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这款「年度最佳 RPG 游戏」到底好在哪?无法回答,但就是让人沉迷其中

AppSo

2020-04-16 13:52

说起 2019 年的独立游戏,有一个名字是无法绕开的——《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。

尽管只是来自东欧小国爱沙尼亚一家名不见经传的小工作室 ZA/UM 的首部电子游戏作品,游戏发售后却大受好评,甚至在去年的 TGA 游戏大奖中一口气斩获「最佳角色扮演游戏」、「最佳独立游戏」以及「最佳游戏叙事」三个奖项。GameSpot 10 分、IGN 9.6 分、Steam 好评率 94%……这一切都佐证了《极乐迪斯科》有多么成功。

▲ 第一幕便让我意识到了游戏的凶险

去年 10 月游戏发售时,我曾有过一次浅尝辄止的体验。但在对着 Google 翻译密集地啃下上万字英文文本却还甚至还没走出第一个房间时,我才意识到这游戏似乎不太简单。

幸运的是,在翻译组长达半年的奋战以及 ZA/UM 出于社会主义兄弟情谊的全力支持下,游戏终于在今年 3 月中旬推出了中文语言,我也才得以投入到这场奇诡的旅程之中。这儿要提醒一句:考虑到《极乐迪斯科》是一部完全由情节构成的游戏,下文内容不可避免地会带有部分剧透,不过相信我,这游戏根本不怕剧透,因为每个人在游戏中的经历都大相径庭。

郁结晦重的先锋文本之旅

《极乐迪斯科》从内而外都透露出一股特立独行的先锋艺术精神,单是从工作室的名称「ZA/UM」中便可见一斑:「Zaum」本身是由上世纪初俄罗斯文学「白银时代」的激进未来主义诗人克鲁奇尼赫(Aleksei Kruchyonykh)所创造的一个「实验性词汇」,它没有确切的含义,仅代表着一种「超越性」的主张。工作室的创始人 Robert Kurvitz 更是在词语中间添上了一道斜杠,代表着一道猛力挥砍留下的痕迹。

毫无疑问,这是一款反主流的、艺术家式的游戏。

当业界主流为玩家们奉上目标明确、轻松爽快的游戏体验时,《极乐迪斯科》却像是一个叛逆的孩子,在表达自己主张的同时从不愿为了玩家而妥协。于是你会看见这样的场景:当主角登船前往小岛时,你只能看着单螺旋桨小艇伴随着肩扛录音机电台中传来的悠扬音乐温温吞吞地驶向目的地——在长达五分钟的时间里,什么都不能做,只能像看电影一样看着镜头逐渐拉远,展现出这片大陆的风物人情。

「标新立异」对这款游戏而言绝对是一个贴切的形容。事实上,它不太接近传统的电子游戏,反倒更像是「桌游 + 互动式小说」的混合体。

「我们打算做一款新型的 RPG,连那些从小到大接触 RPG 的老玩家都认不出来的那种游戏」,Robert Kurvitz 在接受游戏媒体 Polygon 采访时这样阐述自己的理念。

游戏完全是文本导向的。

ZA/UM 的 35 名开发人员里,接近三分之一的人都是作家,据担任汉化工作的轻语工作室透露,游戏中的文本超过 100 万字,这就不难理解为什么游戏汉化工作持续了整整半年。它完全没有传统意义上的战斗系统,装备、道具也是可有可无,更别指望有小地图和导航栏了。在玩家被孤零零地丢进这个世界后,驱动一切的只有对话与文本。作为一名警探,为了侦查案件的线索,你只能竭尽所能地和碰到的每一个人聊天,查看每片墙上的涂鸦,依靠内心的洞察力去发现每句话中的端倪,搜集一块块分散的拼图,从而拼凑出关于案件与过去的真相。

这过程有时候会非常无趣,比如说第一天你会在码头碰见野松公司的谈判代表乔伊斯·梅西耶,并跟她展开一场超过 40 分钟的对话——这妥妥是游戏的第一个劝退点。这样的人物,在游戏里还有另外 86 个。

