# 拯救游戏荒！这 13 个好游戏你不能错过，PC、Switch 都有

- 作者：肖钦鹏
- 发布时间：2021-03-24 15:53
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1406084

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2020 年真的非常特别，对于包括我在内的许多人来说，电子游戏是今年少有的慰藉。

这是我进入游戏公司的第一年，也是这辈子游戏玩得最少的一年——大大小小玩了 35 款游戏，通关了 13 个，游戏总时长不到一千个小时，和动辄一两千个小时的大学时期相比，已经是锐减。

虽然今年组了 PC，入手了 XBOX，但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上打通的，任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。

进入游戏行业的一个显著变化是，看待游戏产品时，会越来越多地考虑玩家需要什么，越来越多地关注游戏宣发背后的动机，以及越来越深刻地意识到游戏创新对于行业的价值，也就越来越能理解——为什么《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品伟大，为什么《最后的生还者 第二章》《赛博朋克 2077》让人嗟叹。

当然，玩家不需要过分关注这些，就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样：电子游戏并不是生活的必需品，当游戏不再有趣，马上就会被人遗弃。

絮絮叨叨的话就说到这里，接下来，我想与你分享这一年中，我所打通的 13 个游戏，其中既有主流 3A 游戏，也有一些很私心的作品，从第十三名到第一名，我想每一个都值得展开讲讲。

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### 1.《龙之信条 黑暗觉者》

- 游戏平台：Nintendo Switch / PS4 / PC
- 游戏时间：40 小时（一周目），通关后解锁大量新内容
- 主观评分：70

在 CAPCOM 的官网上，有一个名为「白金招牌」（Platinum Titles）的页面，其中收录了动作天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏——前 50 名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面，有一个 RPG 游戏显得格格不入。

那就是《龙之信条 黑暗觉者》。

这个从 2012 年就发售的 PS3 游戏，经过几轮冷饭移植，终于艰难跨到 Switch 上，打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG，那么《龙之信条》可能是唯一的选择。

这个选择还不错。

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放到今天来看，《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的 RPG 游戏，十几个职业、数十种武器，无论是近战还是法师都有自己的打法，指令式的出招方式也非常照顾动作苦手，可以很漂亮地打出连段。你看那片手剑上挑的动作，分明就是《怪物猎人》。

但 RPG 若也要讲究动作性，显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏，所强调的扮演感。

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这是一个典型的《龙与地下城》（D&amp;D）样板游戏，玩家捏好自己的人物开始游戏，教学关之后，玩家的角色刚亮相，就被巨龙剜走了心脏。但玩家不仅没有一命呜呼，反而是作为「觉醒者」复活，从此开启了一段寻找心脏，屠杀巨龙的旅程。

《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇，但实际上在这片大陆埋藏了大量的谜团：巨龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「觉醒者」的真实身份……实际上直到游戏一周目结束，玩家终于完成屠龙使命，依然没有解开这些谜题，反倒是游戏世界发生了翻天覆地的变化，故事走向也愈发地黑暗阴沉，玩家必须在游戏二周目中不断战斗、探索，才有机会拼凑出故事的全貌——这是一个相当值得玩味的故事，即便是在以剧情见长的 RPG 游戏里，也是独树一帜的，这点从 Netflix 改编的动画中，也能睥睨一二。

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为了进一步加深故事叙述的代入感，《龙之信条》从 D&amp;D 当中借鉴了大量的规则设计，这让游戏的自由度非常高，任务解法也相当丰富。举个例子，在游戏推进过程中，有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具，这些道具除了老老实实打 BOSS 拿奖励之外，游戏中还隐藏了一家「黑市」，你可以在这里花高价买到假证，同样可以浑水摸鱼过关——但有时候，假道具可能会在意想不到的地方坑你一把，这就非常灵性。

类似的细节设计比比皆是，《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为，这也与 D&amp;D 的精神相契合，人是自由的，你想做什么就做什么。

不过，这种追求真实感的游戏设计，也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受——入夜了，你必须打着油灯才能看清夜路；走着路还得注意灯油别烧完了，不然会引来成群的怪物；要是被怪物打落水，全身湿哒哒地连灯都点不着；这时候可能已经弹尽粮绝，想就近传送到一个可以歇脚的地方？对不起，这游戏传送门少得可怜，还需要你手动设置好传送点……

在我玩过的这么多游戏里，《龙之信条》的跑图最让人沮丧的，地图上几乎没有捷径，每一个核心区域的间隔都远得要死，不仅没有载具，还有体力值和负重值等设定，跑没几步就要歇一会儿，歇几次天就黑了，敌人凶暴程度翻倍，一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死，一旦挂了又回到起点，非常难受。

虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍，但对当代的玩家来说，实在过于苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题，虽然是 2019 年才移植到 Switch 上，但骨子里还是一个十年前的游戏——台面上尽是些消磨耐心的玩意儿，好酒藏得实在太深了。

