# 酷爆的街机游戏字体，居然是因为「内存不足」逼出来的？

- 作者：吴淇
- 发布时间：2021-06-15 08:17
- 原文：https://www.ifanr.com/app/1422154

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有没有内行人不理睬的设计领域，却由外行人设计来成就一番厉害作为的？

有！上个世纪的街机游戏字体。

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▲ 街机游戏《恐龙快打》. 图片来自：YouTube



上个世纪的街机游戏远不比今天游戏产业链的发展规模，由于资金不足等客观因素，幕后的设计人员身兼数职，干了不少很「外行」的事情，比如字体设计。

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▲ 1986 年和 2019 年的《神奇男孩》（*Wonder Boy*）对照图. 图片来自：YouTube



别看小了这些字母、数字和符号，没有字符的游戏恐怕连得分都无从可知，更谈不上排行榜上论英雄。没有剩余时间提醒的界面，仿佛玩家随时会在游戏里猝死。

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▲ 街机游戏的结束画面. 图片来自：[gfycat](https://gfycat.com/bigqualifiedfurseal-game-of-thrones-the-night-king-all-scenes)



现在的游戏遇到字体设计环节，大可以从庞大的字体库里挑上一款已经设计好的字体，但街机游戏年代的设计人员，可没有这样的幸运。

游戏字体设计可以说是一块「烫手山芋」，这主要有三个原因。

1. 街机游戏研发资金有限，不会花大价钱去定制适用的商业字体；
2. 字体设计师当时主攻电脑领域，也不搭理街机游戏这块小蛋糕；
3. 街机游戏存储空间有限，需求在低位数像素内绘制有限数量的字符。

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▲ 图片来自：[Attract Mode](http://attractmode.org/)



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▲ 《智力竞赛》游戏机的内部结构. 图片来自：YouTube



正是这样的机缘之下，这群字体设计的「外行人」，为了完成自己设计的游戏，也只能咬咬牙，把字体设计师该干的活都揽到自己身上，做出了很多看起来不太专业，却很有意思的字体设计。

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▲ 图片来自：[imgur](https://imgur.com/rRGPzTH)



就连在字体设计领域有着极高造诣的，蒙纳公司的前字体设计师大曲都市先生，也对街机游戏字体称赞有加，称赞这些外行人作品集结起来，可以成为内行人的灵感宝典。

在花费了数年时间，遍览大约 4500 款街机游戏，找到了近 1600 款字体组成的大家族，大曲都市在 2019 年发布了新书《街机游戏字体》（*Arcade Game Typography*），将街机游戏字体推到幕布之前，讲起这些「配角」的精彩故事。

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▲ 《街机游戏字体》书籍封面. 图片来自：[Shop At Matter](https://www.shopatmatter.com/product/arcade-game-typography/)



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▲《街机游戏字体》内页. 图片来自：YouTube



###  一堆技术限制+一群外行设计=无限可能

街机游戏字体，也被归为像素字体，既像是将清晰的图像打上马赛克，又像是一块块乐高玩具，复古、怀旧成为它的重要标签。

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▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自：YouTube



像素艺术家 Richard Schmidbaur 将像素创作比作印象派的油画创作。画家乔治·修拉的代表作《大碗岛的星期天下午》，也是通过用不同颜色的点，凑成整个风景画面。

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▲ 名画《大碗岛的星期天下午》的局部



然而，街机游戏字体做成像素风格，却是技术限制下的无意之举。

街机屏幕的显示器被分为 32 x 28 个方块，每个方块代表一个 8 x 8 的单元格，每个单元格都像一个个小窗户，可以打开和关闭。对应到纸上的绘制，就是往格子里面填上颜色，或者是留空白。填色的格子越多，就会占据计算机越高的内存。

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▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自：YouTube



美国街机游戏厂商 Gremlin 在 1976 年发布的《喧闹》（*Comotion*）——与贪吃蛇对战的游戏，无论是图像还是字体，非常节省内存。

字体部分仅仅包括 15 个大写字母和 3 个数字，刚好对应上这几句话——「2 名玩家 25 美分」（INSERT 25￠ FOR 2 PLAYERS）、「4 名玩家 50 美分」（50￠ FOR 4 PLAYERS）、「然后点击开始」（THEN PRESS START）和「赢家」（WINNER）.