所以想要「完整」地体验《极乐迪斯科》前务必三思,这可能意味要盯着对话框看 60 个小时。事实上,在玩这游戏的前两天,我的睡眠质量得到了肉眼可见的改善。如果这游戏玩得你想退款,不要担心,完全不是你的问题。

更要命的是,这些文本里还夹杂了许多需要一定背景知识才能理解的或是故弄玄虚的话。例如,游戏第一幕便是主角深陷宿醉导致的昏迷中,黑暗里「古老的爬虫脑」与「边缘系统」激烈争辩抢夺你的意识——这里的「爬虫脑」和「边缘系统」其实出自 Paul MacLean 在上世纪 60 年代针对大脑皮层结构提出的「三重大脑假说」。若对神经科学史没有一点了解,在这里就会感觉到莫名其妙。

制作者还喜欢「显摆」他们的文化审美。游戏里有一门技能名为「内陆帝国」,它能赋予主角一种类似于「通灵」的能力,这个技能名显然是在致敬大卫·林奇 2006 年的同名电影,电影主题与这个带着一丝精神分裂气息的技能也是十分契合。

更别说,游戏背景中的「极乐世界」是以上世纪末的东欧为蓝本的,这意味着无论走到哪里,都不可能避免言语间的政治意识形态斗争。充斥城市的思想主流是左翼阶级理论与极右翼自由至上主义的相互角力,偶尔还会有些更糟糕的思想冒头,比如在港口会遇见一个不可救药的法西斯种族主义者「测颅先生」给你滔滔不绝地讲授颅相学和种族主义理论。换言之,怎么也得对那个时代背景有一点了解,才能明白当地居民所思所虑的是什么问题。

这一切都让你头昏脑涨?确实如此。《极乐迪斯科》是一款非常挑玩家的游戏,爱它的人爱得要死,对不上电波的人则只会觉得它是无趣的文本堆砌。于我而言,在花上几天接受了它的设定以后,才慢慢地体会到它的乐趣所在。

说到这里,倒是有一点值得庆幸,那便是高质量的中文本地化工作大幅降低了文本的理解门槛。各色人等的嘴里,会吐出符合他们身份地位的口语化词汇,满嘴脏话的小屁孩坤诺、极尽谄媚之能事的商人席勒,或是成竹在胸的工会主席艾弗拉斯,他们遣词造句的差别被翻译者忠实地还原出来了,翻译组甚至还不时玩上一手「对唔住,我喺警察」的语言哏。目前的翻译虽还称不上完美,但已经足够让玩家体验到原汁原味的极乐世界。

追寻逝去的时光

故事有着一个《宿醉》式的开头:从黑暗中挣扎着醒来时,我发现自己正身处「褴褛飞旋」旅馆二楼的一个房间,四处一片狼藉。严重的宿醉不仅让我衣冠不整,面部浮肿,甚至连自己姓甚名谁都忘得一干二净。

▲树上的尸体既是调查的中心,也是一切不幸的隐喻

当我走下楼时,却发现金·曷城警探已经在楼下等着了——曷城在原文中名字是 Kitsuragi,显然是《新世纪福音战士》角色「葛城美里」(Katsuragi Misato)的变体——金警探告诉我,我也是一名警探,他是来协助我调查旅馆后院树上挂了好几天的尸体是怎么回事的。

但很可惜,这位把自己灌得酩酊大醉的警探把自己的警服、警徽、配枪连同记忆一道丢得不着踪影。而且只要和旅馆里的其他人聊上两句,就会发现自己前两天在四处撒酒疯惹得神憎鬼厌……是的,早在游戏开始之前我就把能搞砸的一切都搞砸了,什么叫噩梦开局啊。

两条主线就此展开:一是帮助主角找回自己的身份,二是调查树梢上挂着的尸体,而这两条主线都与「瑞瓦肖」这座城市复杂的背景纠缠不清。

这不是一个特别高明的设定,却十分有用。在这个没有导航系统的游戏里,怎么驱使玩家展开探索?制作组找到了最简单的方法——直接堵死你的回头路。正因为开始时一无所有,为了找回自己的身份,也为了调查清楚案件的由头,玩家不得不代入主角的身份,与出现在视野中的每个人(甚至是灵魂或物品)谈话,一步步地找到这个世界的真相。