### 2.《俄罗斯方块效应》

- 游戏平台：PS4 / XBOX / PC
- 游戏时间：5 小时（故事模式）
- 主观评分：78

据说，沉迷《俄罗斯方块》的人，会出现一种幻觉——所见之物都会幻化成俄罗斯方块，与此同时，心里会不断涌现出要消除方块的欲望。

这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。

自俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后，这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年，几十年来，《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生——竞速、赛车、解谜、吃鸡等等，但直到日本人水口哲也手里，《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。

这就是《俄罗斯方块 效应》。

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在这之前，我从来没有想过，会有人用虚幻引擎 4 来开发俄罗斯方块，但水口哲也给了一个无可辩驳的理由——沉浸感。

从某种程度上讲，「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验，但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。

于是，水口哲也利用虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景——海豚鱼跃、海底奇观、丛林篝火、天空城邑……每一个场景都有其独特的视觉、音乐、节拍，方块的下落速度会随着音乐节奏变化，前一分钟还松弛有度，下一秒可能就急转直下，玩家必须全神贯注。

在消除俄罗斯方块的同时，壮阔美景也尽收眼底，视觉、听觉、触觉，乃至于直觉，都达到了高度的统一，我很难说清楚，这种乐趣到底是消除方块带来的快感，还是壮阔风景带来的愉悦。

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为了进一步提升沉浸感，《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统，这类似于 RPG 游戏中的超必杀技，消除方块到一定程度，就可以进入 ZOOM 状态，在一小段时间里，方块并不会被马上消除，而是不断垒上，即使溢出也不会 Game Over，方块会持续累积，直到 ZOOM 状态结束的瞬间，一口气全部消掉，赢取大量的分数——这种延迟满足带来了极大的爽快感，配合松弛有序的游戏节奏，每一关都像极了《只狼》里刀光剑影的 BOSS 战。

和女朋友交替一连打了五个多小时之后，我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面——那是一片浩瀚无垠的星辰大海，那是穷尽了整个宇宙文明之后所见到的景观——原来世间的一切，都不过是俄罗斯方块！

### 3.《死亡搁浅》

- 游戏平台：PS4 / PC
- 游戏时间：40 小时
- 主观评分：83

监督，在日文中是导演的意思，而在游戏行业，提到「监督」，通常都会想到小岛秀夫。

我最早知道小岛秀夫，要归功于中学时期的《UGC 游戏机实用技术》，当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史——那是一个影视宅没有考上电影导演，转行成为游戏监督的励志故事。当时感触不深，直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 和平行者》，才真正感受到「监督」的天才。

至今，能兼顾电影化叙事与游戏趣味的作品凤毛麟角，小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列占了半壁江山。

《死亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户，成立小岛工作室之后的第一款作品，全世界都在翘首期盼，小岛秀夫离开了《潜龙谍影》之后，会讲一个什么样的故事。

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《死亡搁浅》的游戏设定在末日之后，数十年前，世界突然出现了一种名为「死亡搁浅」的奇异现象——

生物在死亡之后，通向往生世界的路径被阻断了，死者会成为看不见的反物质存在——BT，在世间徘徊的 BT 一旦接触到了其生前的正物质，就会释放出巨大的能量，引发核爆级别的大爆炸。每一次大爆炸之后，都会出现大量「开若尔物质」，弥漫在空气中的开若尔物质会阻断通讯。

与此同时，伴随着 BT 的出现，世界各地降下了「时间雨」——这是一种带有腐蚀时间特性的雨水，正如酸雨侵蚀金属一样，时间雨会带走所接触物质的时间。换言之，被时间雨淋湿的人，会马上老去。

BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象，被统称为「死亡搁浅」。死亡搁浅阻断了人类社会的链接——为了躲避大爆炸，人类不得不躲到地下生活，由于开若尔物质干扰了通讯，人类只能分散成一个个小型地底群落，人类社会就此瓦解，仅依赖高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。

在这样的世界里，游戏主角山姆这样的送货员，才显得极其宝贵，《死亡搁浅》的故事也因此展开。

剧情当然是千回百转的，设定绝对是脑洞大开的，立意一定是悲天悯人的——所有人都猜中了开头，可没有人猜到，小岛秀夫做了一个几乎没有战斗与击杀的走路模拟器。这也合情合理，毕竟这是一个杀人就会招致毁灭的世界，再没有人需要发起战争。

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在玩了几十个小时的《死亡搁浅》之后，我终于确定，这确实是一个走路模拟器，好消息是，这可能是最好玩的那一个。

尽管是走路模拟器，但《死亡搁浅》做得极其考究，从设定到视觉再到整个演出都能逻辑自洽，每次送货前都要根据任务要求精心搭配，有的是委托人要求速递，有的是货物不能磕碰，还有送披萨这种既不能过分颠簸又要极速达的货品——总之千奇百怪，送什么都不会感到惊讶。

因此，装备的重要性就凸显了出来——载重多的装备跑不快，跑得快的装备没法负重，而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外，还要考虑一路上的地形因素，过河要搭桥，登山要爬梯，遇到冰天雪地、大雨瓢泼的天气还要小心货品老化。