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▲ 街机游戏《喧闹》（*Comotion*）



由于这些 8 x 8 小方格要连着组成词汇，就好比楼层里横竖都挨着的几个小房间，中间还得留上间隔的墙面，这些字符的实际居住面积会缩小到 7 x 7 或更小像素尺寸。

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▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自：YouTube



这些房间非常挤，小小的 7 x 7 尺寸，对应到今天高清的智能手机，才不足半毫米的面积。一旦做上全描边样式，字符的实际活动面积又被缩小到 6 x 6 尺寸内。

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▲ 街机游戏《炸弹人方块》（*Panic Bomber*）的字体. 图片来自：[Design Week](https://www.designweek.co.uk/issues/21-27-october-2019/arcade-game-typography/)



像素房间的房客却来自五湖四海，无衬线的常规体、粗体、细体和衬线体占据了大头，但也不乏磁墨识别字体、斜体、书法和美术字等个性另类人物。

因为像素设计本就不该定义为一种风格，而是一种表现形式。

世嘉的游戏设计师铃木裕设计的《太空哈利》（*Space Harrier*）《冲破火网》（*After Burner*）《怪鸭冒险记》（*Dynamite Düx*）和《环球世界》（*Out Run*），在字体风格上就涵盖了以上的几种主流类型。

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▲ 街机游戏《环游世界》（*Out Run*）. 图片来自：《街机游戏字体》



其中，《怪鸭冒险记》的大写字母沿用了《冲破火网》的粗体，小写字母则是倾斜的行书体，放在一起也非常美观。

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▲ 街机游戏《怪鸭冒险记》（*Dynamite Düx*）



像素作为表现形式的字体或是图像，常被习以为常地定义为「像素风」。这只不过是一种刻板印象。像素表现形式下，可以有各种风格。但无论是哪种风格，这些字体都必须符合街机游戏的终极目标——「吸引模式」。

在那个年代，如果经过街机厅，一眼就会看到各式各样的游戏机，屏幕上不断循环播放演示视频，闪烁着「INSERT COIN」（投入硬币）的文字，用轰炸式的感官体验去换取青少年口袋中仅有的一些硬币。

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▲ 1991 年纽约某个街机游戏厅的照片. 图片来自：[ABC News](https://abcnews.go.com/Lifestyle/death-resurgence-arcades-america/story?id=24970591)



因此，与传统字体设计相比，街机游戏字体必须要更炫酷，字体设计要将颜色与动画效果包揽进来，哪怕跳过用不上的字符都没关系。

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▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自：YouTube



在这种「吸引模式」下，街机游戏在字体上也将求新立异摆在首位，美观性与实用性之间开始了拉锯战。

实用性兼顾不佳的时候，这些文字就会变成好看的「天书」，这就跟英语阅读考试时遇到不懂的词汇一样，只能结合上下文来「蒙」、「猜」、「撞」。

1995 年《魔幻气泡III》（Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III）里的一套字体，完全就是「天书」设定，像是一串等待破解的摩斯符码。比如，M 字母被设计成两个反向叠放的「椅子」。

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▲ 街机游戏字体的设计原理. 图片来自：YouTube



若是由内行人来主导字体设计，每个字符的布局、构架、正负空间、投影描边等会尽可能一致，以此提高整套字体的可识别度。

偏偏这又是由外行人主导的设计领域，玩起酷炫风格更是无法无天，粗细不一、高低错位、描边不全和漏掉负空间等小错误经常发生，但不少有趣的设计应运而生。

> 限制是驱动创造力的一大动力，在技术上的无知也是。
> 
> ——《街机游戏字体》（*Arcade Game Typography*）

嫌我不够高清，活用颜色抗锯齿。这就是《食物大战》（*Food Fight*）字体的设计妙招。

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▲ 街机游戏《食物大战》（*Food Fight*）. 图片来自：[Ramok Romok](https://ramokromok.com/games/food-fight-arcade)



长得不标致，特效滤镜来美颜。1991 年推出的《快乐射击手》（*Hacha Mecha Fighter*）用紫色、粉色、黄色的配色方案，将不太标准的斜体，都一致地变得非常可爱。

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▲ 街机游戏《快乐射击手》（*Hacha Mecha Fighter*）的字体. 图片来自：《街机游戏字体》



