# 专访《恶果之地》：登陆 Switch！这款「暴打水果」游戏为何能得到玩家喜爱？

- 作者：姚莹
- 发布时间：2019-11-27 17:36
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1283341

### ![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2019/11/eguo.jpg)

> 开发者，是移动互联网生态中不可忽视的中坚力量，他们坚韧不拔且极具勇气，他们坚持正确的价值观，并坚信创新能够创造价值。
> 
> AppSo 也一样，我们希望那些具备可贵品质的开发者们，和他们带着闪光点的产品，能够被更多人所看见。
> 
> AppSo 每周都会邀请优秀的开发者，和他们聊聊在开发产品的过程中，那些有趣动人的故事。

本月，一款国人开发的独立游戏进入 eShop 榜单前十，和这款游戏同在榜单的是《宝可梦 剑／盾》、《路易吉洋楼 3》、暴雪游戏等。在移植 Switch 之前，这款游戏已经在 Steam 获得了多半好评，这款游戏就是《恶果之地》。

由于特别的画风，满屏幕暴走的水果，俏皮可爱的武器等，吸引了玩家的目光。今天，我们请到了《恶果之地》的开发者韩宝森，让他和大家聊聊游戏为何能吸引人玩下去。

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### 认识韩宝森

自由职业多年的游戏玩家，现宇宙罐工作室工头，正在努力为自己的小工作室添砖加瓦。

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### 用一句话介绍一下恶果之地吧。

如果全地球的水果都暴走了，那这些可爱的小家伙们到底有多难缠呢，这就是我们在《恶果之地》中尝试的一个想象。这是一款独特画风、Roguelike 机制、花式暴打水果的有趣游戏。

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### 恶果之地进入 **eShop** 榜前十，这个成绩有没有超出你的想象？

嗯还是有点意外的，我们其实因为去年 Steam 初期版本的差评打击，加上这一年来工作室的举步维艰，的确没有想得很乐观，当时只是觉得尽力而为就好。

### 为什么会想到做一款恶果之地这样的游戏呢？

因为跟朋友 biboX 决定一起开游戏工作室，然后他有一天想到敌人是水果这样一个创意，所以就有了这个项目。

### 探险、打败水果敌人，这个游戏设计思路是如何来的？

美术大神 biboX 的灵光一闪。

这个是他的设计图，我们游戏后来制作就是还原这个氛围。

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### 开发过程中遇到最大的挑战是什么？

一开始是两个人都不太懂游戏设计，因为原本只是个游戏爱好者并不是专业人士，所以对怎么做出一个款好游戏会摸不清方向。

到后面发现最大的问题是资金不足……

毕竟靠爱发电不长久。

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▲ 图片来自：SuperSoluce



### **Steam** 版本一开始得到的读者反馈如何？

我们最开始得到蛮多关注的，加上 biboX 的独特画风，很多玩家期待了非常久。但是碍于我们初期的设计实力不够，所以玩家觉得 Steam 的上线版本虽然画面好但是并不好玩，这使得我们的销量第一天之后就腰斩了。

### 后来改进了哪些内容？

我们把整个游戏重写了，除了底层游戏机制的优化，还增加了更多的角色、武器、Boss……

除了美术风格没改，其他我们全改了。

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▲ 图片来自：IGN Southeast Asia



### 游戏的难度在哪里？挑战的乐趣有哪些？

其实我们已经把游戏的难度一降再降了，貌似被我们画风吸引的用户都比较休闲，所以我们在各种小细节上埋了不少梗，比如惨叫鸡的声波攻击跟 Steam 枪的打折券甩脸等。玩家特别喜欢这些脑洞大开的武器，在游戏过程中会期待我们到底还藏着什么玩意没展示。

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然后我们对比了大部分的 Roguelike 游戏，发现大家喜欢把能力增强累积在角色身上。由于我们花了很大的力气做各种武器，所以我们改了个思路，把增强角色设计成增强武器，这样玩家可以根据每一把武器的特性，对它进行独特的改造增强，最后得到一把自己满意的武器。