送货的路途也是有滋有味。

最开始，在当地的开若尔网络未能接通之前，送货基本靠走，举步维艰跋山涉水修路搭桥，可能还要重复很多遍，历经各种各样的劫难，直到最终攀上顶峰，终点就在眼前，此时，弥漫着北欧风情的音乐恰如其分地响起——

一切都值得。

（往往这时候会不小心一个踉跄摔下去……

而一旦接通开若尔网络，事情就不一样了，玩家们的世界开始连接到一起，你在一处修建的充电桩，会出现在另一位玩家的世界里，同样，你也可以享受其他玩家修建的便民措施。当你不辞万里地来到一道河边，却已经弹尽粮绝，连一把过河的梯子都没有，这时候，发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥，你一定会忍不住为这个人疯狂点赞，一键三连。

对，《死亡搁浅》专门设计了一个大大的点赞键，你可以给任何人点赞，这些大拇哥最终都会化作经验值，成为不知何处的某人成长的养分——想升级升得快点？快去做好事吧！

这就是《死亡搁浅》核心乐趣的源头，给自己谋便利的同时，为别人搭把手，在这个游戏里，人人为我，即我为人人。

人性深处影影绰绰的羁绊，终于在这里显影。通过开若尔网络相连的，不是世界，而是人性。世界复苏的根源，其实是人性的复苏。

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这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴——

送货员山姆踏上了连接美国的旅程，为了躲避 BT，他怀里揣着 BB 出发了。

BB 全称 Bridges Baby，布桥斯婴，不会长大，也不会思考，在母体时便已脑死亡，是一种介于生与死中间态的婴孩，与其说是人类，不如说是标本，或者说，工具。

BB 会对徘徊在生者世界的 BT 产生反应，因此被当作探测 BT 的雷达来使用。虽然 BB 没有生而为人的意识，却带着人类的外貌与情绪，当情绪不稳定时，BB 的可靠性也会下降许多，因此，在送货的过程中需要不停地哄小孩。

BB 的设定契合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考，随着游戏的推进，山姆与 BB 的羁绊、玩家与山姆的羁绊、玩家与玩家的羁绊……人与人之间的连接越来越多、越来越深、越来越复杂，最终我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题——人缘何为人，人与人之间相连的介质又是什么？

这实在是一个过于复杂的问题，在《死亡搁浅》中，小岛秀夫试图通过游戏叙事与情感体验来给予玩家答案。

但我认为，小岛秀夫还是有些用力过猛，因为游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击，有着本质性的区别——叙事是被动输入，而互动是主动输出，这就好比我们在大众点评上看一篇熟成牛排的美食评论，跟真正吃到熟成牛排的体验，都是对熟成牛排的美食印象，但二者体验迥然不同。

游戏越好玩，故事越抓人，这种割裂感就越严重，《死亡搁浅》后期引人入胜的故事，让我再也不能安心送货，一心只想连接美国。

恰恰是游戏的每一部分都做得太好了，以至于游戏失去了焦点，这是《死亡搁浅》最大的遗憾。

但无论如何，用最顶级的制作规格，进行最先锋的艺术尝试，小岛秀夫纯粹的艺术追求，不负「监督」二字。

### 4.《艾迪芬奇的记忆》

- 游戏平台：Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC
- 游戏时间：5 小时
- 主观评分：85

时至今日，小说这种讲故事的形式给予读者的既定印象，已经像钢印一样嵌入每一个人的脑海中，一想到「小说」我们就会下意识地反应过来是这样一种行为——当目光在密密麻麻的字句上游离，脑海中便若隐若现地描绘出文字中的影像，最终留下一个具像又朦胧的故事。

所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特，大抵如此。

与诸如图片、影像这样的载体相比，阅读的自由度更高，但传达的信息也就更抽象。数字时代，为了弥补阅读的抽象性，很多小说采用了更具像化的表达——给文字加上动画、音乐，于是有了电子小说，在此基础上加上一些可互动的内容，就成了文字冒险游戏。

我想《艾迪芬奇的记忆》，算是文字冒险游戏的最新形态。

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《艾迪芬奇的记忆》讲述的是芬奇家族的末裔，为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒，而回到旧宅探查真相的故事。玩法基本上就是个走路模拟器，需要在祖宅里不断解开谜题抵达新的区域。游戏中有大量的阅读，以及基于阅读展开的玩法互动，但如果没有找到一个合适的呈现形式，玩家很可能在读完故事之前就已经感到腻味。

那么，《艾迪芬奇的记忆》是如何引人入胜的呢？

一个行之有效的办法是说故事——但只说开头。《艾迪芬奇的记忆》是字面意思上的「环境叙事」，每一段故事的开头都印在游戏画面里，而且与游戏浑然一体——可能一阵风吹过、一阵水波纹，字句就会散去，但此时，故事的氛围已经起来了，接着便是独白娓娓道来，场景的交互也丰富了起来，就像打开一本立体书，自从扉页翻起，一切便活灵活现。