### 街机游戏字体的主要阵营

街机字体中，雅达利公司设计的字体长期占据着主导地位，虽然没有官方名称，但通常都称为雅达利字体。

雅达利字体最早出现在 1976 年发布的街机游戏《智力竞赛》（*Quiz Show*）《冲刺赛2》（*Sprint2*）和《炮弹》（*Cannonball*）中，这三款游戏都由雅达利的子公司 Kee Games 制作。

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▲ 街机游戏《智力竞赛》（*Quiz Show*）的字体. 图片来自：《街机游戏字体》



日本的南梦宫成为雅达利在日本的发行商之后，1979 年发行的《炸弹蜜蜂弹珠台》（*Bomb Bee*）《弹珠台 Q 》（*Cutie Q*）以及 1980 年发行的所有游戏，都用上了雅达利字体。

真正让雅达利字体名声大噪的街机游戏，是南梦宫在 1980 年发行的《吃豆人》（*Pac-Man*），它在原有的字体上做了轻微的调整，成为了当时最受欢迎的一款字体。

雅达利字体，也自此在日本也有了新名字——南梦宫字体。

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▲ 街机游戏《吃豆人》（*Pac-Man*）的字体. 图片来自：《街机游戏字体》



此后，任天堂与其他日本开发商都开始用上了雅达利字体以及其变型。它甚至被称为街机游戏字体中的 Helvetica，因为Helvetica 是字体设计界的最经典之作。

雅达利字体能够成为经典还被运用在大量游戏中，这不得不对它的风格适应性大为夸奖。

刷上红色，再加上黑色投影，便是恐怖游戏《万圣节惊魂》（*Monster Bash*）的字体了。

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▲ 街机游戏《万圣节惊魂》（*Monster Bash*）



斜向从上至下刷上深绿、蓝绿、黄绿色的雅达利字体，又换了一种太空风格，出现在《太空射击战》（*Gyruss*）之中。

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▲ 街机游戏《太空射击战》（*Gyruss*）



Tehkan 是另一款有着重要地位的街机游戏字体，由圣迭戈的游戏制作商 Gremlin 设计，在 1977 年发布的街机游戏《深水炸弹》（*Depthcharge*）中初次亮相。

这部游戏由日本的电子游戏公司世嘉发行，后来 Gremlin 也被世嘉所收购。直至 1983 年，Tehkan 可以说是世嘉发行游戏的标配字体。

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▲ 街机游戏《深水炸弹》（*Depthcharge*）的字体. 图片来自：《街机游戏字体》



1985 年，世嘉才在 Tehkan 的基础上有了突破性的进展。当年发行的《太空哈利》（*Space Harrier*），为 Tehkan 做了同色系的渐变色，还在外圈加上黑色描边。

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▲ 街机游戏《太空哈利》（*Space Harrier*） 图片来自：《街机游戏字体》



1982 年发布的《轨道拼图》（*Loco-Motion*）用的字体，在 1982 年众多游戏作品中脱颖而出，被认为是当年最好的设计之一。据大曲都市在书中所言，这款字体很可能来源于 Morris Fuller Benton 设计的装饰艺术风格字体 Broadway。

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▲ 3D 还原的《轨道拼图》（*Loco-Motion*）游戏机. 图片来自：[3D Warehouse](https://3dwarehouse.sketchup.com/model/05f7e652-a733-45e9-9f01-dc98a104b4ed/Locomotion-Arcade-Game?hl=zh-TW)



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▲ 街机游戏《轨道拼图》（*Loco-Motion*）



### 街机游戏字体不仅可以「复古」，还可以很「未来」

像素艺术家 Pixel Jeff 曾说过，现在的像素艺术是回溯过去的风格和技法创作。

《赛博朋克 2077》在台湾办预购活动时，就请了 Pixel Jeff 绘制了像素风格的插画海报，画面正中心的「Cyberpunk 2077」标题，灵感正是来自于街机游戏字体，打造出强烈的未来感。

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▲ 《赛博朋克 2077》台湾预购活动的插画海报. 图片来自：[Behance](https://www.behance.net/gallery/109315073/Cyberpunk-2077)