怎么谈话?这就轮到游戏最核心的「掷骰子」系统登场了。

主角身上有四种属性:智力、精神、体格和身手,每项属性之下又有 6 项细分属性,比如「智力」分类下就包含了「逻辑思维」、「博学多闻」、「能说会道」、「故弄玄虚」、「标新立异」和「见微知著」。

进剧情之前,你就要决定自己的角色特性——是思维缜密却手无缚鸡之力的智者,抑或四肢发达头脑简单的莽夫,都由自己决定。将点数分配在四种基本属性之一上面,就能提高细分属性的基础值以及它们的加点上限,而各项细分属性正是对话判定的依据。

尽管游戏里大多数对话都是不咸不淡的家长里短,偶尔还是会出现一些需要「判定」的关键抉择时刻。有一次,我跟在广场上玩掷球游戏的路人聊天,我可以随意地问他的身份,问他的感情生活,问他怎么会认识工会老大……这些普通的对话我大可以自由发挥。但当我盯上他手中的三明治时,对话就陷入了严肃的抉择时刻——有没有办法尝试运用自己的谈判能力让他把这块三明治让给我呢?

至于谈判是否成功,既要看个人奋斗也要看命运的进程。

系统此时会掷两颗骰子,根据投出的点数决定结果。每起事件的成功概率都介乎 3% 到 97% 之间,而这些判定都对应着你的某项细分属性,对应的属性级数越高,成功的概率越大。在三明治事件中,你的「能说会道」属性越高,就越有可能说服他。很可惜,由于我把技能点都加到体格上去了,只有 17% 的可能性让他放弃心爱的三明治。不出意料地,我的野心失败了。

有失必有得。面对前面说过的、把守着工会主席办公室大门的、人高马大的「测颅先生」时,我依靠着足够高的「强身健体」属性给他来了一脚 360° 飞天回旋踢直接将他 K.O,省去了听一大堆神经兮兮的种族主义理论的时间。

在这个由概率构成的世界里,一切皆有可能。只要嘴巴足够尖利加上运气足够欧皇,和死人对话都不在话下,甚至能够说服集装箱铁门自动打开。但也正因为万事取决于概率,即便属性超出了对话所需从而有着 97% 的成功概率,照样有可能倒在那 3% 的霉运上。

当然了,只要勤快存档,用 S/L 大法总能得到自己想要的结果,但我认为这绝不是制作者的初衷。无论你怎么碰壁,实际上都总有办法通关,充其量是要多走些弯路而已。但正是这些各不相同的加点与掷骰结果,让你手中的角色获得了独一无二的经历。本来就不是超人,为什么要追求一帆风顺呢?

在我看来,「成为你自己」才是《极乐迪斯科》的本意。制作者从没有刻意地引导你走哪条路线、选择怎样的加点、说什么样的话,唯一控制着游戏进程的只有「时间」:游戏中的时间会缓缓流逝,唯一要做的事情就是在游戏时间的 7 天之内破案。于是你开始询问,或是先到北面的港口为工会主席跑腿,或是去南面的渔村听村民们讲故事,见什么人、用什么方式见,你都有完全的自由度。

▲ 作为自由市场支持者,我心满意足地在游戏中为自己代言

事实上,在这过程中你既可以当一个自信心爆棚的「超级明星」,也可以可怜兮兮地为自己之前造成的破坏四处道歉;既能当一名保守至极的法西斯分子,也能当一个开明的自由主义者。不论选择成为哪种人,制作组都为你准备了专属的成就。「你想成为谁」这个主题一直细细编织在主线剧情的外围,随着主角在废弃警车中找回了自己的身份,你才发现,一直以来那些看似无关紧要的谈话也让你找到了自己的身份。