《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集，这个宅子里的每个角落里都藏着故事，每一个故事的情节都让人匪夷所思，而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。

最后值得一提的，是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索，这是一个关乎家族与传承的故事，这样的故事极难驾驭，《百年孤独》用了二十六万字，《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷，而《艾迪芬奇的记忆》则浓缩到了四五个小时，这是游戏作为叙事媒介的独有魅力。

每一个人的生平，都是一段小小的家族史，每一个家族的族史，都是历史的涓涓细流，无数的细流聚集在一起，最终成就了时代的洪流滚滚向前。

### 5.《奥伯拉丁的回归》

- 游戏平台：Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC
- 游戏时间：10 小时
- 主观评分：85

我真心推荐每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》，但要说私心，我还是更喜欢《奥伯拉丁的回归》。

这是一个背景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏——那正是福尔摩斯活跃的年代。

不过，你不是侦探，而是一名保险理赔员。出事的奥伯拉丁号，是一艘无人返航的客船，全船六十个人在汪洋大海上人间蒸发，只留下一地枯骨。

你的任务，就是把船员的去向搞清楚，不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的调查，公司给了你一本船员花名册，里面记载着船上每一个人的姓名、国籍、职业，还有一只不详的怀表，表盖上嵌着一个骷髅。

好了，游戏开始。

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甲板上，一具尸体显而易见，这时候，你的怀表开始剧烈晃动，掀开那个镌刻着不详骷髅头的表盖，一股足以扭曲时空的力量把你卷入——你回到了死者死亡的那一瞬间，未见其人，先闻其声：

「船长！开门！」

紧接着是敲门声、门开声，以及枪声。

死亡的瞬间映入眼帘：门内，一名男子举枪射击；门外，穿着制服的船员被一枪崩了脑袋，另一位拿着斧子的水手则惶恐不知所措。

看过这一个瞬间，至少我们知道了这些信息——

门内朝外枪击的人，很可能是船长；

被崩了脑袋的人，应该不是水手；

因为穿着像是水手的人，拿着斧子。

和所有推理作品一样，案件会向你提问：

1. 他是谁？
2. 他是怎么死的？

虽然暂时还不能回答这两个问题，但接下来的目的地已经明了——船长室。果然，那里有另一副枯骨。好，再一次打开怀表——

这一次听到的，是船长的遗言：「阿比盖尔，我用枪……把你的哥哥……杀死了……」说完这句话，船长就扣下扳机，吞枪自尽了。

让我们翻开船员名册，可以看到确实有一名叫阿比盖尔·霍克斯·怀特的乘客，船长叫罗伯特·怀特，可以判断这名阿比盖尔确实就是船长夫人，进而可以推断出，怀特是夫姓，而霍克斯是阿比盖尔娘家的姓，除了船长夫人，船员中只有一个人姓霍克斯——那就是大副，威廉·霍克斯。

至此，奥伯拉丁号已经有两位失踪人口的下落查明——大副威廉·霍克斯，被船长罗伯特·怀特用枪射杀了，而后，船长吞枪自尽。

失踪人口剩余五十八人，为了查明真相，你需要绞尽脑汁。当然，成就感也是无与伦比，因为你是真正地像侦探一样在思考。

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提问，是《奥伯拉丁的回归》做得最好的部分。推理游戏，往往会陷入一种困境：问题暴露答案。

无论是多么复杂的谜题，最终出题者都需要向玩家提问，这时候，提问的聪明程度，决定了游戏好不好玩。

绝大部分推理游戏都是选择题，有的是单选题，有的是多选题，还有那种环环相扣的选择题，但中学阅读理解教育我们，要在问题和选项中寻找答案。

用选择题来提问，就很容易泄底。

在《奥伯拉丁的回归》里，一切线索都是摆在明面上的，复杂的人物关联暗流涌动。死亡只是结果，但造成这一切的原因是什么，游戏用一道填空题概括了一切：

他是\_\_\_\_，他是被\_\_\_\_给\_\_\_\_了。

尽管船员有六十名，死法也有三四十种，但仍有被玩家用穷举法破解的可能性，为此，《奥伯拉丁的回归》一改传统游戏即时反馈的特性，而是只有当玩家查明三个人的死因时，游戏才会对结果进行一次记录。这意味着，瞎猜几乎是没有用的。你必须要认真地思考琢磨，反复推敲，最终填上答案时，相信你不会像成步堂一样在心里猛敲退堂鼓。

### 6.《异界锁链》

- 游戏平台：Nintendo Switch
- 游戏时间：30 小时
- 主观评分：85

《异界锁链》是我在 2020 年第一个打通关的游戏，却是最后一个总结的作品，这种微妙的宿命感非常神奇。

最近在玩《尼尔 自动人形》，正好与《异界锁链》相映成趣。

两款游戏都是由白金工作室参与开发的 ARPG（动作类角色扮演游戏），某些地方极其相似，比如绝佳的打击感，以及子弹时间等核心系统，但二者也有本质上的不同——《尼尔 自动人形》的 RPG 部分做得极好，为了更好地塑造人物，于是加了大量的动作要素，战斗部分起到了锦上添花的作用。《异界锁链》则是围绕动作部分展开故事，为了让「锁链」这个玩法成立，于是设计了这样一个与羁绊有关的故事，并且采用了赛博朋克的背景设定，让游戏整体自洽。