> 很多父母会认为这种图像就代表「打电动」、「坏小孩」，我的创作宗旨就是要让像素艺术跨出只能运用在「游戏产业」的刻板印象。
> 
> ——Pixel Jeff

Pixel Jeff 这话可不仅仅是随口说说。从小爱玩游戏的他，高三便开始潜心钻研像素艺术，就连街机游戏的社会背景、历史文化、具体技术以及当时的电影、穿搭特色，都他当成「专业课」一样认真学习。

最近 Pixel Jeff 为 Netflix 新剧《太阳召唤》绘制的像素插画，男女主人公握剑的经典画面，后面加上剧中的雪地场景。 不仅如此，光剑和雪花的动画效果也像极了街机游戏中的某个画面。

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▲ Netflix 新剧《太阳召唤》剧照



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▲ 以《太阳召唤》为原型绘制的像素艺术插画. 图片来自：Instagram (id: pixeljeff\_design)



为迪士尼的《海洋奇缘》（*Moana*）绘制的动态插画，一下子将我们带回了上个世纪街机游戏的黄金时代，仿佛迪士尼马上就要发布 Moana 同名街机游戏。

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▲ 以《海洋奇缘》（*Moana*）为原型绘制的像素艺术插画. 图片来自：[gfycat](https://gfycat.com/optimisticactivekilldeer)



字体设计师 Steve Marchal 与字体公司 Pangram Pangram 合作的 2 款像素字体——衬线体 Mondwest 和无衬线体 Neuebit，可以说是近年来像素字体的精品之作，拥有超过 600 个字符、符号和图标，还包含粗体与细体的不同样式。

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▲ 像素衬线体 Mondwest 和无衬线体 Neuebit . 图片来自：[字体公司Pangram Pangram官网](https://pangrampangram.com/products/bitmap-fonts?variant=32840636858422)



发布字体时的示例图片中，衬线体 Mondwest 被做成形似博物馆的海报，与古典油画、雕塑放在一起非常和谐，那些断定像素字体只能用于游戏领域的刻板印象瞬间瓦解。

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▲ 衬线体 Mondwest 的发布示例. 图片来自：Instagram (id: pangram.pangram)



奢侈品牌路易威登（简称 LV），也被衬线体 Mondwest 改造出五颜六色的菱形小吊牌。

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▲ 衬线体 Mondwest 打造的 LV 小吊牌. 图片来自：Instagram (id: datalaze)



无衬线体 Neuebit 邀请名声在外的小黄脸过来助阵，设计出像素风格的小黄脸贴纸，还延伸这个概念做了T恤设计。

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▲ 像素小黄脸的T恤设计. 图片来自：Instagram (id: datalaze)



炒比特币的小伙伴，看到这两张用无衬线体 Neuebit 设计的墙纸，想必亲切感爆表。

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▲ 比特币主题的像素字体墙纸设计. 图片来自：Instagram (id: datalaze)



无衬线体 Neuebit，还与 Nike 的 logo 一起出现在古董陶器上，好像是某本古董拍卖书册里的一页。

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▲ 无衬线像素字体 Neuebit 的发布示例. 图片来自：Instagram (id: pangram.pangram)



自 2015 年便成为「全职像素艺术家」的 Raymond Schlitter，长期被像素表现形式限制住的他，却由衷地感谢这些「限制」，认为这反倒是像素艺术的优势。

「你必须在这个框架内工作，但你不必担心其他事情。你不能添加大量细节，然后在其中迷失自己，因为没有足够的空间。这可以让你有更多时间专注于重要的部分，比如构图。我觉得这是种解放。」

——Raymond Schlitter

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▲ 像素艺术家Raymond Schlitter的作品. 图片来自：[Slynyrd官网首页](https://www.slynyrd.com/)



像素艺术有着太多限制，反倒让这群外行人，用不同于内行设计的非常规思路，开拓出了街机字体设计这一片美丽风景，还反过来影响字体设计领域。

街机游戏字体的成功，也在告诉我们——不必害怕客观的限制条件，而要用灵活的思维去转换它，这样才会出现超乎意料之外的好作品。

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▲ 《街机游戏字体》中文版



这本揭秘街机游戏字体书籍的中文版，也经过梯书店发起的众筹努力后，在今年 2 月终于在架可售。即使这个设计领域比较小众，这些优秀的字体设计依然值得我们从时间长河中捞出来细细品味，从而激发新的创意设计。