然后你就可以拿着自己心爱的武器，去花式吊打各种水果了。

### 如果保证恶果之地继续获得玩家的喜爱？

游戏最终还是要好玩，再加上用心制作，大家自然会喜欢。

### 制作精美的游戏画面，你们花费了多久的时间？

整个项目从 16 年 6 月确定到现在已经有 3 年了，由于美术都是 biboX 一个人搞定，所以工作量还是爆炸的大。

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▲图片来自：NintendoSoup



### 从 **Steam** 到 **Switch**，恶果之地得到了玩家一路支持，你觉得原因是什么？

我们真的把游戏改出了一个好玩的版本，我们从今年年初发布了重制版的第一个更新到 Switch 版上线，中间半年都是持续地接收玩家反馈然后再迭代更新的一个过程。

旧玩家会认可整个游戏的进步，新玩家体验完也觉得很好玩，说明我们改进的方向找对了。

做产品，真的是要坚持打磨，不能当做一锤子买卖。

### 玩家对 **Switch** 版本的反馈怎么样，有没有一些有趣的故事可以和 **AppSo** 分享一下？

玩家对 Switch 版本的评价都很好，我们收到的都是清一色的点赞好评。很多人都是买了 Steam 之后又买 Switch，一路支持过来的。

其实粉丝给了我们特别多支持，有的帮我管理意见反馈群，有的免费给我们写剧本（可惜我没用），有的帮我们想各种脑洞点子，有的来工作室玩还带姥姥做的腊肠来投食，基本上不是他们的鼓励，我们早就撑不下去了。

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▲图片来自：CNet



### 如何判断自己的长处，并与行业结合的？

别判断，喜欢就去做吧，一边做一边总结。想是想不出长处的。

### 最后再聊聊你的生活吧，都有哪些工作 **/** 生活上的习惯？

貌似做这个游戏开始创业之后，我的生活就全剩下工作了。

不过以前玩游戏是纯玩，现在一边玩还会一边分析思考别人是怎么做的。即便放假了，脑子里也一直会想着之后项目怎么改进。

其实我大学毕业之后有 5 年时间是自由职业状态的，从一个极度自由到极度自律的切换，时不时还是会想要找个时间放空自己。只不过现在太忙了，完全没计划去哪旅游也没好好停下来感受生活。

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▲ 图片来自：NPD Group



### 能不能和我们分享一下你日常的工作流？

我可能不是个好例子，之前我都是中午醒来，然后工作到半夜再睡觉，后来一整年下来发现身体真的会受影响。

现在的原则是绝不通宵，正常作息，中午到工作室，然后一直工作到晚上。现在很少运动，不过偶尔会去游泳，冬天也去。由于我们工作室现在就 3 个人，依旧是比较自由的状态，没有特定的打卡时间，只需要保证项目进度正常就可以，所以我们的工作都是机动安排的。

### 开发工作之余，你最喜欢做什么呢？

瞎看各种对工作没用的资料、知识点，纯粹因为好奇心过剩。会觉得这个世界很奇妙，想多了解一下，会因为了解到某个很奇特的东西而感觉很愉悦。

### 哪些是你常用的硬件 **/** 软件？

尤其小规模的游戏开发，所以日常都是用 PC，然后游戏引擎都是用 Unity，这个业内几乎都一样。

团队协作上，我们用 Teambition 来管理工作任务，也用云文档来记录一些大家的设计想法。

Xmind 是我个人用的比较多的一个思维导图工具。

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### 能不能聊聊你最喜欢的一款产品 **/** 游戏 **/ App**？

《空洞骑士》——3 个人制作的独立游戏杰作，精彩绝伦，一部衰败的地下虫子王国的史诗挽歌，设定异常丰满，美术又出类拔萃，游戏又好玩。

除了难度太虐人了…… 实在挑不出什么毛病。

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