可以说，动作性是《异界锁链》的命根子，而且这条命可硬得很。

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动作游戏的精髓，在于玩家对角色的掌控感——

一般的动作游戏，能让玩家操控一名角色打出漂亮的连段，比如《真三国无双》；优秀的动作游戏，能让玩家在打出漂亮连段的同时，让 AI 帮忙打打辅助，比如新的《战神》；而顶级的动作游戏，能够用手柄来连接玩家与角色，高精度的输入与超华丽的招式实现高度统一，就像武侠小说里「人剑合一」的最高境界，比如《鬼泣》《猎天使魔女》。

那么，一个玩家要如何同时操控两名角色打出华丽的连段呢？

《异界锁链》就是白金工作室在动作游戏上的最新实验。

第一次看《异界锁链》宣传片时，就担心玩起来手脑不协调反应跟不上，但实际玩到手后，手感却是好得一塌糊涂，学习门槛不算高，打出来的招式却华丽度不减，其中到底是有什么机关？

我想「锁链」可以算是一个关键，在《异界锁链》中，敌人被玩家和雷吉恩的锁链捆住之后，就会陷入硬直状态，这时候是输出的好机会。换言之，在《异界锁链》的战斗中，如何捆住敌人将会是每场战斗玩家思考的关键，游戏也在这方面颇下功夫，许多技能打法都是围绕此进行设计。

除了动作性之外，《异界锁链》的探索部分做得也相当出色，既然是赛博朋克题材，场景当然是以熟悉的九龙城寨为原型，桂正和的人设机设是满满的日式科幻风格，搭配未来警察的查案系统，可以说是非常中二。

虽然世界规模不大，但也算是五脏俱全，支线任务的玩法非常多样，找猫撸猫推箱子猜谜题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等应有尽有，充满了白金工作室的恶趣味，在高强度的战斗后玩一玩，是个很不错的调剂。

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当然，讲故事向来不是白金工作室的长处，和能玩出花来的动作系统相比，《异界锁链》的故事中规中矩，但就像没有人在意马力欧去城堡是救公主还是救香菇一样，这真的没那么要紧。重要的是，白金工作室仍然在挑战动作游戏的天花板，就凭这点就足以让神谷英二的脑袋闪闪发光。

对了，如果《异界锁链》有续作的话，白金工作室真应该向任天堂取取经，你们的平台跳跃做得真的太烂了。

### 7.《集合吧！动物森友会》

- 游戏平台：Nintendo Switch
- 游戏时间：150 小时
- 主观评分：88

提到《集合吧！动物森友会》，我对一张梗图印象深刻——

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这个游戏支撑了很多人渡过了 2020 年最艰难的那段时期，我也不例外。

很难去描述，动森到底好玩在哪里，可能每个人玩动森体会到的乐趣点都不尽相同，对我来说，和上岛的小动物每天说说话，送送礼物，就是最治愈的时刻，观察他们学会新的口头禅，变着花样叫我的名字，摆出各式各样的反应——他们都是我的朋友。

小时候看童话故事，经常会看到这样一种结局——他们无忧无虑，永远快乐地生活在一起。对于动森来说，这就是游戏的全部。

无忧无虑，并不意味着不需要努力，鱼要自己钓、虫要自己抓、很多家具也要自己动手做，很多事情的达成条件并不简单，但没关系，就算你什么也不做，也不会受到惩罚，不会掉分，没有排位，也不需要你充钱，不努力也没关系，无忧无虑，最紧要是开心。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EbsWep_UwAAdgTr.jpg)

动森的快乐源于游戏里那个小小的动物社会，穿了一件漂亮的衣服，他们会夸你好看，很努力地在修路，他们会赞你努力，送了一件心仪的礼物，他们会欣喜若狂，挂在家里最显眼的地方，时不时还会穿出来炫耀一番……小动物们也会与你分享他们的快乐，送你喜欢的礼物，甚至有求于你——那都是些举手之劳，但帮到他们就会很开心。

我也讲不清楚，动森的这种人情味是从哪来的，这大概与可口可乐一样，都是快乐的秘方。一张张贴图、一行行代码，究竟如何组成了这样一个温暖的游戏？其中的取舍耐人寻味。

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当然，《集合吧！动物森友会》也存在着诸多问题，实际上这一代的动森因为可以进行岛屿改造，造就了非常多的玩法，但代价也很巨大，那就是一旦岛屿改造失败，挫败感非常非常强，我真的没有勇气把我的岛推翻重建一次，一想到有一个半成品的岛屿在里面，我就非常沮丧。

但无论如何，在这个那个特殊的时间点，动森带来的乐趣，远远超出了其他的游戏，那是一种陪伴的安定感，你知道有一帮小动物，在某个地方等着你过无忧无虑的日子，这就很美好。

