适用于 iOS 12.0+ 的 iPhone 和 iPad，大小 2.5 GB，完全免费。

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