后冷战时代纪事

只有「自由度」这一点,尚不足以让《极乐迪斯科》担得起它所获得的赞誉。然而真让我说它具体有哪一点特别好,其实也说不出来。我想,游戏真正的吸引力在于作为一个整体的瑞瓦肖城,以及历经种种困苦依然顽强地生息其中的人们。

要知道,凄风苦雨在瑞瓦肖几乎就没有一刻停绝。主角所面对的是一个饱经风霜布满伤痕的城市。

数十年间,它经历过王室倒台,经历过血腥革命与乌托邦幻梦的破灭,内战耗尽了城市的生命力,此刻它正承受着被「国际联盟」乘虚而入控制着的屈辱。 我走出旅馆,看见雪花覆盖着瘦落街道,广场被当年的炮火砸得七零八落,不禁感叹:「就像是有只水怪在这肆虐过」。

人们各自怀着莫名的郁结与怅惘生活在这座城市。连年内乱摧毁了他们的信仰,在这个没有人能为罪行彻底撇清干系的世界里,人们竟然找不到一个能够归咎的对象。于是只好怀念着过去的好日子:对保皇党人来说是君主统治的稳定岁月,对康米主义者而言是激情燃烧的革命年代。但往昔的荣光已然褪去,眼前的残壁断垣之间只剩下寡头、黑帮、酒精、抗议的工人和倒卖人道救援物资的小贩,鸬鹚在冰冷的海湾上嘶哑鸣叫,颓唐与混乱于复杂的愁绪中碰撞。

在这片混乱中,我所能做到的事情少得可怜。我看见肥头大耳的工会主席毫无感情地操纵着工人,看见贸易公司派来的间谍在煽动下一次暴力斗争,看见人们在饥饿,在挣扎,看见小孩子因为吸毒而精神失常。而我,作为一名警探,唯一力所能及的就是把自己的本职工作做好。我只是一个普通人,拯救不了所有近在眼前的灾厄。

有够糟糕的,不是吗?但这从来就不是一个关于英雄的故事。游戏所讲述的,是一个个有血有肉的人,如何在一个早已被注定了悲剧结局的世界里发光发热,用一种无畏地冲向风车般的愚勇去守护身边人的故事。

生活的苦难从来不会磨灭人性。神秘动物学家的太太知道我囊中羞涩无处落脚,提出让我典当她的纪念别针换钱;前一晚还跟我争得剑拔弩张的工会武装力量头领提图斯,在与我经历了劫后余生的枪战后又与我惺惺相惜起来;身处案件漩涡中央的卡拉洁小姐,明知道瞒不过我,还是尝试拖延我的时间,因为她不愿意辜负工会武装对她的照顾;那个在院子里满嘴脏话对着我叨叨个没完的小畜生,实际上是为了逃脱家庭暴力和保护他收养的妹妹不得不装出硬气叛逆的样子……

这些在乱世之中竭尽全力保全自己与亲近好友的人们,没少拖累我的办案进度,正因为他们之间的责任感让每个人都有着将谋杀案罪责揽到自己身上的强烈动机,让我不到最后一刻都无法搞清楚案件真相。但我不仅一点不恨他们,甚至爱上了瑞瓦肖中的每一个人。正是人类情感的复杂性,才为故事注入了意义。

游戏进展到第五天,得知卡拉洁远走他乡以后,我问此前一直尝试保护她的提图斯:

「你知道卡拉洁现在怎么样了吗?」

「不知道,也不在乎。如果以后都见不到那个臭婊子,我乐意至极。」

「其实你真的很喜欢她,不是吗?」——这句话我没说出口。

「好的,明白了。」我说。

走出旅馆,看见有人用燃油当颜料在地上写了一句话:「总有一天我会回到你身边」。

我用香烟点着了这幅燃油涂鸦,地上窜起一片橙粉色的火焰,照亮了我与曷城警督的脸。我转头看了他一眼,没有说话。也许正是这种心照不宣,让我对这游戏爱得死心塌地。

*《极乐迪斯科》支持 Windows 7/8/10 系统,Steam 售价 116 元。

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