任天堂用一整个游戏，为每一位玩家兜底。

### 8.《最终幻想 7 重制版》

- 游戏平台：PS4
- 游戏时间：35 小时
- 主观评分：88

早在我把玩游戏变成爱好之前，对《最终幻想 7》就已经抱有不切实际的期待——往大了讲，这是改变世界游戏历史格局的作品，而更私人的原因可能是，《最终幻想 7》是当时公认故事讲得最好的游戏。

尽管自那之后的十几年里，我既没有玩过《最终幻想 7》的原作，也没有玩过 PSP 上的《核心危机》，对《最终幻想 7》的刻板印象大部分来自《圣子降临》那部电影，虽然看不懂，但很酷。

直到 2015 年的夏天，坐在工位斜对面看 E3 直播的老师傅突然拍案而起：「太帅了！《最终幻想 7 重制版》！有生之年！」

那时我的 PS4 到手才一个月，心里再一次暗暗庆幸没有买 Wii U。从那个时候起，才对《最终幻想 7 重制版》（Final Fantasy VII Remake）有了更确切的期待。

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就这样来到 2019 年，当我亲自踏足 E3 现场的时候，《最终幻想 7 重制版》已经是全场最受人瞩目的游戏——会场每天早上九点钟会开放体验资格，但实际上六点钟就有媒体在门口排队，我排了两天都没排到……

等到切实玩到《最终幻想 7 重制版》的时候，已经是 2020 年的夏天，距离第一次看预告片已经过去了五年。如今的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待——这对任何游戏来说都是一份过于沉重的压力，从某种意义上讲，《最终幻想 7 重制版》不容有失。

还好，《最终幻想 7 重制版》平稳落地了——但多多少少，我还是有点失望的。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvbXUGVEAUL6_P.jpg)

《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美（也就是试玩版的流程），画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平，但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候，这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了，以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候，有非常多「虽然……但是……」的感触。

画面表现非常好，帧数稳定，特效溢出，演出甚至有些铺张，场景建模大气，人物建模精细，尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平，光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是，有些角落的贴图过于粗糙，很多场景交互有些生硬（比如满地图的箭头光标），这多少显得有些掉价。

战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例，非常激进大胆，在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统，通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术，玩起来很有 RPG 的味道，但动作和策略的结合仍显得有些失衡——比如很多在空中的敌人，放大招是打不到的，倒是平砍一跃三米高，打起来让人非常沮丧。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvbXwoVQAAUHWG.jpg)

我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计，这是一个摇摇欲坠的城市，所见之处皆是矛盾——科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争……这是一个注定会毁灭的城市，一个注定要离开的地方。

虽然在《最终幻想 7》原作里，米德加只是一个无足轻重的新手村，但重制过后的米德加，场景可太丰富了，鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道，就算是米德加最阴暗的角落，似乎也藏着故事——但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单，稍微有些浮于表面，有交互价值的 NPC 不多，行为也很单一，而主线任务虽然节奏很不错，但大部分时间都在迷宫里转悠，真正在城市里探索的机会也不多。

可以预见到，《最终幻想 7 重制版》的后几部作品，恐怕也都不会再回到米德加，这样一个绝妙的场所，也许这就到头了，非常遗憾。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvbXi_VQAAYVb7.jpg)

《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品，是游戏史上一个伟大系列的重启之作，但正如演奏一曲恢弘的交响曲，每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。

虽然有种种遗憾，但多少有些吹毛求疵了，《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品，尤其是剧情的处理我相当中意，故事非常完整，如果你了解过原作的故事，那么你对接下来的展开想必会有所期待。

因为《最终幻想 7 重制版》（Final Fantasy VII Remake）并不单纯是《最终幻想 7》的重制，游戏本身就是讲述 remake 的故事。

### 9.《漫威蜘蛛侠》

- 游戏平台：PS4
- 游戏时间：30 小时
- 主观评分：88

《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品，或许是因为没有抱太大期待，玩起来反而惊喜连连。

入手的原因无他，单纯是因为打折，年度版不到 150 块钱。

尽管口碑不错，但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前，很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。

《漫威蜘蛛侠》好得不像话！

在《漫威蜘蛛侠》之前，蜘蛛侠改编游戏也不少，但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品，十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者，讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事，MC 评分 76 分，《蜘蛛侠》游戏里顶天了。

《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分——整整高出 10 分！这一次，玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样，《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型，在纽约市里完成密密麻麻的任务列表，尽管如此，《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确——那就是蛛丝摆荡，Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统，并且围绕其展开了整个游戏的开发。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/Eqva0bfVgAIjQc9.jpg)

凭心而论，大众印象中的蜘蛛侠，远不如蝙蝠侠那么立体，蜘蛛侠的定位就是街坊邻居，有点超能力而已，跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院，深入罪恶之城——虽然也做得到，但显然不太合适。

蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。

在《漫威蜘蛛侠》里，蜘蛛侠最靠谱的移动方式，就是在摩天大楼之间荡秋千——蜘蛛侠的超级蛛丝，可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地，就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。

总而言之，没有蛛丝，蜘蛛侠就无从谈起。

在核心玩法之外，《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务工作也非常到位——游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事，把蜘蛛侠故事中鼎鼎有名的大反派都收录其中，并且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品，每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/Eqva0MaUwAEI61T.jpg)

此外，几十件蜘蛛侠战衣也各有来头，外观、功能也都有所区隔，相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。

当然，《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病，任务重复、城市空洞，玩久了也会有些腻歪，但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了，已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。

### 10.《怪物猎人 世界 冰原》

- 游戏平台：PS4 / XBOX / PC
- 游戏时间：250 小时
- 主观评分：90

这是我今年游戏时间最长的游戏——或者说，只要《怪物猎人》发售，它就是我这一年打得最多的游戏。

但如果没有小伙伴一起联机，我想必无法在冰原解禁。朋友，是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。

《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品，无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革，和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野——上手简单、画面优秀、地图开放，玩起来行云流水，怪物「猎」人的紧迫感少了许多。

但在「冰原」资料片上线之前，《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的，而且对网络的要求也很高，这让我在前 50 个小时的时候就流失了——直到找到固定的朋友稳定联机，才让我把游戏重新捡了回来，并且一路推到解禁。

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随着十多次的大型版本更新，如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善，无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富，和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物——猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等，我都是在冰原里第一次完成狩猎，每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨，每发出一发救难信号，都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。

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联机固然欢乐，但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子——在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔；在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜；在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾；在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……

《怪物猎人》从来不应该只是个网游，那些充满猎人生活醍醐味的单人体验，理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》，能在单人游戏部分有长足的进步。

什么时候，我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了？

### 11.《The last of us Part II》

- 游戏平台：PS4
- 游戏时间：30 小时
- 主观评分：90

《THE LAST OF US PART II》通关了，花了二十七个小时，过程却长达四十天。

通关之后我长舒一口气——七年，这趟旅途终于结束了。

2015 年 5 月，《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏，游戏时长差不多也是三十个小时，在这之前，这个游戏已经颇负盛名——那是 2012 年的黑马之作，我在读大学的时候就一直在想，以后要是买 PS3 一定要玩。

我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚，晚上两点钟，就这样突如其来地结束了，我也是像今天一样，躺在床上沉沉睡去，在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因，当时并没有拍案叫绝的冲动，只是隐约有一些触动，触动了什么呢，我自己也说不清楚。

现在回过头看，这种隐隐的抑郁情绪，也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质——在 2012 年的欧洲，甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法，很多人打完这个游戏，会陷入了一种轻微的抑郁情绪，走不出来了。

《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步，这不是一个让人开心的游戏，甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折——这是反人性的。

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如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话——只要这个故事不继续下去，这个希望就一直存在；在《THE LAST OF US PART II》的结局里，就已经什么都不剩了——艾莉失去了一切，但对于她来说，也许都不重要了。

一无所有的人，倘若要生活下去，终究要与自己和解。

我想《THE LAST OF US PART II》想说的，就是这么一回事。

这愈发让我觉得，《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》，而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》——蝙蝠侠会告诉你，世界很糟，但总有希望，而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地，啐一口唾沫：「这个世界就这样操蛋，不会再好了，永远不会！」

我们都是夜枭。

不过，与《WATCHMEN》相比，《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴，美感不足，与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段，整个故事展开非常直接，回忆杀非常多，甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。

艾莉与艾比的双线叙事，虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情，但实际上手法还是过于粗暴——我为什么要了解我的仇人的一生？这其实是我游戏中一直很难投入的一点，尤其是艾比线的故事做得越好玩，这种割裂感就越明显。

我想，如果艾莉线的故事一口气讲完，再解锁一条艾比线，可能会让这个故事更加饱满充盈——但这就面临一个问题：我如何去与艾莉产生共情？

对于玩过前作的玩家来说，乔尔的死，让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣，但在这之后的每一分每一秒，都在削弱这种情绪——长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安，心里会不断地产生追问——我到底是为了什么来到这里？也许当这种疲惫积累到极限，与「仇恨」本身产生激烈的对抗，甚至最终达成和解时，也许情绪上会更容易接受一点。

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如此一来，必然会遇到另一个问题：这个游戏，如何做得足够好玩？

除却故事上的瑕疵，《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平——真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互——这就是迄今为止游戏产业的最高水平，足以让一切同类游戏都相形见绌，唯一可以与之比肩的，可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客：救赎 2》这样的作品。

这对《THE LAST OF US》系列来说，是一种进步，也是一种倒退——在《THE LAST OF US》里，所有的一切交互都是为了故事服务，无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁，还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包，甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话——这一切的一切，都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中，为走向故事的终局做准备。

但到了《THE LAST OF US PART II》里，过场动画又成为了最主要的叙事手段，每一场战斗固然有趣，但战斗除了玩乐本身，并没有承担太多的叙事功能，这就破坏了前作那种浑然天成的交互——在中期开启艾比线之后，这种割裂越来越明显，直到游戏的终盘，我也没有与艾比产生强烈的共情。

用大量的过场动画讲故事，是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退，这让高沉浸的互动叙事成为了空谈，而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》，显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。

也许这才是顽皮狗遇到的最大困境——在把故事讲得精彩，和把游戏做得好玩之间，《THE LAST OF US PART II》选择了后者。

但我们原本的期待是，《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。

### 12.《只狼：影逝二度》

- 游戏平台：PS4 / PC（建议玩 PC 版，帧数更稳定）
- 游戏时间：60 小时
- 主观评分：95

踩着 2020 年的尾巴，终于把《只狼：影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版，到 2020 年 12 月打通一周目，我磕磕绊绊打了三次——真的太难了，从开头到结尾都没有容易二字，五十多个小时的游戏时间里，有一个 BOSS 我甚至打了十个小时，

但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvVu3mVQAAyA9n.jpg)

《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到，这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响，在被《只狼》劝退的一年多时间里，我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事，和《只狼》的游戏主题有不少相似之处，非常好看。

漫画家岸本齐史在入行之初，曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画，后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前，于是决定作罢，改为以「忍者」为题材创作，于是有了《火影忍者》。

确实，沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚，而深受影响的《只狼》，也把这种武士精神发挥到了极致——尽管主角「只狼」是一名忍者。

在《只狼》之前，日式动作游戏向来以华丽爽快著称，而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品，这些游戏招式很多，有繁复的出招表，可以打出非常华丽的连段，但绝大多数情况下都是「脑子学会了，手指跟不上」。

当然，《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的，毕竟手残归手残，但丁归但丁。可《只狼》不是这样，每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次，每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」，游戏的存档点很多，死了还有复活的机会，但你打不过就是打不过，忍具、道具都是锦上添花的东西，打铁还需自身硬——犹豫，就会败北。

从某种程度上讲，《只狼》中的每一场 BOSS 战，每一个刀尖舔血九死一生的时刻，都是给予玩家的奖励。

无论是中国的武侠，还是日本的武士，总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏，总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手，而到了《只狼》这里，老师把剑交给了我们，剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。

拔剑吧，请赐教！

### 13.《十三机兵防卫圈》

游戏平台：PS4  
游戏时间：40 小时  
主观评分：95

当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时，《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。

先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介：穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人，面对关乎人类存亡的最后一战。

只看商店页面和游戏封面的话，你可能会认为这是一款由香草社（Vanillaware）开发的《超级机器人大战》，那倒也不错，甚至我在实际玩到游戏后，依然对此有所期待，毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社！

但事实并非如此，在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中，没有一场真正意义上的动作戏，甚至连战斗动画都寥寥无几。

如果把《胧村正》比作动作电影，把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集，那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧，十三名形形色色的主角来来往往，过去现在未来的时空交错相织，还有那个极度简练的模拟战斗系统，颇有点「三五人可作千军万马，六七步如行四海九州」的味道——是的，《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏，那些个爽快的即时战略关卡，本质上也是叙事的一部分。

来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧，如果你还没有玩过，手头恰好还有 PS4 的话，那么我建议你先下载体验版玩一下。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvX2lFU0AAfruO.jpg)

一言以蔽之，《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书，那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里，科幻作品看得越多，越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。

《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分：

「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏，通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序，你可以选择从任意一名角色切入，来了解这个故事，每一位主角都采用了不同的叙事手法，每一位主角的性格都大相径庭，但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣，仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平，这样精美绝伦的手绘作品，恐怕三五年内都难以超越。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvX2WCU0AUWHRl.jpg)

「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏，玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事，而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是，「崩坏篇」的画面风格十分特别，与《超级机器人大战》相比，这里的人物场景被高度提炼，无论是机兵还是怪兽，在这里都只是一个简单的几何模型，取而代之的是高密度的战斗，战斗特效也得到了最大程度的保留，飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人，通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时，模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。

「究明篇」则是一本游戏百科全书，随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进，会解锁各式各样的词条，并且通过时间顺序排列，将故事的线索展示在玩家眼前。

玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧，最终掌握整个故事的全貌——这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法，如果单纯的文字或影像，想必故事的魅力会大打折扣，因为拼凑故事全貌的过程，体验每一位主角的情感，才是这个游戏的乐趣所在。

![](https://s3.ifanr.com/wp-content/uploads/2021/03/EqvX3JKVkAAmUGB.jpg)

当然，《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩，故事精彩但立意不高远。可是，只要你通关了这款游戏，就能明白他们的想法是如此单纯——这个游戏哪有什么野心啊，每一笔每一划，每一字每一句，都是对科幻的热爱而已。

正因如此，《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的，难以想象香草社的社长神谷盛治，带领着不到 30 人的公司，整整六年里，是花了何等的努力，才制作出这样的作品。

怪不得横尾太郎要说：「香草社是日本绝不能失去的东西」。
